Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • Hallo,

      Eure Unterstände sind nicht weg, die Welt hat sich nur weiter gedreht und diese haben das wohl nicht mitbekommen. :whistling: :whistling: :whistling:



      Anbei habe ich die aktualisierte farm.wld als .zip dem Post angehängt.
      farm.zip
      Entpackt die farm.zip und kopiert die darin befindliche farm.wld in Euren Ordner:

      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\MAP-Albergtal\world\albergtal\farm.wld



      Grüße
      Nachtfalke
    • @Nachtfalke Jup damit gehts bei mir. Mit der neuen farm.wld erscheinen die Unterstände wieder an den alten Stellen. Danke

      @frankw67 gucke bitte mal ob du die Datei aus dem zip Archiv im Pfad wie im Screenshot unten ausgepackt hast. Bei mir erschienen die Unterstände mit einem neuen Spielstand. Vielleicht auch das mal probieren. Eventuell erscheinen solche Weltänderungen nicht in alten Spielständen. Aber das ist nur eine Vermuttung.
    • kyrambo wrote:

      @Nachtfalke da hat mein Adlerauge doch einen Schweinestall erspäht
      Hehe, sehr gut erspäht. :thumbsup:

      Sowohl der Futtermischer als auch der Schweinestall "gehören" nicht mir und sind auch noch nicht fertig. Sollen aber in den CNC-Gameplay-Mod kommen. Leider habe ich - urplötzlich - vom Urheber dieser Gebäude nichts mehr gehört und ich hoffe nur das Beste für Ihn. Ich weiß, dass an den Gebäuden noch etwas gemacht werden sollte/muss und auch habe ich mir noch nicht die Freigabe dafür eingeholt bzw. einholen können.

      Im nächsten Update soll der Futtermischer rein kommen, also das Gebäude mit 5 Silos für Getreide, 1 "Tank" für Stroh/Heu und 1 "Tank" für Silage und gehäckseltes. Man kann dann somit aus 7 Tanks automatisch Futter mischen lassen.

      Auch habe ich zwischenzeitlich den VertiMix / MixKing so umgebaut, dass dieser ebenfalls ein Display bekommen hat, welches die aktuellen Nährstoffgehalte anzeigt und die Ausgangsstoffe passend in das jeweilige Zielfutter umwandelt.

      Auch werde ich temporär den Wasserverbrauch der Tiere deutlich reduzieren und analog dazu den Wasserpreis anheben. Im Discord kam der berechtigte Einwand, dass es doch sehr lästig ist, ständig am Hafen Wasser zu besorgen. Ein moderner Stall hätte einen Wasseranschluss, leider kann ich das in CNC nicht so gut abbilden, da ich keine Wasserrechnung erstellen kann. Anders ausgedrückt, ich habe keine Möglichkeit gefunden, dem Spieler Geld abzuziehen. Da muss ich mir noch etwas einfallen lassen.


      Zwischenzeitlich habe ich erste Arbeiten an einer Erweiterung zur "Tiergesundheit" begonnen. Tiere fressen Futter. Abweichungen bei Energie, Protein, Rohfaser führen auf Dauer zu Erkrankungen. Außerdem schmälert es die Milchleistung. A propos Milchleistung. Diese fließt nicht einfach so. Zuerst muss in etwa 240 (oder 270?!) Tagen ein Kalb geboren werden. Dann beginnt die Laktationsphase in der sich die Milchleistung verändert. Nach etwa 300 Tagen ist die Milchleistung so gering, dass sie sich wirtschaftlich nicht mehr lohnt und es neues Kalb muss geboren werden.

      Mal schauen, wie und ob sich das realisieren lässt.


      PS:
      Wer den Bullenstall mit reduziertem Wasserverbrauch haben möchte, findet ihn hier. Es wird im nächst Update ebenfalls enthalten sein.
      cdn.discordapp.com/attachments…5550396/cowshed_stall.zip



      Grüße
      Nachtfalke
    • Hallo,

      ich habe Euch soeben die Version v006 des CNC-Gameplay-Mod hoch geladen.

      Changelog v006 - 2022-01-11
      • Wasserverbrauch im Stall um Faktor 50 reduziert, Preis analog um Faktor 50 erhöht. Das Gameplay litt unter der vielen Fahrerei zum Hafen gerade beim überspringen großer Zeiträume.
      • VertiMix/MixKing wurde um ein Display erweitert, welches es ermöglich die Nährstoffe der Mischung einzusehen und auch gezielt Futtermischungen herzustellen.


      • Futtermischer mit 7 Tanks (Dankeschön an @Deutzfahrer) und Display. Man wählt aus für welche Tierart man mischen will. Man wählt aus, ob MJ, XP oder XF der zu mischende Zielwert sein soll. Man kann auswählen, ob Tanks für den Mischvorgang genutzt oder ausgelassen werden sollen.


      • Alle Nährstoffe (Energie (MJ), Protein (XP) und Rohfaser (XF) alle Fruchtsorten wurden überarbeitet bzw. recherchiert und eingepflegt. MJ beträgt nun immer 1.0MJ/kg und bekommt erst durch die Mischung und die Angabe für welches Tier es genutzt werden soll seine korrekten MJ/kg Werte. Grund dafür ist, dass ein Schwein Heu deutlich schlechter verwerten kann als eine Kuh oder ein Rind und sich somit für das gleiche Futtermittel unterschiedliche Nährstoffgehalte ergeben. Wenn Eure Tiere wachsen sollen, müsst Ihr Futter mischen, sonst erhalten sie nicht genug MJ / Energie.


