Nach langer Arbeit haben wir die Umstellung auf die Tombstone Engine Version 2.9.1 größtenteils abgeschlossen. Alle Gameplay-relevanten Elemente der Engine sind adaptiert worden. Die Restarbeit liegt hier v.a. bei der Integration der Änderungen am Editorsystem und den Landscaping-Tools.
Im letzten Statusupdate haben wir euch schon mal einen Einblick über den Umfang der Änderungen gegeben. Die letzten eineinhalb Wochen haben wir intensiv genutzt Bugs zu beheben die durch die Integration der Tombstone Engine entstanden sind. Ein Beispiel dafür ist Feld-Tessellation, aber auch interne Editor- oder Script-Probleme.
Mit der Tombstone Umstellung haben wir einen großen Schritt in die Zukunft gemacht. Ihr seht die Änderung hauptsächlich an der neuen Berechnung der Bäume und die dadurch gesteigerte Performance. Durch die neue Engine werden wir weitläufige Verbesserungen am Spiel machen können, besonders in Richtung Performance und Optik: zwei Bereiche in die wir schrittweise Zeit investieren werden.
Die aktuell integrierte Tombstone-Version ist v2.91, was die Grundlage dafür ist Tombstone v3.0 integrieren zu können. Mit dieser wird CNC im Bereich der Grafik nochmal deutlich einen Sprung bieten können.
Mit diesem Update haben wir nun auch, wie angekündigt, die Marke Strautmann durch unsere Hausmarke Hammer ersetzt. Eure Savegames werden durch die aktuellen Modelle automatisch ersetzt. Im Großen und Ganzen besteht dieses Update aus unzähligen kleinen Features, Änderungen, und vor Allem Bugfixes.
Wir haben Unterstützung für bestehende Tanks in Feldbearbeitungs-Aufgaben eingebaut, was der Einlagerung von Saat und Düngern einen neuen Sinn gibt. Auch sind einige der Aufgaben-Erstellungs-Wizards aufgeräumt und verbessert worden, was sowohl der Übersichtlichkeit als auch der Komfortabilität dient.
Alle weiteren Änderungen findet ihr in dem Changelog.
Im letzten Statusupdate haben wir euch schon mal einen Einblick über den Umfang der Änderungen gegeben. Die letzten eineinhalb Wochen haben wir intensiv genutzt Bugs zu beheben die durch die Integration der Tombstone Engine entstanden sind. Ein Beispiel dafür ist Feld-Tessellation, aber auch interne Editor- oder Script-Probleme.
Mit der Tombstone Umstellung haben wir einen großen Schritt in die Zukunft gemacht. Ihr seht die Änderung hauptsächlich an der neuen Berechnung der Bäume und die dadurch gesteigerte Performance. Durch die neue Engine werden wir weitläufige Verbesserungen am Spiel machen können, besonders in Richtung Performance und Optik: zwei Bereiche in die wir schrittweise Zeit investieren werden.
Die aktuell integrierte Tombstone-Version ist v2.91, was die Grundlage dafür ist Tombstone v3.0 integrieren zu können. Mit dieser wird CNC im Bereich der Grafik nochmal deutlich einen Sprung bieten können.
Mit diesem Update haben wir nun auch, wie angekündigt, die Marke Strautmann durch unsere Hausmarke Hammer ersetzt. Eure Savegames werden durch die aktuellen Modelle automatisch ersetzt. Im Großen und Ganzen besteht dieses Update aus unzähligen kleinen Features, Änderungen, und vor Allem Bugfixes.
Wir haben Unterstützung für bestehende Tanks in Feldbearbeitungs-Aufgaben eingebaut, was der Einlagerung von Saat und Düngern einen neuen Sinn gibt. Auch sind einige der Aufgaben-Erstellungs-Wizards aufgeräumt und verbessert worden, was sowohl der Übersichtlichkeit als auch der Komfortabilität dient.
Alle weiteren Änderungen findet ihr in dem Changelog.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
- NEU Die Bäume werden in der Distanz nun per Imposter Billboards gerendert, welches zu einer Performanceverbesserung führt da bis zu 4000 Draw Calls weniger pro Frame an die Grafikkarte abgeben werden
- NEU Flüssigdünger-Tank am Kuhstall hinzugefügt (befüll- und entladbar)
- NEU Dammann Land-Cruiser können jetzt zum Flüssigdünger-Transport benutzt werden
- NEU Hof-Güllelager kann nun auch beladen werden
- NEU Support für normale Tanks in Feldarbeits-Tasks
Man kann nun Dünger bzw. Saatgut aus eigenen Tanks benutzen (anstatt bzw. zusätzlich zum Nachkauf). Bsp: NPK 15/15/15 in der Maschinenhalle einlagern und mit dem Rauch Axis benutzen. Auch BGA-Gärreste können damit nun benutzt werden.
