Pinned CNC-Gameplay-Mod - Wiki, Hilfe, Anleitungen

  • Die Getreidemühle
    Letztes Aktualisierung: 13.05.2022


    Überblick
    In der Getreidemühle werden drei Sorten Getreide verarbeitet.
    • Weizen
    • Roggen
    • Hafer


    Die Getreidemühle stellt aus den Rohstoffen folgende Waren her
    • Weizenmehl
    • Roggenmehl
    • Vollkornmehl aus Weizen
    • Vollkornmehl aus Roggen
    • Haferflocken
    • Schrot aus Getreide (Nebenprodukt der Mehlproduktion)


    Die Funktionen der Getreidemühle werden über ein Display gesteuert, was an der Wand des Gebäudes befestigt ist.




    Rohstofflager


    In das Rohstofflager muss das Getreide eingelagert werden, das in der Getreidemühle verarbeitet werden soll. Es gibt 3 Lagerplätze. Jeder Lagerplatz kann nur sortenreines Getreide lagern. Lager #1 ist für Weizen, Lager #2 für Roggen und Lager #3 für Hafer.

    Die Kapazität der drei Lager ist zu Beginn bei 0.0 Liter. Die Lagerkapazität kann man mit Geld erweitern.


    Warenlager


    Im Warenlager lagern die fertigen Produkte. Es gibt insgesamt 6 Warenlager für Mehl (Weizen, Roggen), Vollkornmehl (Weizen, Roggen), Haferflocken und Schrot aus Getreide. Jeder Lagerplatz kann nur einen Typ Ware lagern. Der Lagerplatz ist zu Beginn 0.0L und muss mit Geld erweitert werden.


    Übersicht und Funktionsweise des Displays und der Getreidemühle
    Um mit der Getreidemühle zu arbeiten, müsst Ihr zuerst zum Display gehen, was sich an der Gebäudewand des Warenlagers befindet. Damit Werte auf dem Display aktualisiert werden, muss das Display aus technischen Gründen zuerst "eingeschaltet" werden. Dazu klickt Ihr zuerst auf den Knopf "Einschalten" [14].




    Hier eine Erklärung zu den einzelnen Werten und Knöpfen:
    • [1] Zeigt den erwarteten Gewinn pro Tag an, den die Getreidemühle insgesamt erwirtschaftet. Dieser Wert basiert auf dem vom Spieler definierten Einkaufspreis und dem vom Spieler definierten Verkaufspreis und der aktuellen Produktionsleistung.
    • [2] Zeigt den Warenwert aller Güter an, die sich im Warenlager befinden, basierend auf dem vom Spieler definierten Verkaufspreis.
    • [3] Zeigt die Stückkosten an, die pro Tag entstehen. Diese Kosten richten sich nach der Produktionsmenge. Je mehr Tonnen pro Tag produziert werden, desto teurer werden auch die Kosten. Es sind also die Herstellungskosten pro Tonne aller produzierten Waren pro Tag.
    • [4] Zeigt die Lohnkosten an, die pro Tag entstehen. Diese Kosten richten sich nach der Anzahl der Mitarbeiter, die für die Produktion eingeteilt sind. Je mehr Mitarbeiter in der Produktion arbeiten, desto höher die Lohnkosten pro Tag. Untätige Mitarbeiter, die keiner Produktion zugeteilt sind, erzeugen keine Lohnkosten.
    • [5] Das Budget aller Fabriken. Eine Fabrik zu betreiben kostet Geld. Das "Vanilla Game" Geld kann aufgrund technischer Limitierungen nicht ohne Umwege für die Fabriken verwendet werden. Stattdessen muss man "Vanilla Game" Geld auf das "Firmenkonto" überweisen, damit es als "Budget" verfügbar ist und genutzt werden kann. Das Budget gilt für alle Fabriken.
      PS: Die Überweisung von Vanilla Game Geld in CNC-Gameplay-Mod Spielgeld wird in einem separaten Post beschrieben.

