Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • Hallo,

      habe es mal ausprobiert und ausgelesen. Bis auf Feldgras/Heu haben alle einen Rottenfactor 0.001. Feldgras/Heu hatte ich jetzt mal ausgenommen, da ich für grüne Ballen die Werte schon habe. Jetzt hatte ich mal versucht, manuell die einzelnen Früchte zu ernten und das Stroh zu pressen. Wenn ich jetzt mit den Konsolenbefehlen mein Feld erstellt habe und es dann abgeerntet wurde, sahen alle Ballen identisch aus. Unterschiede bei den Farben konnte ich nur feststellen, wenn es geregnet hatte oder ich das Stroh länger getrocknet habe. Also spielt die Feuchtigkeit als zweiter Faktor eine Rolle.
      Ich habe jetzt für die einzelnen Sorten (außer Feldgras) jeweils einen internen Tank angelegt und beliefere den Feeder mit jeweils einen eigenen Tankconversioncontroller. Ob die Farben jetzt den Originalen entsprechen, kann ich noch nicht einschätzen. Sie haben aber jetzt alle eine Andere. Für die Systematik der Tankleerung habe ich mich für eine internen Reihenfolge entschlossen, da diese am einfachsten zu implementieren war. Wollte ja auch erstmal testen, ob es auch funktioniert.


      Habe bei der Balefactory die Maßen drin gelassen. Es müssten eigentlich 2117 Liter sein. Soviel haben die Ballen auch, wenn sie rauskommen. Selbst mit Zuschlag fehlte immer beim letzten Etwas. Deshalb fülle ich den internen Tank beim Abladen auf das Maximum und stoppe die Balefactory, wenn eine bestimmte Anzahl rausgekommen ist.
    • Prima.

      Du kannst gerne Mal deine Instanz .wld hier hochladen und die x, y, z Koordinaten und Rotation der Instanz in der farm.wld hier mitteilen.

      Ich würde es in die aktuellste Version des CNC-Gameplay-Mod einbauen und dann auch mal schauen, dass ich mal v010 hoch lade.

      @Deutzfahrer traut sich glaube ich schon nicht mehr zu fragen, weil ich es ständig verschleppen.

      Zuckerrüben sollte es dann geben und Raps und Hafer haben passende Animationen bekommen.

      Und natürlich hat er auch Maschinen dafür bereitgestellt.
    • Hallo,

      anbei der Downloadlink.
      drive.google.com/file/d/1nDCfw…fUxIFTZo/view?usp=sharing

      Entpacken und Ordner und farm_TH82-01.wld einfach in den Ornder der Albergtal.wld kopieren.

      Meine Instanz "farm_TH82-01" habe ich bei der farm.wld eingefügt. Koordinaten/Rotation sind alle bei 0. Größe XYZ jeweils 1.0.


      Damit bei den Ställen die Türen offen sind, müsste in der cowshed-stall.wld/bullshed-stall.wld folgender Knoten entfernt werden: "doors_static".

      Diese habe ich im Strohlager übernommen und werden bei Bedarf deaktiviert. Leider hängen die ganzen Türen zusammen und sind beim Entladen alle geöffnet. Einen Ersatz für die einzelnen Türen habe ich noch nicht erstellt.

      Momentan eignet sich der Claas Scorpion zur Balleneinlagerung. Einfach mit dem davor fahren und etwa die Höhe der Tür erreichen.
      Wenn man den Trigger weiter nach unten zieht, schafft man es auch mit einem Wago o. Ä.. Wäre dann aber auch zu einfach und vielleicht unrealistisch.
      Zur Entnahme würde ich wieder den Scorpion oder einen Anhänger empfehlen (Ballensammlung aktivieren).

      Für die Entnahme verschiedener Strohsorten sind derzeit die Reihenfolge: Gerste, Weizen, Roggen, Hafer und Raps. Eine Auswahl am Panel könnte ich mir für die Zukunft vorstellen; da müsste ich mich aber noch tiefer einarbeiten; es gibt ja leider kein entsprechendes Handbuch dafür.