- Achtung 1: Es wird nur auf potentielle FillType-Kompatibilität geachtet, nicht auf wirkliche, aktuelle FillTypes. Heißt: ihr müsst dafür sorgen dass die Tanks dann auch Inhalt haben, wenn die Task ausgeführt wird.
- Achtung 2: aktuell fährt das Fahrzeug auf dem Feld weiter wenn der Tank leer ist und ignoriert damit jegliche wirtschaftliche Interessen. Wir arbeiten dran… - Aktiviert bis dahin einfach zusätzlich den Nachkauf-FillType um Mehrfacharbeit zu vermeiden.
- Achtung 1: Es wird nur auf potentielle FillType-Kompatibilität geachtet, nicht auf wirkliche, aktuelle FillTypes. Heißt: ihr müsst dafür sorgen dass die Tanks dann auch Inhalt haben, wenn die Task ausgeführt wird.
- NEU Feldmenü zeigt Namen der Felder an (InfoForTaskAndQuest-Benennungs-Support). Info: Momentan hat noch kein Feld einen Custom-Namen.
- NEU Alle Objekte mit InfoForTaskAndQuestId können spezifisch als mögliches Zielobjekt für Tasks definiert werden (“Available in Tasks”). Dies führt zu deutlich aufgeräumteren Dropdowns
- NEU Feldname und Name der Feldeinfahrt werden im Ziel konkateniert (z.B. F28 Nordwest = “Feld 28 Nordwesten”)
- NEU Autopilot wird im Tacho visualisiert, wenn aktiviert
- NEU Hardcoded Kameradistanz in Fahrzeugen durch Konsolenvariable (
$maxCameraDistance
) ersetzt und default auf 25 reduziert - NEU Traffic Vehicles können Spawn-Wahrscheinlichkeiten erhalten (
<category id="traf" spawnProbability="50" />
). Diese sind nach oben hin offen - man kann also einem Fahrzeug eine Wahrscheinlichkeit von 1 geben, einem zweiten 10, und einem dritten 613. Wenn nichts angegeben ist gibt es eine Standard-Wahrscheinlichkeit von 1. - NEU Traffic Vehicles können Farbvarianten bekommen, die ein einen der Fahrzeug-Shader geschrieben werden. Es muss jeweils eine Node die das entsprechende Material hat angegeben werden, inkl. Parameter-Slot, Material-Index (bei Multi-Material-Nodes) und Farbe im Hex-Format. Bsp.:
Source Code
- <variants>
- <variant spawnProbability="4">
- <materialColor node="body" parameter="0" color="ff0000" index="0" />
- <materialColor node="box" parameter="3" color="#0000ff" index="0" />
- </variant>
- <variant spawnProbability="1">
- <materialColor node="body" parameter="0" color="ffffff" index="0" />
- <materialColor node="box" parameter="3" color="#ffffff" index="0" />
- </variant>
- </variants>
In diesem Fall bekommen das Material auf “body” in Slot 0 rot, das Material auf “box” in Slot 3 blau. Zusätzlich können Farbwahrscheinlichkeiten vergeben werden (Funktionsweise identisch zu Fahrzeug-Spawn-Wahrscheinlichkeiten).
Achtung: jedes angegebene Material muss per<dynamicMaterial node="body" index="0" />
unique gemacht werden. - NEU Arbeitsbreite, Düngeausbringrate in Tasks
Bei entsprechenden Geräten (Rauch Axis, Dammann Land-Cruiser, Stapel VT) können die Arbeitsbreite und/oder die Düngeausbringrate im Task-Fenster eingestellt werden (die Bahnen werden dementsprechend berechnet). - NEU Property “Handle Task Event”: Aktiviert/deaktiviert den Node-Controller wenn der Task gestartet, respektive beendet wird
- NEU Scriptmethode “GetActiveTaskSetting”
Gibt in einem Fahrzeug bestimmte Einstellungen zum aktuellen Task zurück (ob ein Task aktiv ist, ob von einem AI-Fahrer gesteuert wird, ob gesät werden soll, ob gedüngt werden soll, Arbeitsbreite, Düngeausbringrate, ob Schwad abgelegt werden soll) - NEU Scriptmethode “GetFillLevelNormalized”
gibt normalisierten Tank-Füllstand (0 - 1) zurück - NEU Scriptmethode “SyncPassiveUserActions”
Forciert die Synchronisierung passiver UserActions mit der Parent-Machine - NEU Konsolenbefehl "genimp"
Generiert Imposter-Texturen für Geometrien in .wlds. Benutzung: entweder direkt in der Konsole, oder als Batch in einer .cfg-Datei (analog zum Texturimport).