    • [6] Die erste Zahl gibt die Mitarbeiter an, die untätig sind. Untätige Mitarbeiter sind keiner Produktion zugewiesen. Sie kosten kein Gehalt, produzieren aber auch nichts. Die zweite Zahl zeigt die Gesamtanzahl der Mitarbeiter dieser Fabrik an. Die Anzeige "3/14" bedeutet, dass insgesamt 14 Mitarbeiter in der Fabrik angestellt sind. Davon sind 3 Mitarbeiter untätig und produzieren nichts. 11 Mitarbeiter sind der Produktion zugeteilt.
    • [7] Hier kann ein neuer Mitarbeiter eingestellt werden. Einen neuen Mitarbeiter einzustellen kostet einmalig Geld. Die Kosten für den Mitarbeiter sind so zu verstehen, dass dieser geschult werden muss, dass Arbeitsmaterial zur Verfügung gestellt werden muss und Maschinen gekauft werden müssen. Die Kosten steigen mit jedem weiteren Mitarbeiter an.
    • [8] Die Getreidemühle ist zu Beginn in Fremdbesitzt, d.h. Euch gehört die Getreidemühle nicht. Der Eigentümer der Getreidemühle bietet Euch eine Dienstleistung an, dass Ihr dort Euere Waren produzieren lassen könnt. Mit jeder Investition in die Fabrik, übernehmt Ihr ein Eigentum der Fabrik. Wenn Ihr das Lager erweitert, gehört Euch ein Stück der Fabrik. Wenn Ihr Waren produziert, wenn Ihr Mitarbeiter einstellt, wenn Ihr die Produktivität steigert, erhaltet Ihr immer ein Stück mehr am Eigentum. Ihr könnt bis zu 100% Eigentum übernehmen. Die Vorteile darin liegen in (deutlich) reduzierten Lohnkosten. Die Reduktion der Lohnkosten ist gestaffelt, d.h. ab 10% sinken diese etwas, ab 20% etwas mehr und so weiter.
    • [9] Ihr könnt Im Display für Eure Kalkulationen den erwarteten Einkaufspreis von Rohstoffen und den erwarteten Verkaufspreis von Waren festlegen. Auf Basis dieser Preis werden dann der Gewinn und Warenwert berechnet. Um die Preise anzupassen, könnt Ihr über diesen Wert die Schrittweite angeben.
    • [10] Hier könnt Ihr Euch eine Spielhilfe anzeigen lassen. Die Spielhilfe beinhaltet Anpassungen am Schwierigkeitsgrad, d.h. Ihr könnt die Lohnkosten und die Stückkosten der Fabrik reduzieren oder erhöhen. Ist Euch die Produktion zu teuer oder der Gewinn zu gering, dann reduziert die Kosten. Es gibt auch die Option, das Budget [5] zu erhöhen. Es handelt sich hierbei um einen "Cheat", d.h. es wird kein Vanilla-Game Geld umgewandelt, sondern Ihr bekommt einfach Geld geschenkt.
    • [11] Über diesen Knopf bekommt Ihr Informationen zum Rohstofflager angezeigt.
    • [12] Über diesen Knopf bekommt Ihr Informationen zum Warenlager angezeigt.
    • [13] Über diesen Knopf bekommt Ihr Informationen zur Produktion angezeigt.
    • [14] Um aktuelle Daten auf dem Display zu sehen, muss es aus technischen Gründen nach dem ersten Spielstart einmal eingeschaltet werden. Der Knopf ist nur für die Anzeige wichtig. Wenn Ihr den Knopf nicht drückt, werden trotzdem Waren produziert und Kosten entstehen. Es ist also nur nötig den Knopf zu drücken, wenn Ihr am Display etwas auslesen möchtet oder etwas anpassen.