      Für die Entwicklung des Strohlagers habe ich einen Unterstand am Feldweg hinter dem Bullenstall erstellt. Damit war es für mich einfacher die Systematik zu bearbeiten. Ich habe den als Zugabe noch dringelassen; kann aber bei Nichtbedarf in meiner Instanz einfach gelöscht bzw. auch verschoben werden.

      Für das Design der Panels habe ich leider noch keine Zeit gefunden, da ich mich mit den Dingern auch nicht so auskenne. War froh, dass da irgendein Knopf funktioniert. ;)

      The post was edited 1 time, last by torhol82 ().

    • Nachtfalke wrote:

      Prima.

      Du kannst gerne Mal deine Instanz .wld hier hochladen und die x, y, z Koordinaten und Rotation der Instanz in der farm.wld hier mitteilen.

      Ich würde es in die aktuellste Version des CNC-Gameplay-Mod einbauen und dann auch mal schauen, dass ich mal v010 hoch lade.
      Ich hätte da noch eine kleine Ergänzung. Den zwei Maschinenhallen beim Viehhändler habe ich bewegliche Rolltore hinzugefügt.
      Dazu müsste nur die buildings.wld ausgetauscht werden; wenn Ihr die seit dem letzten Update nicht verändert habt. Bei Interesse kann ich die Datei mal hochladen.
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      • Maschienenhalle01.JPG

        129.36 kB, 872×774, viewed 70 times
      • Maschienenhalle02.JPG

        53.96 kB, 476×528, viewed 63 times
    • Hallo Zusammen,

      ich habe mich jetzt mal an das Panel vom Strohlager gewagt.
      Ich wollte den Entladungsbutton einfach nur kopieren und dann jeweils das Script im Widget anpassen. Leider ist es jetzt so, wenn ich dass bei einen ändere, ist es auch bei den Anderen geändert. Kann man da was bei der Widgeteinstellung ändern? Ich könnte ja auch einen neuen Button hinzufügen und das Script ist dann leer. Ich will mir nur die ganzen Formatierungen sparen.
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      • Panel.JPG

        54.14 kB, 1,056×721, viewed 62 times
    • Das Kopieren innerhalb eines Panels ist eine Kathadtrophe meine ich mich zu erinnern. Du musst es glaube ich kopieren und dann als erstes den Namen den neues Widgets ändern. Ggf dann speichern schließen, neu öffnen.

      Ich habe mir glaube ich zu Beginn immer einen Button erstellt, formatiert und "neben hin" gelegt. Den dann immer kopiert. Er hatte keine Scripte etc. Dann umbenannt und weiter bearbeitet.


      Es kann auch sein, dass du ihn ggf "gruppiert" hast. Dazu mal markieren und im Menü oben schauen wie es "ungroup" geht.



      ## edit ##
      öffne einen Button. STRG+A alles markieren, kopieren. Dann alles löschen. Script schließen.

      Script in allen Buttons löschen falls noch was drin ist. Ggf Widget-Namen prüfen, dass jeder Knopf anders heißt, dann den Knopf deiner Wahl wieder öffnen und das Script einfügen.

      Dann müsste das Script nur in einem Knopf sein.

      Hinweis:
      Die Variablen sind überall im Panel nutzbar, also sie sind nicht nur pro Knopf individuell sondern global im gesamten Panel.
    • Hallo und vielen Dank für Ihre Arbeit an der Entwicklung des Spiels. Der Tisch ist sehr gut durchdacht, aber wo genau befindet er sich? Wieder gut gemacht. Eine Idee, die ich schon seit langem habe, ist ein Komposter mit einem Gebäude, das sich an der BGA mit der Schnecke befindet. Platzieren Sie es in einem Gebäude, das Sie geöffnet haben, und am Auslass des Mists. weil wir Stroh produzieren und es sich nicht lohnt, es zu verkaufen. Ich weiß, wie man ein Gebäude bewegt, bin aber ein bisschen schlecht im Skripten.
    • Hallo,

      das Panel befindet sich beim Stalleingang auf der Seite des Misthaufens. Dort ist oben auch die Öffnung zur Ballenabgabe. Die Ballen kommen im Stall oberhalb von der Box 1 raus.