      • SuperSilo2000 existiert noch, da es für den KI Fütterungstask notwendig ist. Der MJ/kg wurde aber bei 5.0 festgelegt, so dass Wachstum vorhanden sein sollte, aber nicht optimal. Fällt in Zukunft möglicherweise weg, wenn eine Alternative zur bekannten KI Fütterung implementiert wurde.


      • Feldgras (das frische Gras, keine Silage oder Heu), hat den vollen MJ Wert für Bullen erhalten. grund dafür ist, dass auf der Weide in der Regel Bullen/Kühe gehalten werden und diese damit die korrekten Nährstoffe erhalten. (Schweine auf der Weide sind wohl eher ungewöhnlich).


      • Der Futtermischer, das Display am Futtermischer und das Display am MixKing sind nur provisorisch dort befestigt. Ich kann keine 3D Modellierung und ich warte diesbezüglich leider noch immer auf ein Lebenszeichen von @Deutzfahrer, der mir dabei helfen wollte.



      Hier die Ent-/Beladestelle für die 7 Vorratssilos. 5 Silos sind für Getreide (Solid,ThreshedFruit), 1 Tank für "Stroh und Heu" (Solid,Swath) und 1 Tank für Gehäckselte Früchte (Solid,Chaff).



      An der Seite des Futtermischers ist ein großes Display montiert, welches Ihr benutzen könnt um Mastbullen-, Kuh- oder Schweinefutter herzustellen. Der Mischer verwendet die Ausgangsstoffe aus den Tanks und mischt diese so zusammen, dass Eure eingestellte Menge exakt erreicht wird und die Nährstoffkomponente, die Ihr ausgewählt habt. Die anderen beiden Nährstoffe werden nur annähern genau erreicht. Ggf müsst Ihr mehrmals mischen und versuchen Eure Zielwerte zu erreichen.

      Hier das Display um die Mischung einzustellen:


      Rechts oben am Display könnt Ihr auf die zweite Seite wechseln. Dort seht Ihr den Inhalt alle 7 Vorratssilos mit den dazugehörigen Nährstoffen. Weiterhin seht Ihr dort den Ausgabetank, das ist der Tank in dem Euer fertig gemischtes Futter landet und was Ihr in dem Futtermischwagen oder einen Hänger laden könnt. Das Display aktualisiert die Wert etwa jede Sekunde für etwa 300s. Sollten sich die Werte einmal nicht mehr aktualisieren, dann einfach im Display kurz vor und zurück wechseln, dann beginnt die Aktualisierung des Displays erneut.



      Ganz rechts am Display sehr Ihr "Checkboxen" neben den Vorratssilos. Hier könnt ihr wählen, welches der Vorratssilos für den Mischvorgang verwendet werden soll. Möchtet Ihr ein Silo ggf nicht nutzen für einen Mischvorgang, dann schaltet Ihr die Checkbox ab und der Mischer wird diesen Tank nicht verwenden.

      Der Mischer "versucht" Euch darauf hinzuweisen, wenn Eingaben nicht korrekt sind. Wenn Ihr z.B. einen MJ gehalt von 12.0 mischen wollt, dann müsst Ihr mindestens einen Rohstofftank haben dessen MJ Gehalt geringer als 12.0MJ ist und einen weiteren Rohstofftank, dessen MJ Gehalt höher ist als 12.0. Es ist nachvollziehbar, dass man zwei Rohstoffe deren Werte größer oder kleiner als der Zielwert sind niemals den Zielwert erreichen können. Wenn Ihr also einzelne Rohstofftanks an- oder abwählt, bedenkt das bitte. Wenn alle Rohstofftanks ausgewählt sind prüft der Mischer, ob es irgendeine mögliche Mischkombination gibt und führt diese durch.


      Weiterhin gilt es zu beachten, dass im Ausgabetank immer nur eine Futtersorte gleichzeitig sein kann. befindet sich dort noch "Mastbullen Futter", dann könnt Ihr kein "Schweinefutter" mischen sondern müsst den Tank erst leeren. Der Grund wurde zu Beginn schon genannt, dass z.B. Heu für einen Bullen mehr MJ liefert als Heu für ein Schwein und es deswegen verschiedene Futtersorten gibt.


      Im Trading Window sehr Ihr nun, wenn Ihr ein Futtermittel (Solid,Feed) geladen habt den MJ (Energie), XP (Protein) und XF (Rohfaser) Gehalt, den Ihr geladen habt. Bisher gab es das nur bei Dünger, wo man die NPK Werte dort ablesen konnte.



