Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • LSV88 wrote:

      Guten Morgen . Können Sie uns Ihre Änderungen am Schuppen und den Ställen mitteilen, da ich nicht verstehe, warum es nicht funktioniert? Dank im Voraus
      Hallo,

      ich habe bei meinen .wld jeweils den Bale-Loading-Trigger angepasst. Beim Strohboden in Breite und Tiefe vergrößert und beim Schuppen weiter nach rechts verschoben. So dass man auch seitlich ranfahren kann, um den Anhänger zu beladen. Des weiteren habe ich die zusammenhängenden Türen im Kuh- und Bullenstall einzeln ersetzt. Die Node "dorrs_static" in der "bullshed_stall.wld" und cowshed_stall.wld" können alternativ "disabled" gesetzt werden. Siehe Bildanhang. Durch die einzelnen Türen habe ich jetzt die Möglichkeit geschaffen, den Strohboden auch seitlich bei den Saatgutpaletten zu befüllen (siehe Bild). Die Panels haben oben rechts einen Slider bekommen. Dort kann man von 0 bis 40 Ballen pro Entladevorgang einstellen. Die kleine Checkbox ist nur dafür gedacht, falls der Slider die Anzeige oben nicht ändert. In der gepackten Dateien sind zwei Ordner. "buildings_farmTH82" mit den geänderten Dateien. Diesen könnt Ihr einfach austauschen. Im Ordner "Base/strings" sind die neuen strings für die Beschriftungen des Panels, sowie die ID' der fehlenden Tanks. Diese könnt Ihr an folgender Stelle aktualisieren: "C:\Users\EUERUSERNAME\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\Base\strings". Von dieser Stelle ein herzliches Dankeschön an Nachtfalke, für seine hilfreichen Tipps.

      Viel Spaß beim Ausprobieren ;)

      drive.google.com/file/d/1vae_g…4K7UNFX4/view?usp=sharing

      Nur zur Sicherheit, falls er die Tanks nicht finden sollte, überprüft mal in der farm.wld ob in meiner Instanz die ID's richtig hinterlegt sind. Siehe Beispielbild.
      Images
      • alternativer-Abladeplatz-Strohboden.JPG

        174.71 kB, 1,204×808, viewed 90 times
      • Door-static-deaktivieren.JPG

        112.1 kB, 1,107×498, viewed 104 times
      • Panel_Neu.JPG

        40.91 kB, 890×415, viewed 104 times
      • Einbindung farm_TH82-01.JPG

        111.06 kB, 876×738, viewed 100 times
    • bonjour a vous tous . merci torhol82 pour cette nouvelle version qui fonctionne parfaitement . écran avec le choix du nombre de balle super .
      encore un grand bravo pour se jeu et pour le temps que vous attribué a l'amélioré .
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      • cnc_20231014_152005_03.png

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      • cnc_20231014_152011_03.png

        2.72 MB, 1,920×1,040, viewed 91 times
      • cnc_20231014_152557_06.png

        3.29 MB, 1,920×1,040, viewed 94 times
    • Hallo @Nachtfalke,

      ich habe folgendes Prob.

      habe Kühe im Stall und auf der Weide, wenn ich nun zb. 10Tage vor Spule bekomme ich diese Meldung.



      Mir ist aufgefallen das bei Kauf und Zuteilung die Boxen nicht angezeigt werden die Weiden aber doch.











      mag es daran liegen das es zu Meldung 1 kommt ?

      gruss MOOSE


      Leben und Leben lassen!

      The post was edited 1 time, last by MOOSE ().