      Die Idee mit dem Komposter klingt interessant. Wenn ich es richtig verstanden habe, soll dort Mist abgegeben werden. Was soll denn dafür rauskommen?
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      • Panel_Ort.JPG

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    • Nachtfalke wrote:

      Das Kopieren innerhalb eines Panels ist eine Kathadtrophe meine ich mich zu erinnern. Du musst es glaube ich kopieren und dann als erstes den Namen den neues Widgets ändern. Ggf dann speichern schließen, neu öffnen.

      Ich habe mir glaube ich zu Beginn immer einen Button erstellt, formatiert und "neben hin" gelegt. Den dann immer kopiert. Er hatte keine Scripte etc. Dann umbenannt und weiter bearbeitet.


      Es kann auch sein, dass du ihn ggf "gruppiert" hast. Dazu mal markieren und im Menü oben schauen wie es "ungroup" geht.



      ## edit ##
      öffne einen Button. STRG+A alles markieren, kopieren. Dann alles löschen. Script schließen.

      Script in allen Buttons löschen falls noch was drin ist. Ggf Widget-Namen prüfen, dass jeder Knopf anders heißt, dann den Knopf deiner Wahl wieder öffnen und das Script einfügen.

      Dann müsste das Script nur in einem Knopf sein.

      Hinweis:
      Die Variablen sind überall im Panel nutzbar, also sie sind nicht nur pro Knopf individuell sondern global im gesamten Panel.
      Gruppiert sind die Button nicht. Die Variablen müssen aber in jeden Knopf eingefügt werden, oder? Ich hatte es mal ohne Variablen kopiert. Dieser Knopf hatte dann nicht funktioniert. Oder muss ich diese bei Variable scope auf "Controller" setzten?
    • Habe eine Möglichkeit gefunden, wo ich nicht Alles neu einrichten muss. Habe eine Kopie meiner wld angefertigt. In der Kopie habe ich den Namen geändert und einmal abgespeichert und die wld geschlossen. Dann habe ich den Button wieder in meinem Original-Panel kopiert, benannt und geändert. Das Script war diesmal anders.

      Sehr aufwendig aber immer noch besser als die ganzen Variablen neu anzulegen.
    • Variablen nutze ich entweder "Script" oder ", Co troller"

      Bei "Script" sind die Variablen nur zur Laufzeit des Scripts gültig. Es wird gestartet und die Variablen genutzt. Ist das Script beendet, wird der Default Wert gesetzt.

      Bei "Controller" bleibt der Wert der Variablen über die Laufzeit des Spiels gespeichert, d.h. die variable bleibt erhalten, bis du das Spiel beendest oder neu lädst.

      Ich habe glaube ich fast immer "Controller" verwendet und wenn ich doch etwas zurücksetzen will, dann habe ich es am Ende des Scripts mit einer "Evaluate Expression" zurückgesetzt.



      Meiner Erinnerung nach müssen die Variablen nicht in jeden Knopf eingefügt werden. Das erkennt man daran, dass links in der Liste der Variablen auch bei einem neuen Knopf schon die Variablen der anderen knöpfe gelistet sind.
    • Wenn ich einen neuen Button erstellt habe, waren dort keine Variablen drin.

      Habe jetzt alle Widgets angepasst und einmal ausprobiert. Es funktionierte soweit. Ich würde dann die neue Version nochmal komplett hochladen. Wer die Alte schon hat, braucht dann nur noch die Dateien aus den Ordner buildings_farmTH82 austauschen. In der Textdatei habe ich noch ein paar Strings eingetragen. Diese sind dann für die Beschriftung des Panels. Hatte jetzt leider noch keine Übersetzung eingetragen. Welche Reihenfolge gibt es denn da bei den Sprachen? Könnte es ja noch mit Google-Translate probieren.

      drive.google.com/file/d/1N-O4Z…PFxpPc93/view?usp=sharing
    • Du musst die CSV öffnen, die oberste Zeile zeigt die Sprachen und Reihenfolge.

      Ich nutze auch nur Google translate.

      Aber dein Panel hat sich fast keine Worte/Texte, die es nicht sowieso schon gibt. Ggf einfach die bestehenden strings dort verwenden.