      Auch der Futtermischwagen wurde angepasst und um ein Display erweitert (es ist nur von einer Seite sichtbar und zwar in Fahrtrichtung links). Dort bekommt Ihr die Nährstoffe des Rohstoffs angezeigt, der ungemischt ist und Ihr bekommt angezeigt, welchen Nährstoffgehalt das gemischte Futter aufweist. Wenn Ihr dort Ausgangsprodukte hinein gebt, z.B. Weizen, dann definiert Ihr zuerst welche Tierart und schaltet den Mischer an und Ihr bekommt entsprechend passendes Futter aus Weizen. Ihr könnt den Mischer am Display starten und stoppen, es wird aber auch mit dem Radial-Menü (Start,Stop) synchronisiert, so dass Ihr ihn auch aus dem Traktor an- und ausschalten könnt wie gehabt. Sollte sich das Display dort einmal nicht aktualisieren, wählt einmal zwischen den Futtermitteln hin und her und/oder klickt auf "Mischen".





      Grüße und viel Spaß. gebt gerne Feedback, wenn etwas nicht klappt oder wenn Ihr feststellt, dass es dem Spielfluß nicht zuträglich ist.


      Grüße
      Nachtfalke
    • Hallo Nachtfalke, zuerst mal wieder Danke für Deine Arbeit. Das gibt dem Spiel noch mehr Realität. Sobald ich mit den szenario Folgen durch bin will ich ein reales Spiel mit Gameplay mod beginnen und das dann auch immer streamen und bei youtube hochladen. Freue mich schon drauf.

      Zu einem Deiner genannten Punkte muss ich Dich leider Korrigieren und sagen das dieser Wert bei der Bullenmast nicht korrekt ist. Es handelt sich dabei um frische Gras für Bullen. Aber daa wissen viele nicht die Real damit nichts zu tun haben. ich komme ja aus der realen Landwirtschaft und der Nachbar meines Elterhauses ( Unser ehemaliger Hof) betreibt Bullenmast in 2 Ställen. Von Ihm hatte ich früher ca 3ha Wiesen gepachtet für Pferdeheu als er mit der Milchviehhaltung aufhörte. Er Hat 5 Fahrsilos mit Maissilage und einen Teleskoplader zum Füttern. Er hat mir erklärt das seine Bullen mit Maissilage und noch etwas Kraftfutter am Tag ca 800 Gramm zulegen was für Ihn ja sehr wichtig ist. Wenn er seinen Bullen Grassilage fütern würde dann wären sie zwar satt aber die tägliche Gewichtszunahme wäre bei gleich null.

      Das wollte ich nur so als kleine Info anmerken.

      Grüße Frank
    • Hallo @JS39

      ich bin kein Landwirt, ich habe mir alles angelesen und versucht richtig zu verstehen. Ich weiß nur leider nicht genau, welche Werte Du meinst, dass sie nicht korrekt sind? Wenn Du mir sagst welcher Wert falsch ist und welcher Wer stattdessen der Richtige ist, würde ich es korrigieren.

      Die Werte für Mastbullen habe ich dieser Quelle entnommen
      lfl.bayern.de/mam/cms07/publik…informationen/p_31941.pdf

      Die Werte für Futter habe ich entsprechend der folgende .txt Datei ermittelt. Sie beinhaltet auch meine Quellen:
      Nährstoffe_Früchte.txt



      Aktuell arbeite ich hieran:




      Grüße
    • Hallo Nachtfalke ich weiss das Du kein Landwirt bist und schätze Deinen Einsatz hier. Ich dachte hatte es gut erklärt- Es ging nicht um irgendwelche allgemeinen Werte für Bullen sondern nur um den Satz im den Du geschrieben hast

      "Feldgras (das frische Gras, keine Silage oder Heu), hat den vollen MJ Wert für Bullen erhalten. grund dafür ist, dass auf der Weide in der Regel Bullen/Kühe gehalten werden und diese damit die korrekten Nährstoffe erhalten. (Schweine auf der Weide sind wohl eher ungewöhnlich)."

      Also das Gras ist nicht gleichzusetzen im MJ Wert. Es ist auch nicht korrekt das Mastbullen auf der Weide gehalten werden. Da soll der Schein nur trügen bei den Selbstvermarktern für den Käufer des Fleischs. Meine Aussagen hier sind aber Intern und es soll sich auch keiner angegriffen fühlen wenn ich hier etwas aus dem " Nähkästchen" plaudere. Die Herde selber befindet sich auf der Weide. Also die Kühe und kleinen Kälber. Das ist gesund und gibt durchs Rennen Muskelfleisch. Aber so sind meine Erfahrungen was ich so mitbekam und mir auch bestätigt wurde. Das die älteren Jungbullen dann in den Boxenlaufstall kommen bis sie geschlachtet werden.Was man auch als gezieltes Mästen dann verstehen kann.
      Hoffe es wurde nun etwas klarer.
    • Hallo @JS39

      habe mich da unklar ausgedrückt. Feldgras geschnitten oder gehäckselt, unsiliert, hat einen MJ Gehalt von 10.6 MJ pro KG, wenn es ein Bulle frisst.

      Im Gegensatz zu den anderen Früchten habe ich dort den MJ wert nicht auf 1.0 gesetzt sondern so belassen. D.h. wenn ein Tier auf der Weide steht, dann frisst es Feldgras und das hat 10.6 MJ.

      Alle anderen Fruchtarten in CNC haben in der reinen Form nur 1.0 MJ und bekommen erst ihren korrekten MJ Gehalt, wenn man sie durch den Mischer oder den MixKing durch mischt.

      Das ist der Spielmechanik geschuldet. Würde ich Feldgras auf 1.0 setzen würde niemand seine Tiere auf die Weide stellen können/wollen.