- Konsole:
genimp path/to/world/file;path/to/other/world/file;
- .cfg-Inhalt: selber Befehl wie Konsole
- .cfg-Ausführung:
exec path/to/config/file
- Konsole:
- NEU Alle Fahrzeuge haben Reifenpartikelsysteme bekommen
- BUG FIX Alle Feldeinfahrten sind nun im Task-Menü auswählbar und übersetzt
- BUG FIX (Die wichtigsten) Notifications sind übersetzt und ggf. formatiert worden
- BUG FIX Hammer Saateinheiten haben übersetzte Namen
- BUG FIX Zusätzliche Transport-Task Stationsnamen übersetzt
- BUG FIX Tiertransport-Stationen übersetzt
- BUG FIX BGA hat auf Minimap Tooltip erhalten
- BUG FIX Hammer CornKing Arm-Kollisionen hinzugefügt
- BUG FIX Fußgänger verschwinden nicht mehr wenn man über die Füße schaut (Clipping-Fehler)
- BUG FIX KI: Feldeinfahrtsselektion in Taskerstellung wurde inkorrekt oder gar nicht benutzt
- BUG FIX Dammann Land-Cruiser: Ingame-Arbeitsbreiten auf angegebene 15m korrigiert
- BUG FIX Dammann Land-Cruiser mit KI auf Feld #15 beginnend am Hof sollte jetzt funktionieren
- BUG FIX Dammann Land-Cruiser: Bug behoben wonach die Arbeitsbreite nur 2x einstellbar war
- BUG FIX Dammann Land-Cruiser: Slope Compensation wird beim Savegame-Laden richtig gesetzt
- BUG FIX UI: Radiomenü Dropdown-Farben gefixt
- BUG FIX Claas Axion: Hoch-runter-Richtung des Zugmauls umgedreht (an Arion angepasst)
- BUG FIX Windmühlenflügel drehen wieder
- BUG FIX Gras- und Getreide-Häckselgut können wieder am Hafen verkauft werden
- BUG FIX Reifen in Implement Rigid Body sinken wieder in den Boden ein
- BUG FIX Schwadpakete auf Fahrspuren hatten falschen rottenFactor
- BUG FIX Zwei Implements die beide hinter dem Traktor sind (z.B. zwei Anhänger) wurden an falschen Positionen im Radialmenü angezeigt
- BUG FIX Grassland und Planted Rows werden wieder korrekt im Feldmenü angezeigt
- BUG FIX Silageschaufeln befüllen MixKing wieder korrekt
- BUG FIX Dünge-/Saatmaschinen wurden nicht rechtzeitig am Taskanfang befüllt wenn sie komplett leer waren
- BUG FIX Lenkräder funktionieren jetzt besser mit Autopilot und Field Guidance System
- BUG FIX Ballenunderstand: Loch im Rohr gefixt
- BUG FIX Es wurden Bugs behoben bezüglich des Speichern der laufenden KI-Tasks auf dem Feld
- BUG FIX Attacher Key: Zwei Fahrzeuge mit spezifischem Attacher Key sind nach dem Laden wieder korrekt aneinander attached
- BUG FIX Field Guidance System funktioniert auch wenn Autopilot vorher aktiv war
- BUG FIX Field Guidance System crashte wenn Arbeitsbreite 0 und AutoSteering an war
- BUG FIX Einbahnstraße am Tierhändler: Richtung gefixt
- BUG FIX Joskin Delta-Cap öffnet die Heckklappe beim Entladen wieder
- BUG FIX [KI] Fahrt zu Zielpunkt nach Task wartete nicht auf ReadyForTransport
- BUG FIX [KI] Hinterradlenkung gefixt
- BUG FIX [Editor] Replace Geometry: Collision Settings werden übernommen
- BUG FIX Ernte-Aufgabe wurde trotz Löschen noch angezeigt wenn aus Savegame geladen
- BUG FIX Properties “HandleTankChange”, “Handle Console Variable”: Connector Key Label/Input ausgetauscht