    Display - Rohstofflager:



    • [1] Gibt die Nummer des Rohstofflagers an. Die Getreidemühle hat lediglich 3 Rohstofflager
    • [2] Gibt an, welches Getreide in dieses Lager eingelagert werden kann. Es ist fest vorgegeben, welches Getreide in welches Lager gehört.
    • [3] Zeigt an, wie groß die Lagerkapazität insgesamt ist und wieviel der Lagerkapazität bereits verbraucht ist. Die Anzeige zeigt Liter und Kilogramm.
    • [4] Das ist der erwartete Einkaufspreis. Diesen Preis könnt Ihr als Spieler selbst definieren. Er soll Euch helfen zu berechnen, zu welchem Preis Ihr die Waren am Ende verkaufen müsst um Gewinn zu erwirtschaften. Er kann Euch auch helfen zu planen, ob Ihr Getreide am Hafen einkaufen könnt um es weiter zu verarbeiten. Der Preis ist also nur eine Kalkulationshilfe für Euch. Wer Getreide nicht einkauft, sondern selbst anbaut, der hat Kosten für Maschinen, Dünger und Mitarbeiter. Diese Kosten belaufen sich z.B. in der Realität auf etwa 100€ pro Tonne.
    • [5] Auf Basis des Einkaufspreises [4] und der Menge im Lager [3] wird der Rohstoffwert berechnet. Wenn Ihr also ca. 25.000kg Weizen für einen Preis von 190€/Tonne verkaufen würdet, dann wäre der Gesamtwert ca. 4.718€
    • [6] Die Lagerkapazität ist zu Beginn 0.0 Liter. Ihr könnt den Lagerraum in Schritten von 5.000L erweitern. Jede Erweiterung kostet etwas mehr Geld. Ein kleines Lager bedeutet, Ihr müsst regelmäßig neues Getreide anliefern, dafür sind die Lagerkosten gering. Ist Eure Produktionsleistung sehr hoch und Ihr benötigt viele Rohstoffe, dann muss das Lager ggf erweitert werden.


    Display - Warenlager

    • [1] Gibt die Nummer des Warenlagers an. Die Getreidemühle hat 6 Warenlager
    • [2] Gibt an, welche Ware in dieses Lager eingelagert werden kann. Es ist fest vorgegeben, welche Ware in welches Lager gehört.
    • [3] Zeigt an, wie groß die Lagerkapazität insgesamt ist und wieviel der Lagerkapazität bereits verbraucht ist. Die Anzeige zeigt Liter und Kilogramm.
    • [4] Das ist der erwartete Verkaufspreis. Diesen Preis könnt Ihr als Spieler selbst definieren. Er soll Euch helfen zu berechnen, zu welchem Preis Ihr die Waren am Ende verkaufen müsst um Gewinn zu erwirtschaften. Er kann Euch auch helfen zu planen, ob Ihr Getreide am Hafen einkaufen könnt um es weiter zu verarbeiten. Der Preis ist also nur eine Kalkulationshilfe für Euch. Wer Getreide nicht einkauft, sondern selbst anbaut, der hat Kosten für Maschinen, Dünger und Mitarbeiter. Diese Kosten belaufen sich z.B. in der Realität auf etwa 100€ pro Tonne.
    • [5] Auf Basis des Verkaufspreises [4] und der Menge im Lager [3] wird der Warenwert berechnet. Wenn Ihr also ca. 40.000kg Schrot für einen Preis von 45€/Tonne verkaufen würdet, dann wäre der Gesamtwert ca. 1.814€
    • [6] Die Lagerkapazität ist zu Beginn 0.0 Liter. Ihr könnt den Lagerraum in Schritten von 2.500L erweitern. Jede Erweiterung kostet etwas mehr Geld. Ein kleines Lager bedeutet, Ihr müsst regelmäßig Eure Waren abholen und verkaufen oder woanders einlagern. Ist das Lager voll, stoppt die Produktion.