      Es sollte nicht bedeuten, das Feldgras alleine den vollen Energie und Protein und Rohfaser Gehalt abdeckt, den ein Bulle braucht. Und das tut Feldgras ja auch nicht.

      In der .txt Datei sieht man genau, welchen Nährstoffgehalt jede Frucht hat, wenn man sie mischt im Mischer oder im MixKing.


      Grüße
    • Hallo @Nachtfalke, auch ich möchte mich für Deine Mühe und die ständigen Neuerungen, recht herzlich bedanken,
      ebenfalls an @Deutzfahrer für seine Mitwirkungen und Hilfe. :thumbup: :!:

      Eine Frage hätte ich da jetzt noch. Bei dir auf der MAP ist da noch ein Schweinestall? zu sehen...
      Bei mir erscheint dieser nicht..???
      Oder ist dieser für deine eigene MAP(persönlich ) so verbaut!
      Gruß

      Rainer
    • Hallo @Jerry67

      der Schweinestall ist noch nicht wirklich fertig. Das Gebäude steht, es wächst Gras durch die Bodenplatte und er hat noch keine wirklichen Funktionen. Die Funktionen bin ich auch noch nicht angegangen zu implementieren. Der Grund dafür ist, dass ich alle Änderungen wie Wasserverbrauch, Strohverbrauch immer pro Tierstall implementieren muss. Jetzt würde ich mir Arbeit machen, den aktuellen Stand in den Schweinestall zu bringen und dann muss ich es später nochmal überall überarbeiten.

      Deswegen ist mein Plan aktuell wie folgt:
      • Ich habe alle Früchte überarbeitet, so dass sie mit dem Mischer und dem Mischwagen korrekte, tierspezifische Werte liefern.
      • Jetzt arbeite ich daran, dass diese Werte auch von den Tieren genutzt werden bzw. wenn man falsch füttert, dass es Auswirkungen hat.
      • ich arbeite auch daran, dass Tiere erst einmal geschlechtsreif werden müssen, dass man sie dann besamen muss, wenn sie "brünstig" sind und dass dann am Ende auch Nachwuchs entstehen kann.
      • Wenn nachwuchs geboren wurde, dann kann ach erst Milch fließen.


      Ich glaube erst dann haben wir einen guten Tierlebenszyklus entwickelt und wenn der funktioniert, dann wenden wir den auf Bullen, Milchkühe und Schweine an, soll heißen, dann kopiere ich das entwickelte Script einmal in alle anderen Tierställe.


      Lange Rede kurzer Sinn:
      Ich möchte gerne noch das oben gezeigte Panel fertig machen, dass die Nährstoffe auch Auswirkungen auf die Tiere haben, auf die Reproduktionsfähigkeit und auf die Milchleistung. Wenn das funktioniert, dann werde ich versuchen das auf alle Ställe zu erweitern. Dann auch den Schweinestall. Bis das soweit ist, habe ich hoffentlich auch von Deutzfahrer wieder etwas gehört.


      Grüße
    • Hallo zusammen,

      hier gibt es eine Preview zum kommenden v007 des CNC-Gameplay-Mod. Der Schwerpunkt liegt darin auf der Milchproduktion und der Schaffung von Nachkommen. Es ist eine Vorabversion, es gibt noch einiges zu tun, dennoch möchte ich Euch gerne einen Einblick geben und erwünsche mir natürlich Feedback darüber, wie es sich spielen lässt.