- BUG FIX Folgende Fahrzeuge haben akkuratere Dirt-Texturmasken bekommen:
- Claas Axion 940
- Claas Orbis 750 + 900
- Claas Quadrant
- Claas Tucano 570
- Claas Vario 930
- Hammer MixKing 18K (ehem. Strautmann Verti-Mix)
- Hammer SilageKing 40 (ehem. Strautmann Giga-Vitesse)
- Hammer TransferKing 18 (ehem. Strautmann SZK-1802)
- Claas Axion 940
- ÄNDERUNG Strautmann-Fahrzeuge: Konvertierung zu Hammer
Neue Namen, neue Texturen, neue Dirtmasken, ansonsten gleich - ÄNDERUNG Die C4 Logos wurden durch Tombstone ersetzt
- ÄNDERUNG Konsolenbefehl “abortNavigation” braucht nicht mehr zwingend eine vehicleID sondern es stoppt auch das Fahrzeug in dem man fährt
- ÄNDERUNG Mission: attachMachine command funktioniert nun auch beim Attachen von Implement an Implement
- ÄNDERUNG Feldarbeits-Aufgabenmenü überarbeitet:
- Fill-Type-Einstellung pro Fahrzeug
- Verschiebung von einzelnen Elementen für bessere Übersicht
- Fill-Type-Einstellung pro Fahrzeug
- ÄNDERUNG Navigator: Suchen des nächsten NavPaths verbessert
- ÄNDERUNG Game Speed überarbeitet.
Es gibt neue Game-Speed-Levels: 1, 3, 6, 12, 30, 120 - alle anderen sind rausgeflogen. Zusätzlich gibt es keine “Pause” mehr, stattdessen wird das Schlafen-Fenster angezeigt.
Es kann zum Testen aber immer noch die KonsolenmethodetimeFactor
benutzt werden. - ÄNDERUNG Im Stall kann nun auch Häckselgut gefüttert werden
- ÄNDERUNG Frucht-Distanzfarben angepasst
- ÄNDERUNG Konsolenbefehl
body
heißt jetztrigid
(Tombstone-Änderung) - ÄNDERUNG Nebel verringert
- ÄNDERUNG Nav-Paths in 3D-Viewport sind jetzt besser sichtbar
- ÄNDERUNG Rauch Axis: Empty Tank unterbrechbar
- ÄNDERUNG Dammann Land-Cruiser: Empty Tank unterbrechbar
- ÄNDERUNG Stapel VT: Empty Tank unterbrechbar
- ÄNDERUNG Hammer Corn King, Seeders: Empty Tank unterbrechbar
- ÄNDERUNG Claas Tucano:
- Tankdeckel neu animiert, unterbrechbar
- Füll-Haufen deutlich vergrößert, Deckel kann ab 53% Füllstand nicht mehr geschlossen werden
- Schwadablage neu aufgeteilt (1 An-/aus-Befehl, 1 Modus-Befehl)
- Tankdeckel neu animiert, unterbrechbar
- ÄNDERUNG Raise/Lower via SendUserActionMessage wurde im Implement nur mit der Changemode Auto behandelt. Jetzt funktioniert es auch mit Activate/Deactivate.
- HINWEIS Die Anzeige von bestimmten Listen sind durch die Tombstone-Integration verbuggt. Spezifisch der Benachrichtungsbereich links schneidet die einzelnen Items nicht korrekt ab.
- HINWEIS Die 3D-Ansicht der Fahrzeuge im Flottenmenü ist durch die Tombstone-Integration teilweise kaputt und muss neu implementiert werden
- HINWEIS Antialiasing ist im Moment nicht einstellbar, weil in Tombstone 4x Antialiasing forciert wird um dann mit einem eigenen Shader die 4 Pixel von Hand zusammengeblendet werden um nochmal eine bessere Bildqualität zu erreichen. MSAA 8x macht bei 4K Auflösungen eh keinen Sinn mehr, weil es einfach zu viele Pixel werden und damit zu teuer wird. Wir werden in Zukunft als Alternative noch SMAAx2 ausprobieren und anbieten, wenn es einen Performancevorteil bietet.
The post was edited 4 times, last by JakobTischler ().