    • MOOSE wrote:

      Hallo @Nachtfalke,

      ich habe folgendes Prob.

      habe Kühe im Stall und auf der Weide, wenn ich nun zb. 10Tage vor Spule bekomme ich diese Meldung.
      ...


      mag es daran liegen das es zu Meldung 1 kommt ?
      Hallo Moose,

      seit wann hast Du dieses Problem ? Es scheint so, als ob etwas mit den StringID nicht passt. Entweder die Einträge fehlen oder sind verändert oder Der Eintrag vom Kuhstall in der farm.wld fehlt bzw. ist verändert. Am einfachsten schaust Du mal in der farm.wld nach der StringID des Kuhstalls. Siehe Bild.
      Images
      • CowshedInFarm.wld.JPG

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    • @MOOSE

      versuche es bitte nur mit meinem MOD und ohne Erweiterungen von @torhol82
      Dieser Fehler mit "invalidbarnid" dürfte eigentlich nicht kommen. Ich hatte das vor vielen Versionen mal gehabt, aber ich weiß nicht mehr die Ursache und wie ich es gelöst habe.

      Fehlende Texte dürfen nicht existieren. Probier es bitte ohne @torhol82 Erweiterung. Er hat strings angepasst. Ggf überschreiben seine Strings meine oder haben einen parsing Fehler.

      Räume bitte vorher den Mods Ordner auf, entpacke meinen Mod und lösche dann die ZIP aus dem Mod Ordner. Teste es anschließend.
      Nur so können wir versuchen einzugrenzen, ab wann es nicht mehr geht.
    • MOOSE wrote:

      Moin torhol82,

      was hat es den mit der StringID auf sich, kann ich diese auch auf andere Gebäude übertragen ?
      Es kommt darauf an, was Du vor hast.

      Für z. B. das Strohlager habe ich nur eine wld erstellt und diese dann zweimal in meiner wld (ID "THSM" eingebunden. Der Tank hat dabei immer die gleiche ID (BUC1). Nur der Pfad dorthin unterscheidet sich dann mit der vorletzten ID (Jede wld hat eine eigene. "STKS"/"STBS").

      ...FARM-THSM-STKS-BUC1,Strohlager Kuhstall
      ...FARM-THSM-STBS-BUC1,Strohlager Bullenstall
    • Folge den Pfad. Du scheinst in deinen Gebäuden eine ID vergeben zu haben, sie aber nicht bei den strings definiert zu haben. Das könnten z. B. auch ein "Trigger" sein. "UNLO" ist glaube ich ein Trigger. Schau mal in deiner wld (die Du in der farm.wld mit der ID "MILK" bezeichnet hast, ob es da einen Trigger mit der ID gibt. Diesen müsstest Du dann noch definieren. Das könnte ein Beladungs-/Entladungspunkt für die KI sein. Wenn Du momentan sie bei den Aufträgen als Ziel auswählen willst, müsste dann "missing" stehen. Nach deiner Definition würde dann der Text stehen, den Du für sie vergibst. z.B. "Base/strings/strings,TSKI-FARM-MILK-UNLO, Milchviehstall Milch (Entnahme),,,,,,,,"

      Was "BLMU" ist, kann ich jetzt nicht direkt sagen. Schau auch da mal in die entsprechende .wld, nach einer Node, was diese für eine Funktion haben sollte. Diese müsstest Du dann auch entsprechend definieren.
    • @torhol82
      Bin nicht sicher, wenn Sonderzeichen im String sind oder Kommas im Satz selbst, die aber auch die CSV abtrennen und das dann nicht in Anführungszeichen.

      Sowas könnte ggf passieren, wobei dann vermutlich die engine beim konvertieren meckern würde denke ich.

      Für einzelne .wld kann man glaube ich leider keine eigenen Strings definieren, sondern muss immer die großen nehmen.

      Bei Fahrzeugen kann man eigene definieren.

      Hast du denn mittlerweile eine neue Version deiner Erweiterung bereitgestellt oder arbeitest du noch daran?

      Ich würde die zusätzlichen strings gerne auch bei mir mit rein nehmen, falls ich mal wieder ein Update bringe, dass alles dabei ist :)
    • Nachtfalke wrote:

      Ich würde die zusätzlichen strings gerne auch bei mir mit rein nehmen, falls ich mal wieder ein Update bringe, dass alles dabei ist :)
      Kann ich Dir die Strings in einer Textdatei zur Verfügung stellen? Dann könnten wir Deinen Stand weiterpflegen. Die ID's habe ich soweit fertig; muss nur noch die Übersetzung für den Feldgrass-Schuppen erstellen.