      Was sind die Kernpunkte, kurz und knapp.
      • Im Kuhstall wurde der Barn 8 neu aufgebaut. aus Barn 8 wurde Barn 8-1 bis Barn 8-8, d.h. vorher standen in der Box 8 bis zu 8 Kühe. Es gab einen Futtertrog für alle 8 Kühe. Ich habe nun aus dieser Box intern 8 Boxen gemacht, die jeweils nur 1 Kuh fasst. Somit gibt es einen Futtertrog für genau 1 Tier. 8 Futtertröge in Box 8 für 8 Tiere.
        • Warum habe ich das so gemacht?
        • CNC erlaubt über den Editor keinen Zugriff auf die Parameter der Tiere. Wir können mehr oder weniger fast nichts am Tier auslesen oder verändern. Ich musste also eine Möglichkeit schaffen zu erkennen, welches der 8 Tiere denn nun schwanger ist, welcher des 8 Tiere welches Futter gerade benötigt und welches der 8 Tiere gerade Milch gibt.
        • Deswegen hat nun jedes Tier seinen eigenen "Stall" und somit sein eigenes Reich für sich alleine.
        • Ich kann nun folglich an Hand des Futterverbrauchs verschiedene Abläufe, Zustände dieses einzelnen Tieres ablesen oder zumindest erahnen und Dinge durchführen, berechnen lassen und abbilden.
      • Aktuell ist nur die Box 8 umgebaut in acht Einzelställe. Die Box 7 habe ich bei anderen Tests versehentlich unbrauchbar gemacht. Die anderen Boxen sind noch wie zuvor. Später sollen alle Boxen so werden wie jetzt Box 8.
      • Im Kuhstall befindet sich wieder ein überdimensionales Display. Es lässt Euch viele verschiedene Werte zu den Tieren ablesen. Valide Werte bekommt Ihr nur für "Stall 8" und "Tier 1 - 8". Schaut Euch das Display an, es ist unerlässlich für die Spielfunktionen.
      • Was können die Tiere, in diesem Fall sind es erst einmal nur die Milchkühe jetzt alles Neues:
        • Eine Milchkuh muss mindestens 15 Monate (450) Tage alt sein, damit sie geschlechtsreif wird. Das seht ihr im Display
        • Sobald sie geschlechtsreif ist, beginnt die Paarungszeit. Diese findet alle 19-21 Tage statt
        • In der Paargungszeit müsst Ihr die Kuh künstlich befruchten lassen. Das kann Erfolg haben oder auch nicht.
        • Ist sie erfolgreich befruchtet, beginnt die Schwangerschaft von 280 Tagen
        • 8 Wochen vor der Geburt solltet Ihr die Kuh "Trockenstellen", dass heißt in die Erholungsphase überführen.
        • In der Trockenphase legt Ihr fest, welche Milchleistung die Kuh in der nächsten Laktationsperiode nach der Geburt erbringen soll. Das ist wichtig, denn daran hängt auch, welche Fütterung nötig ist und ab wann damit begonnen werden muss.
        • Am Tag der Geburt entscheidet sich, ob die Kuh ein Kalb zu Welt bringen wird oder nicht. Dieses Kalb könnt Ihr dann in Eurem Stall unterbringen und aufziehen, wie die anderen Tiere auch.
        • Mit dem Tag der Geburt beginnt die Laktationsphase, d.h. die Kuh beginnt Milch zu geben. Die Milchleistung steigt bis zum 60. Tag an, bleibt bis zum 90. Tag auf höchsten Niveau und beginnt dann zu sinken.
        • Milch könnt Ihr dort beladen/entladen, wo man auch Wasser für die Kuhstall anliefert.
        • Über die gesamten Phasen ändern sich die Nährstoffanforderungen an das Futter immer wieder. Im Display ist eine Hilfe eingebaut, welche die Wochen und Tage benennt, in denen sich etwas tut. Aber auch das Display zeigt Euch an, welche Werte vom Optimum abweichen.
        • Die Versorgung mit korrekt gemischtem Futter ist wichtig. Abweichungen von +/- 10% vom Idealwert sind tolerierbar. Alles was weiter abweicht wirkt sich langfristig negativ auf das Tier aus. Diese Auswirkungen machen sich in schlechteren Geburtenraten, schlechteren Befruchtungen und schlechterer Milchleistung bemerkbar.
        • Ihr könnt jedes Tier einzeln füttern, mit einer individuellen Mischung ODER ihr könnt den "tank_all" verwenden, welcher automatisch das Futter nach und nach gleichmäßig auf die 8 Tiere verteilt.
      • Ihr habt Euch womöglich schon gefragt und gewundert, wieso ich am Anfang schreibe, dass wir keinen Zugriff auf die Tierparameter haben, dann aber die Tiere schwanger sind, Milch produzieren und Nährstoffanforderungen haben. Wir haben keinen Zugriff auf die Tiere, was für MBB vermutlich ein Leichtes gewesen wäre das zu realisieren und deswegen gehen wir einen Umweg über den "Einzelstall". Die ganzen Parameter, die ganzen Abläufe die man im Display sieht und steuern kann, die hängen quasi am Stall und nicht am Tier. Das Tier darin ist nur dafür da, dass es etwas aus dem Futtertrog frisst und somit verschiedene Prozesse im Hintergrund anlaufen auf deren Basis ich dann ein Tierleben abbilde. Wenn jemand sein Tier aus dem Stall 8-1 ausquartiert und nach Stall 7 schiebt, ist das weiterhin möglich, das Display bekommt es aber nicht mit. d.h. die Kuh ist nicht schwanger im 147 tag in Stall 7 sondern "Stall 8-1" ist im 147 Tag schwanger.
      • Wer also mit diesen neuen Funktionen spielen möchte, der muss sich darauf einlassen, dass man ein Tier in einem Stall einstallt und dieses Tier wird sich dort den Rest seines virtuellen Lebens befinden müssen, damit die Tier-Parameter im Display dazu passen. Ihr könnt natürlich weiterhin die Tiere verkaufen und in den Stall ein neues Tier einstallen, allerdings wird das Tier dann zuerst die alten Werte aus dem Display übernehmen. Im Display gibt es aber die Möglichkeit die Statistiken zurückzusetzen, dadurch beginnt alles von vorne und ihr könnt Euer frisch neu gekauftes Kalb erneut groß ziehen und warten, bis dieses auch nach 450 Tage die Geschlechtsreife erreicht hat.
      • Im Display sind zudem ein paar Buttons eingebaut, welche Euch z.B. diese Zeit überspringen lassen. Es ist ein Spiel, es versucht realistisch zu sein, wenn aber jemand keine 450 Tage warten will um dann nochmal 280 Tage bis zum ersten Kilogramm Milch zu warten, der kann etwas davon überspringen. Auch wem die Fütterung zu komplex ist, der kann die Abweichungen, wenn sie zu sehr in Schieflage geraten sind, mit einem einfachen Klick wieder ins Optimum bewegen.
      Wie gesagt, es ist eine Vorabversion, es steck noch einiges an Arbeit darin. Schweine sollen auch Nachwuchs gebären können und im Schweinestall einziehen. Ich möchte gerne einen weiteren Stall für Kühe oder Rindern auf den Hof stellen und wenn es nur eine Kopie des vorhandenen Stalls ist.
      Krankheiten wären toll, wenn man sie einbauen könnte, aber es ist einfach unheimlich viel Arbeit.