    Display - Produktion


    • [1] Gibt die Nummer des Warenlagers an und somit auch die Ware, die produziert werden soll. Die Getreidemühle hat 6 Warenlager
    • [2] Gibt an, welche Rohstoffe benötigt werden und wie viele Rohstoffe, um die Ware herzustellen. Für die Produktion von Ware #3 - Vollkornmehl (Weizen) - benötigt man als Rohstoff Weizen, aber kein Roggen und kein Hafer.
    • [3] Hier wird die Produktionsleistung pro Tag festgelegt. Ein Mitarbeiter kann 100 kg pro Tag produzieren. Durch die Zuweisung von mehreren Mitarbeitern kann die Produktion gesteigert werden. Je höher die Produktionsleistung, desto höher der Rohstoffbedarf [3].
    • [4] Jede Produktion ist zu Beginn nicht sehr effektiv, das bedeutet, Ihr benötigt viele Rohstoffe um wenige Waren herzustellen. Um Die Effektivität zu erhöhen, könnt Ihr die Produktion der Waren optimieren. Eine Verbesserung der Produktion kostet immer 30.000€, der Preis bleibt also gleich, aber der Bonus pro Verbesserung geht zurück. Der erste Prozentwert gibt an, wieviel Prozent weniger Rohstoffe benötigt werden, um die Produktionsleistung zu erreichen. Der zweite Prozentsatz gibt an, wieviel die Stückkosten pro Tonne für dieses Produkt gesenkt werden.

      Eine Erweiterung bei Produkt #3 (Vollkornmehl aus Weizen) kostet 30.000€. Der Rohstoffbedarf sinkt um 0,623%, die Kosten pro Tonne sinken um 0,437%.
      Es sind pro Ware maximal 50 Verbesserungen möglich.

      Hier ein paar Beispiele:
      • Weizenmehl und Roggenmehl:
        • Zu Beginn ist die Effizienz bei ca. 60%, d.h. um 100kg Mehl herzustellen, werden ca. 166kg Getreide benötigt. Der Rest von 66kg bleibt als Schrot (Ware #6) zurück.
        • In der besten Ausbaustufe nach 50 Verbesserungen liegt die Effektivität bei ca. 85%, d.h. 100kg Mehl benötigt 117kg Getreide. Es bleiben 17kg als Schrot (Ware #6) zurück.
      • Vollkornmehl:
        • Zu Beginn ist die Effizienz bei ca. 69%, d.h. für 100kg Vollkornmehl werden 144kg Getreide benötigt. 44kg gehen verloren und sind nicht nutzbar.
        • In der besten Ausbaustufe nach 50 Verbesserungen liegt die Effektivität bei ca. 98%, d.h. 100kg Vollkornmehl benötigt 102kg Getreide. 2kg sind nicht nutzbar.
      • Haferflocken:
        • Zu Beginn ist die Effizienz bei ca. 95%, d.h. für 100kg Haferflocken werden 105kg Hafer benötigt. 5kg gehen verloren und sind nicht nutzbar.
        • In der besten Ausbaustufe nach 15 Verbesserungen liegt die Effektivität bei ca. 99%, d.h. 100kg Haferflocken benötigt 101kg Hafer. 1kg sind nicht nutzbar
    • [5] Je nach Entwicklungsstufe kostet jede Tonne (1.000kg) Geld in der Herstellung. Durch Effizienzsteigerung [4] sinkt dieser Wert. Der Wert sinkt auch, wenn mehr als 3 Mitarbeiter diese Ware produzieren. Je mehr Mitarbeiter einer Ware zugewiesen sind, desto günstiger wird es.
    • [6] Je nachdem wieviel Eigentum Ihr an der Getreidemühle besitzt, sinkt dieser Wert. Es sind die Lohnkosten die pro Tonne entstehen.
    • [7] Hier steht der Gewinn den Ihr pro Tag pro Produkt erzielt. Der Gewinn basiert auf dem von Euch definierten Einkaufspreis, Verkaufspreis, der benötigten Menge an Rohstoffen, der Lohnkosten und der Stückkosten. Alles miteinander verrechnet ergibt den Gewinn für dieses Produkt.
    Display - Hilfe


    • [1] Die Kosten pro Tonne können hier angepasst werden. Der Standardwert liegt bei 100%. Die Kosten pro Tonne können hier zwischen 0% - 200% jederzeit angepasst werden.
    • [2] Die Lohnkosten pro Tonne können hier angepasst werden. Der Standardwert liegt bei 100%. Die Lohnkosten können hier zwischen 0% - 200% jederzeit angepasst werden.
    • [3] Ihr habt nicht genug Geld oder Ihr wollt im Sandkasten-Modus spielen, dann könnt Ihr Euch mit jedem Klick 50.000€ auf das Firmenkonto (Budget) übertragen lassen.
    • [4] Links zum Cattle and Crops Forum.