      Raps, Hafer etc gibt es schon.
      Strohballen auch.
      Auswerfen gibt es denke ich auch schon, ggf bei/für die Ballenpresse.

      Kannst es Natürlich auch alles neu anlegen.
      In die CSV eintragen, die csv importieren, dann werden irgendwo im Steam Ordner neuen .Str Dateien erzeugt, diese dann ins Modverzeichnis und Spiel neu starten
    • Du schreibst:

      (Leider musste ich für jeden Tank eins erstellen, da sonst der Füllstand beim Speichern des Spiels abhanden kommt.)

      Du hast irgendwo einige Tank Controller z.B. "Ballenanzahl", da fehlt "InfoForTaskIDs". Das ist glaube ich notwendig oder sinnvoll gerade fürs Speichern.
      Und diese "TSKI" Einträge, die kannst Du glaube ich weg lassen, wenn Du unter dem Reiter "Controller" den Haken bei "Display in Sidebar" raus nimmst und wenn Du den Haken bei "Available in Tasks" ebenfalls draußen hast.


      "Display in Sidebar" ist entweder wenn man im Fahrzeug sitzt, dass rechts unten der Tankinhalt angezeigt wird ODER wenn es kein Fahrzeug ist, dann im F1 Menü, Blauer Reiter, Tanks.

      "Available in Tasks" ist dann relevant, wenn dieser Tank über eine KI Helferaufgabe oder eine Aufgabe für z.B. "Transport" genutzt werden soll.



      Ansonsten ist wie gesagt "InfoForTaskIDs" sinnvoll zu setzen und einen namen bei "ID strng (replacement for ID number)" zu definieren, denn das ist der Name, wenn man mittels Konsole etwas hinzufügen will, z.B.

      addFillToTank farm.cowshed_stall.strohballen.ballenanzahl
    • Hallo,

      hier gibt es eine neue Version des CNC-Gameplay-Mod_v010.

      • Die Tierställe haben ein Script erhalten, weches den "temp tank" bei der Ein- und Ausfahrt aus dem Stall leert. Dadurch sollten die Tanks nicht blockieren und der Verlust gering sein. Es ist ein Workaround für eine technische Limitierung des Basisspiels.
      • Die Getreidemühle wurde aus der "albergtal.wld" herausgelöst und als eigenständige Instanz eingebunden. Vom Gameplay ändert sich nichts, allerdings ist es nun einfacher die Getreidemühle nun zu editieren.
      • Den Schweinestall kann man nun auch wieder per Ladewagen mit Stroh befüllen, vorher gingen nur Strohballen.
      • Wasserverbrauch der Tiere wieder auf den realistischen Normalwert erhöht und dafür den Wasserpreis gesenkt. Es wird nun deutlich mehr Wasser benötigt. Um die Wassertransporte zu vermeiden wird am Wasserturm nun Wasser automatisch bis 300.000L nachgekauft, wenn (a) der Wasservorrat geringer ist als 200.000L und ausreichend Spielgeld auf dem Firmenkonto liegt. Das Firmenonto ist das Konto, von dem man z.B. die Produktion an der Getreidemühle bezahlt. Es kann natürlich noch weiterhin mit dem Stapel Fass Wasser transportiert werden.
      • Es wurde ein Logikproblem bei der Aufteilung des Wassers aus dem Wasserturm in die Ställe behoben. Das Problem trat nur dann in Erscheinung, wenn der Wasserturm befüllt wurde und gleichzeitig der Wasserinhalt so gering war, dass nicht alle Ställe der Farm ausreichend versorgt werden konnten. In diesem Fall erfolgte die Wasserverteilung nicht gleichmäßig.
      • Schwebende Bäume entfernt
      • Bodenwerte im Feldmenü waren manchmal gesperrt (ausgegraut) weil noch eine Zelle des Feldes nicht gegrubbert oder geprlügt wurde und die alte Frucht beinhaltete.
      • torhol82 Instanz (farm_TH82-01.wld) hinzugefügt (Strohballenlager auf dem Kuhstall und Bullenstall. Separater Download notwendig)
      • Neue Frucht Zuckerrübe hinzugefügt (passende Erntemaschinen in separatem Download von Deutzfahrer)



      Hinweis:
      Der Mod beinhaltet weitere Früchte wie Sojabohnen, Sonnenblumen, Kartoffeln, Ölrettich - auch die Maschinen liefert Deutzfahrer schon mit, allerdings sind noch keine sinnvollen Wachstumswerte hinterlegt, kein Dünger, keine Saatgutstärken, keine Preise.