      Bevor ich nun das Vorhandene kopiere und auf alle Ställe verteile, "anschließe", würde ich gerne von Euch vorab einmal hören, ob Ihr damit klar kommt, ob etwas vollkommen am Spielspaß vorbei ist, was man ändern sollte oder was fehlt, damit es sich spielen lässt, dann schreibt es gerne hier rein.


      PS:
      Sichert Euren alten Spielstand, ich weiß nicht, was die neue Version damit macht und Ihr wollt vielleicht wieder auf v006 zurück.


      Download Pre_v007
      Neuer Download Link im Post weiter unten:
      drive.google.com/file/d/11A7A3…buruRJHj/view?usp=sharing




      Grüße
      Nachtfalke
    • Hihihi... jetzt kann ich mich doch nicht mehr zurück halten:

      ich bin begeistert was die Entwicklung von CnC+ angeht - seit dem die Entwicklungs- und Kommunikationsabteilung mit dem Communitymanagement zusammengelegt wurde und alles in fähigen Händen ist, flutscht es in Sachen zielgerichteter Spielentwicklung und Einbindung der Community ja richtig. Irgendwie pfiffig, dass sich MBB aus dem LS Universum abgespaltet hat um mal alles besser zu machen als Giants, nur um dann ein geiles unfertiges Spiel zu liefern und in Sachen Patching, Entwicklung und Kommunikation so ziemlich alles wieder gleich dusselig zu machen wie wir es von Giants gewohnt waren. Soviel zum Regen und der Traufe - mit dem Unterschied, dass die CnC Ansätze weit cooler waren als die letzten 5 Editionen vom LS zusammen. RIP MBB, es war interessant Euch zu beobachten und zu unterstützen - wir haben alle was dazu gelernt und ihr habt gezeigt was ungefähr machbar wäre...

      Dann schwebt ein Nachtfalke ein und sorgt hier für ein kleines Farming-Wunder.... da fehlen mir echt die Worte! Das ist absolut spitze und lass es bitte wissen falls wir irgendwie helfen können. Herzlichen Dank vor allem dafür, dass Du mir in Sachen Weltbildreparatur Hoffnung gibst.
    • Hallo zusammen,

      ich arbeite noch am CNC-Gameplay-Mod. Allerdings konnte ich 4 Tage nicht voran kommen, da ich versucht habe Verbindungen aus einer Instanz heraus oder hinein zu bekommen und nicht genau verstanden habe, warum es nicht geht. Wer Discord verfolgt, der hat es womöglich mitbekommen.

      Auch musste ich einiges nochmal umbauen, da ich bemerkt habe, dass ich bei einer Änderung an einem Script nicht 80 Stelle bearbeiten möchte, sondern nur einmal. Ich habe also so viel wie möglich in eine Instanz (Instance) gepackt, welche ich dann mehrmals verlinke. Dadurch muss ich das Script nur in der Instanz anpassen und es wird an alle Verlinkungen "vererbt" - oder wie man es nennen mag.

      Weiterhin habe ich festgestellt, dass die Fütterung von Kühne in den 8 Wochen vor der Geburt und den 6 Wochen danach sehr aufwändig ist, wenn man es mit dem Mischwagen ständig tun muss. Deswegen habe ich mir ein "Helfersystem" ausgedacht, mit dem man in Zukunft die Tiere gezielt füttern lassen kann, ohne ständig dabei zu sein.

      Die Idee ist Folgende:
      • Die 10 Hof Getreidelager können zukünftig auch Tierfutter (Mastbullenfutter, Milchkuh Futter, Schweinefutter) einlagern.
      • Am Tier-Display wird man dann einstellen können, aus welchem dieser Hoflager gefüttert werden soll.
      • Das System wird es ermöglichen, dass man 3 Futter-Tasks erstellen kann mit einer Reihenfolge. Man gibt dann an, Füttere 20 Tage aus Hoflager #1, dann füttere 17 Tage aus Hoflager #7 und dann füttere 300 Tage aus Hoflager #4.
      • Die Futtermenge muss nicht definiert werden, sie wird automatisch ermittelt an Hand des Futterverbrauchs des jeweiligen Tieres. Der Task prüft, dass immer 2.5x Tagesrationen im Trog sind. Ist der Trog gefüllt, wird nicht gefüttert, der Tag aber abgezogen.
      • Die Idee ist, dass man so eine Kuh, die sich 3 Wochen vor der Geburt befindet, mit 3 Fütterungstasks für jeweils 7 Tage gezielt füttern kann, in der einen Woche Futter mit anderen Nähstoffen als in der Folgewoche.
      • Ich hoffe, dass man sich somit mal einen "CNC-Arbeitstag" Zeit nimmt, Futtermischungen erstellt und im Hoflager einlagert und dann dieses Futter gezielt den Tieren zur Verfügung stellen kann, individuell pro Tier, aber eben automatisiert.