    Hilfe für Einsteiger
    1. Zuerst benötigt Ihr Kapital (Budget) für Eure Fabriken. Ihr müsst also Geld auf Euer Firmenkonto überweisen (siehe extra Threadbeitrag).
    2. Ihr wollt z.B. Weizenmehl herstellen
    3. Ihr benötigt mindestens eine Erweiterung des Rohstofflagers #1 für Weizen
    4. Ihr benötigt mindestens eine Erweiterung des Warenlagers #1 für Weizenmehl, damit Eure Waren dort gelagert werden können.
    5. Mehl hat als Nebenprodukt "Schrot". Wenn Ihr das Schrot verkaufen wollt oder als Tierfutter verwenden, dann müsst Ihr zusätzlich eine Erweiterung des Warenlagers #6 kaufen, damit dort das Schrot eingelagert wird.
    6. Füllt in das Rohstofflager Euer Getreide (Weizen), nutzt dazu z.B. den Joskin Delta-Cap.
    7. Ihr benötigt nun mindestens einen Mitarbeiter, den Ihr Ihr für die Produktion #1 einteilt.
    8. Die Produktion beginnt automatisch. jeden Mittag um 12:00 Uhr werden die produzierten Waren in das Warenlager verschoben.
    9. Für den Transport der Waren benötigt Ihr den "CNC-gameplay-Mod Warentransport". Er beinhaltet Anhänger, welche diese Waren transportieren können.
    10. Die Waren werden dann in der Stadt am Supermarkt verkauft.
  • Wechselstube - Geld in eine andere Währung umtauschen um die Getreidemühle zu betreiben
    Letztes Aktualisierung: 15.05.2022

    Überblick
    In Cattle and Crops ist es leider nicht möglich mit einem Mod auf das Geld des Spielers zuzugreifen. Es besteht keine Möglichkeit dem Spieler Geld abzuziehen. Für den Betrieb der Getreidemühle ist es aber zwingend notwendig, dass man Geld auf das "Firmenkonto" überweist, damit die Produktion der Waren und die Erweiterung der Lager und andere Dinge erfolgen können.

    Es wurde deswegen ein neuer Filltype definiert (Solid,Money), welcher für die Getreidemühle als Ersatz für Geld benutzt werden kann.
    Bei "Solid,Money" (Spielgeld) entspricht 1 Liter genau 1 Kilogramm. Die 1 "Solid,Money" (Spielgeld" kostet exakt 1€. Das bedeutet, dass der Wechselkurs von Vanilla Game 1€ exakt 1€ CNC-gameplay-Mod Spielgeld entspricht.

    Ihr kauft also Spielgeld, füllt es in einen Anhänger und entladet den Hänger in einem Lager. Damit wurde Vanilla-Geld in Spielgeld umgetauscht.



    Wo kann ich Geld umtauschen:


    An der Tankstelle direkt auf dem Hof der Farm bietet die Möglichkeit, neben Diesel für den Traktor auch Spielgeld umzutauschen. Ihr fahrt mit einem Anhänger an die Tankstelle, bis der Anhänger im Trigger ist und kauf Spielgeld. Im Screenshot könnt Ihr sehen, dass die Kosten für Spielgeld genau der Füllmenge entsprechen. Ihr müsst also nichts von einer Währung in die andere umrechnen, sondern der Wechselkurs ist exakt 1 zu 1.

    Ihr könnt auch an der Tankstelle in der Stadt Geld umtauschen, das bietet sich aber wegen des langen Fahrtweg nicht an. Ihr habt nun das Spielgeld im Anhänger uns müsst es in einen Tank entleeren, damit es für die Getreidemühle verfügbar wird.