      CNC-Gameplay-Mod v010:
      drive.google.com/file/d/108TG1…RyrhwDvJ/view?usp=sharing

      Neue Maschinen von @Deutzfahrer und natürlich auch die Texturen und Animationen der neuen Früchte. Vielen lieben Dank dafür!
      drive.google.com/file/d/1zAhel…kYwQtvej/view?usp=sharing


      Die Dateien von @torhol82 gibt es in diesem Thread.
      CNC-Gameplay-Mod
    • Nachtfalke wrote:

      Hallo,

      dafür gibt es keine Strings:
      TSKI-FARM-STRB-BUC2
      TSKI-FARM-STRB-BUC3
      Hi,

      das sind die zwei Tanks, die nur während der Ausführung des Entladescripts benutzt werden. BUC2 ist der Tank, den ich erstmal mit der benötigten Menge an Stroh füttere. Dieser wird mit einen Tankconversioncontroller in BUC3 (Feeder für die Balefactory) entleert. Der Prozess dauert nur ca. 1 Minute. Wenn es eine Möglichkeit gibt, dass nicht jeder Tank im Menü (über F1) angezeigt wird, dann würde ich die Strings noch eintragen. Eine Befüllung über die Konsole macht für den Betrieb wenig Sinn. Ich hatte die ID's mal eingetragen, damit ich den Prozess überwachen konnte. Was meinst Du was hier jetzt mehr Sinn machen würde? ID's entfernen oder Strings nachtragen?
      Der Tank Controller "Ballenanzahl" wird auch nur für die Laufzeit benutzt/gefüllt. Das ist mein Zähler für die Ballenproduktion. Im Ruhezustand ist dieser immer Leer.

      The post was edited 1 time, last by torhol82 ().

    • Hallo Robert,

      wenn ich es richtig gesehen habe, hat Nachtfalke meine Instanz schon in die farm.wld eingefügt. Es fehlt lediglich mein Ordner "buildings_farmTH82".

      Du entpackst meine Zip und kopierst den Ordner hierhin:

      C:\Users\DEINUSERNAME\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\MAP-Albergtal\world\albergtal

      Die Strings sind glaube ich schon eingepflegt worden.
    • @torhol82

      Du musst in den beiden Tank Controllern, die nicht angezeigt werden sollen, "Display in sidebar" abhaken (Haken weg), wie oben schon mal erwähnt.




      "Display in Sidebar" ist entweder wenn man im Fahrzeug sitzt, dass rechts unten der Tankinhalt angezeigt wird ODER wenn es kein Fahrzeug ist, dann im F1 Menü, Blauer Reiter, Tanks.

      "Available in Tasks" ist dann relevant, wenn dieser Tank über eine KI Helferaufgabe oder eine Aufgabe für z.B. "Transport" genutzt werden soll.

      Ist das ANgehakt, dann müssen die Strings passen sonst gibt's die Fehlermeldungen/missing
    • @MOOSE

      Leider fehlen noch bei allen Maschinen die fillPlanes/Meshs. Hab es bisher leider nicht hinbekommen diese zum laufen zu bringen. Bekomme es leider nicht hin von blender in die C4 zu exportieren das dort automatisch ein morph Controller erzeugt wird. XYZ hat das seinerzeit mal schön beschrieben wie es geht. Nur leider scheint sich da was geändert zu haben. ?(

      Welche Probleme gibt es denn beim ausklappen?
    • Guten Morgen . nach der Implementierung der Version v10. Ich lagere keine Ballen im Stall, kein Schild an der Wand, die Türen bleiben geschlossen. Können Sie mir eine Bildschirmkopie Ihres Verzeichnisses \My Games\Cattle and Crops\Mods\MAP-Albergtal\world\albergtal geben, damit ich es mit meinem vergleichen kann?
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      The post was edited 1 time, last by LSV88 ().