      Weiterhin habe ich noch ein paar Anpassungen vorgenommen, dass das System etwas, aber nur etwas universeller gebaut ist, so dass es erkennt, ob es sich um Schwein, Kuh oder Bulle handelt und verschiedene Parameter anpasst, so dass ich nicht ein System für Kühe und ein System für Bullen und ein System für Schweine bauen muss.

      Auch wird jetzt die "Geschlechtsreife" vorzeitig verkürzt, wenn das System erkennt, dass das Tier eine gewisse Futtermenge pro Tag zu sich nimmt, denn die Futtermenge hängt am Gewicht des Tieres und das Gewicht ist in der Regel nur nach einigen hundert Tagen zu erreichen. Das soll verhindern, dass jemand eine Kuh mit 600kg und 2 Jahren Alter in den Stall stellt und dann 450 tage warten soll. Das System erkennt dann nach 14 Tagen den Futterverbrauch des Tieres und verkürzt die Zeit entsprechend.


      Falls Ihr noch Anmerkungen habt, solltet Ihr die Vorabversion getestet haben, gebt mir bitte Rückmeldung. Aktuell modde ich, wie es mir gefällt und ich denke, dass es "gut" sein könnte. Das "Community Feedback" hält sich eher in Grenzen :P


      Grüße
    • Hallo,

      Sehr gute arbeit, daumen hoch.

      Ich habe nur eine frage, ich habe v006 getestet und habe probleme mit tier futter genauer gesagt ich kann nicht wie vorher die stall futter stationen voll laden. Vorher konnte mann cca. 1200l futter laden jetzt beim mancehn nur 7l oder 14l? Varum ist dies so?

      Mfg
      Water Cooled PC by EK-WB

      AMD Ryzen 5 2600 Six-Core Processor 3.40 GHz
      ZOTAC nVidia GeForce GTX 1070 Ti 8Gb GDDR5
      16Gb DDR4 Ram
    • z0r1nr wrote:

      Hallo,

      Sehr gute arbeit, daumen hoch.

      Ich habe nur eine frage, ich habe v006 getestet und habe probleme mit tier futter genauer gesagt ich kann nicht wie vorher die stall futter stationen voll laden. Vorher konnte mann cca. 1200l futter laden jetzt beim mancehn nur 7l oder 14l? Varum ist dies so?

      Mfg
      Hallo,

      das liegt daran, dass kein Wasser verfügbar ist. Ist kein Wasser da, wird die maximal mögliche Futtermenge mit dem Verbrauch von Futter reduziert. Deine Tiere fressen also langsam leer, aber du kannst nichts nachfüllen, bevor du nicht Wasser eingefüllt hast.

      Außerdem müsste ohne Wasser Dein Tier auch deutlich im Gewicht abnehmen.

      In einem der früheren Changelogs wurde das erwähnt. Es soll eben simulieren, dass ein Tier ohne Wasser zwar noch frisst, aber die Futteraufnahme sinkt. Ohne Wasser lebt ein Tier auch nur begrenzt gut/lange ;)

      Lange Rede kurzer Sinn:
      Auf der Rückseite vom Stall mit dem STAPEL Wasser einfüllen in die Wassertränken und dann geht auch Futter wieder voll füllen.
    • Hallo zusammen,

      ich habe Euch nochmal eine neuere Preview des v007 Gameplay Mods hoch geladen. Auch diese Version ist nicht fertig, aber sie hat einige Fixes und vor allem das neue Feature zur automatischen Fütterung der Tiere.

      Auf der rechten Seite könnt Ihr nun auswählen, aus welchem Hoflager Ihr Futter füttern wollt. Es wird Euch auch angezeigt, welche Nährwerte (MJ, XP, XF) in diesem tank sind, damit Ihr prüfen könnt, ob die Futterration zu Eurem aktuellen Tier passt. Darunter gebt Ihr die Tage an, die aus diesem Trog gefüttert werden soll. Es wird jeden tag ein Tag abgezogen, egal ob gefüttert werden musste oder nicht. Die Futtermenge wird automatisch an Hand des durchschnittlichen Futterverbrauchs berechnet. Hat ein Tier noch keine Futterverbrauchswerte, dann nehmen wir einen Standardwert an, solange bis wir einen verlässlichen (5 Tage oder länger), durchschnittlichen Futterverbrauch berechnen konnten.

      Der Mod funktioniert aktuell weiterhin nur mit Stall 8 und den Tieren 8-1 bis 8-8
      Ihr könnt die Tiere mit dem Futtermischwagen einzeln füttern, das sind die Tröge 8-1 bis 8-8 oder ihr könnt die Tiere alle gleich Füttern, das ist der Trog "Stall 8". Aus dem trog 8 wird dann, genauso wie beim Futter Task, einmal täglich Futter entnommen und auf die Tiere verteilt.
      Diese Funktion soll dazu dienen, dass man nicht jedes Tier einzeln füttern muss mit dem Mischwegen.


      Hier der Futtertask Planer individuell pro Tier:




      In rot die Futtertröge pro einzelnem Tier. Individuelle Fütterung über Futtermischwagen.
      Blau der Futtertrog für alle 8 Tiere. Er wird jeden tag automatisch auf die 8 Tiere verteilt.
      Gelb der Stroh tank, der nun auch mit losem Stroh über den Silage Wagen befüllt werden kann. Es können auch weiterhin Strohballen zum Befüllen genutzt werden.