      Eigentlich steht die wld. Bin aber noch beim Testen. Habe per Zufall ein ungewöhnliches Problem festgestellt; Ich habe die richtig definierte Menge an Ballen erhalten. Jedoch waren einige unsichtbar (siehe Bild). Wenn ich diese einsammele und wieder den Tank zufüge, passt die Menge. Also sind sie da; nur ohne sichtbare Textur. Konnte dies aber noch nicht reproduzieren. Wenn ich nach der Ausgabe speichere und den Spielstand wieder lade, sind dann diese komischerweise sichtbar.

      Parallel bin ich bei einer anderen Sache weitergekommen. Ist zwar nur Makulatur, aber ich wollte schon immer mal eine Möglichkeit haben, die Tore der Maschinenhalle manuell zu schließen/öffnen. Habe dazu mir einen Lichtschalter aus der Werkstatt zweckentfremdet. So kann ich die Tore einzeln von außen und innen schließen. Dann habe ich mir noch ein Panel gebastelt, um alle auf einmal anzusteuern. So kann man abends zum Schlafen alle Türen auf einmal schließen/öffnen. Ist zwar nur eine Spielerei, aber vielleicht hat ja jemand Bedarf daran? Leider konnte ich dies bisher noch nicht in einer eigenen Instanz umsetzten, da mir der Aufwand über die ganzen Ebenen der einzelnen Instanzen noch zu groß war (13 Türen durch jede Instanz durch). Aber mit jedem Projekt wächst auch der Erfahrungsschatz. ;) So müsste man nur die .wld der Maschinenhalle austauschen.
      Images
      • unsichtbare Ballen.JPG

        72.62 kB, 405×858, viewed 92 times
      • Ballen wieder sichtbar.JPG

        93.53 kB, 366×882, viewed 92 times
      • Tür auf.JPG

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      • Tür zu.JPG

        178.05 kB, 1,027×1,017, viewed 96 times
      • Steuerungspanel.JPG

        69.87 kB, 1,105×778, viewed 96 times
    • Da ich jetzt schon einige Nachrichten bekommen habe.

      Die Fillmeshs bei den Maschinen für die neuen Früchte fehlen noch alle. Bekomme diese momentan nicht richtig zum laufen.
      Das ganze ist aber nur optisch, der Tank füllt sich trotzdem.
      Und die Maschinen können genutzt werden.

      Einige der neuen Früchte müssen noch fertig implementiert werden. Daher gibt es für diese noch kein Saatgut zu kaufen und auch noch keine Abladestellen.
      Es müssen noch Daten wie Aussaatstärke und Ertrag und Wachstumszeiten hinterlegt werden
      Vielleicht findet @Nachtfalke bald die Zeit diese noch einzupflegen.

      Wer die Früchte testen möchte kann diese über die Console per Befehl setAcre seed auf den Acker bringen.

      Custom1 = Zuckerrüben
      Custom2 = Kartoffeln
      Custom3= Sonnenblumen
      Custom4= Sojabohnen
      Custom5= Ölrettich
    • @torhol82
      Lad das einfach beides mal hoch wenn's fertig ist. Maschinen Halle und Strings als Text reicht vollkommen aus.

      In dem CNC Mod gibt's so viele Verknüpfungen zwischen WLDs , dass ich Angst habe, wenn jemand was versehentlich löscht, dass ich nie mehr herausfinde warum es nicht geht.

      Aus den Tierställen gehen diese Fütterungsaufgaben über viele Instanzen und connectoren bis zur Maschinenhalle. Wenn da was weg ist, bin ich aufgeschmissn :rolleyes:

      Und diese move connector outside und inside sind tückisch.