      Preview_CNC-Gameplay-Mod_v007-2022-02-04
      aktualisierte Preview im Post weiter unten:
      CNC-Gameplay-Mod

      PS:
      Die ZIP Datei ist deutlich kleiner geworden. Ich habe Ordner und Dateien bereinigt/gelöscht, an denen ich keine Veränderungen vorgenommen habe. Sie sind somit nicht nötig für den Mod und im original Spiel bereits vorhanden.


      PPS:
      Das Layout des Displays / Panels ist natürlich nicht fertig. Es gefällt mir auch nicht gut. Es ist auch nicht fertig übersetzt. Ich muss mir da noch etwas einfallen lassen.


      Grüße und viel Spaß beim Spielen und Testen.
      Nachtfalke
    • Hallo,

      hier nochmal eine Preview des v007 CNC-Gameplay-Mods.

      Änderungen zu den vorherigen Previews:

      • Es gibt nun einen Milchviehstall. Dort können 9 x 8 (insgesamt 72) Milchkühe gehalten werden.
      • Auf der Rückseite des Stalls gibt es nun eine Pumpe. Dort kann man wie bisher Wasser für die Tiere einfüllen, aber auch die Milch der Kühe abholen
      • Die Milch kann man in der Stadt verkaufen. Am Supermarkt wurde dafür eine "Molkerei" eingerichtet.

      • Es wurde eine "Kopie" des Milchviehstalls erstellt und auf dem Hofgelände platziert. Es finden dort eben 9 x 8 (insgesamt 72) Mastbullen Platz.
      • Auf der Vorderseite wurde eine Pumpe platziert, direkt an der Straße, dort kann man Trinkwasser für die Bullen einfüllen.

      • Der Misthaufen bleibt dort, wo er ist. Der Mist beider Ställe wird dort eingelagert.
      • Ebenso wird die Gülle beider Ställe im gleichen Tank gelagert werden wie bisher bekannt.

      • Der Futtermischer hat eine Bodenplatte bekommen - ich wollte testen wie man das Gras weg bekommt.
      • Die Türen der "Hof Weide 2" gehen nun öffnen. Auch öffnen sich die Türen nun etwas zeitverzögert und auch deutlich langsamer. Es sieht etwas schöner aus, ist aber glaube ich nicht das, was @LSV88 sich vorgestellt hat
      • Die Displays für die Tiere befinden sich nun "um die Ecke", also nicht mehr dort, wo sie vorher waren, sondern um die Ecke an der Wand. Sie wurden auch etwas vergrößert.
      • Die Displays sollten nun vollständig in alle Sprachen übersetzt sein.
      • Die "Hilfe" am Display wurde um den Fütterungsplaner erweitert und ein Hinweis zum Gameplay gegeben.
      • Wenn Tiere Nachwuchs bekommen, werden diese auf der Weide "platziert". Dort sollte immer genug Platz sein. Außerdem weiß man bei den Neugeborenen vorher nicht, ob es männlich oder weiblich ist und in welchen Stall es somit platziert werden muss.


      Anmerkungen:
      • Das Layout des Displays sieht immer noch nicht wirklich gut aus, ich weiß aber noch keine Lösung und es kostet Zeit
      • Mit dem Futtermischwagen kann man die Tiere nicht einzeln füttern, sondern nur alle 8 Stück pro Stall. Seitdem ich einen Großteil in eine separate Instanz ausgelagert habe, habe ich das Gefühl, dass der "Tank Switch Trigger" nicht über eine Instanz hinweg den Tank wechseln kann. Er wird im "Trading Window" gar nicht angezeigt. Entweder mache ich noch etwas falsch oder es geht nicht mehr. Das bedeutet, eine individuelle Fütterung pro Tier ist aktuell nur über den Fütterungsplaner möglich.
      • manchmal bekam ich die Meldung "Maschine nicht im Trigger", wenn ich z.B. mit dem Stapel Fass die Milch abholen wollte. Manchmal musste ich das fass umdrehen, dann ging es. Ich hoffe, dass es nun weitgehend zuverlässig funktioniert.
      • Ich weiß mittlerweile, wie ich neue KI Pfade auf der Straße platzieren kann. Ich habe allerdings noch nicht verstanden, wie ich einen neuen KI Pfad an ein bestehendes Straßennetz anbinde. Deswegen findet die KI den Weg noch nicht zum Supermarkt.
      • In den Aufgaben "Transport" werden zwar die neuen Be-/Entladestellen (Milchlager, Wasserlager, Futtermischer, Molkerei) angezeigt, aber ich glaube nicht, dass die KI diese Punkte fehlerfrei erreichen kann. Ich muss dafür noch "entry" und "Exit" marker setzen und eben das Straßennetz anbinden.
      • Der Schweinestall wird in v008 kommen. Jetzt wo ich weiß, wie ich das Gras weg machen kann, muss ich einen Platz suchen, dann das Display dort einbauen und noch ein paar Parameter für "Schweinemast" anpassen und im Internet recherchieren.


      Preview_CNC-Gameplay-Mod_v007-2022-02-10
      drive.google.com/file/d/1PbK6r…PWE7DT-f/view?usp=sharing



      Grüße und viel Spaß!