      Schick's einfach mal rüber. Ich notiere mir mal, welche Dateien angepasst wurden, dann weiß man ggf im Fehlerfall wo man schauen kann
    • Nachtfalke wrote:

      @torhol82
      Lad das einfach beides mal hoch wenn's fertig ist. Maschinen Halle und Strings als Text reicht vollkommen aus.
      Mir ist da noch eine andere Idee gekommen, wie ich die Änderungen mit den Türen in einer eigenen Instanz umsetzen konnte. Ich habe alle meine Ergänzungen in eine eigene .wld verschoben; dafür müsste man jetzt in der bestehenden maschine_hall.wld die 13 Türen deaktivieren. Ich denke das ist ein annehmbarer Kompromiss. Einzeln kann man die Türen über den Schalter bedienen (grüner/roter Button anklicken). Das Panel befindet sich auf der Hofseite an der linken Ecke (rechts vom Holzstapel). Ein zweites befindet sich im Haus am Eingang. Habe leider noch keinen dekorativen Rahmen gefunden. Bei laufenden KI-Aufträge mit dem Abladebunker, sollte man die Türen vorher wieder öffnen. Sonst bleibt der Fahrer davor stehen.

      Der Unterstand für das Heu (u. Feldgras-/Silage) habe ich zwischen den Feldern 13 und 38 platziert.

      In der Textdatei habe ich der Vollständigkeit halber alle Einträge noch mal aufgeführt. Neu hinzugekommen sind die für den Heu-Unterstand sowie das Panel der Hallentore. Bei Deinen Strings ist mir aufgefallen, dass da die ID meiner Instanz nicht mit aufgenommen wurde z.B. Base/strings/strings,TSKI-FARM-STKS-BUCA,Strohlager Kuhstall (Anlieferung). Müsste da nicht zwischen FARM- und STKS- noch THSM- hinkommen? Oder kann man das weglassen?

      Meine neue Version drive.google.com/file/d/1M9OKE…qMnxO4n9/view?usp=sharing

      Viel Spaß beim Ausprobieren. ;)

      Ich habe eine kleine Änderungen am Script der bestehenden Instanzen vorgenommen. Wenn man den Auswurf bei leeren Tank aktiviert hatte, ist das Script stehen geblieben. Mit der Änderung zur Deaktivierung der Knöpfe hatte ich an diesen Fall leider nicht gedacht. Dies habe ich jetzt korrigiert.

      An der Kläranlage habe ich ein Förderband gefunden. Wenn ich es rausbekommen habe, wie man die Bewegung des Bandes simuliert, könnte man es an den Ballenschuppen anbringen. So würde der Auswurf vielleicht sinnvoller aussehen. Hab da aber noch bisher keine Erfahrung mit gemacht.
      Images
      • alte Türen deaktivieren 1.JPG

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      • alte Türen deaktivieren 2.JPG

        73.26 kB, 833×586, viewed 83 times
      • Türbutton.JPG

        13 kB, 201×180, viewed 293 times
      • Panel îm Haus.JPG

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      • Panel an der Halle.JPG

        54.54 kB, 554×425, viewed 87 times
    • Deutzfahrer wrote:

      Die Fillmeshs bei den Maschinen für die neuen Früchte fehlen noch alle. Bekomme diese momentan nicht richtig zum laufen.

      Das ganze ist aber nur optisch, der Tank füllt sich trotzdem.
      Hallo Deutzfahrer, gibt es da irgendwo eine Anleitung bzw. Beschreibung, wie man die Fillmeshs erstellt? Ich würde gerne für Futterunterstände was erstellen. Bei den vorhandenen Fillmeshs habe ich festgestellt, dass diese ab einer gewissen Höhe an der Seite offen sind. Wenn da ne Wand ist, fällt es ja nicht so auf. Bei einem Wassertrog habe ich da ein brauchbares Ergebnis. Aber für einen großen Haufen auf den Boden lege ich mir grad so die Karten. Anbei mal zwei Bilder, dort würde ich gerne einen Haufen Futter/Heu animieren.
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      • Futterstand.JPG

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      • Futterraufe.JPG

        230.27 kB, 945×788, viewed 88 times
      • Wassertrog.JPG

        100.53 kB, 523×703, viewed 92 times
      • Wassertrog_halb voll.JPG

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