    Spielgeld auf das Firmenkonto überweisen



    Auf dem Hof der Farm, direkt neben der Tankstelle, befindet sich das Getreidelager mit den 10 Lagerplätzen. Es wurde Ein Lagerplatz #11 hinzugefügt, welcher "Firmenkonto" heißt. Dieser Lagerplatz hat eine Kapazität von 10.000.000 L/KG und entspricht somit maximal 10.000.000€

    Ihr fahrt mit dem Anhänger über den Abladepunkt und entladet das Spielgeld in den Tank "Firmenkonto".



    Den Kontostand des Firmenkontos einsehen
    Ihr habt verschiedene Möglichkeiten einen Blick auf die Finanzen des Firmenkontos zu werfen.

    Ihr schaut Euch den Kontostand im Display an der Getreidemühle an:



    Ihr schaut Euch den Kontostand im "F1" Menü an:




    Hinweise:

    • Ihr könnt aktuell nur Vanilla-Game Geld in Spielgeld wechseln. Ihr könnt aber kein Spielgeld zurück in Vanilla-Game Geld wechseln. Dazu müsste ein weiterer Händler platziert werden. Normalerweise sollte das auch nicht nötig sein, da Ihr Spielgeld nur für die Produktion benötigt. Die produzierten Waren werden in der Stadt verkauft und dafür bekommt Ihr direkt Vanilla-Game Geld.
    • Das neue "Spielgeld" ist vom Typ "Solid,Money". Es gibt im Standardspiel und auch in meinem Mod bisher nur den Joskin Delta-Cap, den Hammer TransferKing und den Strautmann SZK, welche diesen Typ laden können. Diese Anhänger haben leider nur ca. 19.000L Platz. Aus diesem Grund wurde die Tankstelle am Hof und das Lager am Hof verwendet, damit die Fahrtwege sehr kurz sind und Ihr möglichst schnell Geld umtauschen könnt.

  • Pflanzenwachstum


    Überblick
    Das Pflanzenwachstum in Cattle and Crops wird in BBCH Abschnitte eingeteilt. Es beginnt bei BBCH 00 und endet bei BBCH 90.
    Alle 10 BBCH Stufe (BBCH00, BBCH10, BBCH20, ... BBCH 80) kann man Wachstumsparameter vergeben. Wie muss der Boden in dieser Stufe vorbereitet sein, welcher Dünger wird verbraucht, wieviel Sonnenstunden muss es geben, wie lange sollte eine Pflanze im Idealfalls in dieser Stufe wachsen, wieviel Temperatursumme wird benötigt, wieviel Ertrag gedroschen, gehäckselt, geschwadet gibt es in dieser Stufe.

    Mit Hilfe dieser Parameter kann man dann versuchen das Pflanzenwachstum realistisch abzubilden.

    Weiterhin ist es so, dass Pflanzen im Basisspiel niemals verrotten konnten, d.h. man hat eine Pflanze im März gesät. Die Frucht war im Juli reif und man konnte die Frucht auch noch im September ernten, beim vollem Ertrag. Im CNC-Gameplay-Mod können Pflanzen verrotten, wenn sie nicht rechtzeitig geerntet werden. Der Ertrag ist dann 0kg.


    Eine weitere Änderung ist die Düngung. Im Basisspiel gibt es einen Mindestwert an Dünger, der auf dem Feld liegen muss und einen Maximalwert, der auf dem Feld liegen darf, damit die Pflanze optimal wächst (grüner Bereich). Das Basisspiel hat es erlaubt, dass man die Pflanzen einmal vor der Aussaat gedüngt hat und dann bis zur Ernte eine weitere Düngung notwendig war. Im CNC-Gameplay-Mod ist es nun so, dass man eine Pflanze mindestens 2x düngen muss, damit sie optimal wachsen kann.


    Eine dritte Änderung sind die Sonnenstunden pro Tag, die eine Pflanze benötigt, damit überhaupt Wachstum stattfindet. Zum Beispiel Gerste befindet sich in der Stufe BBCH 70 kurz vor der Ernte. Die Ernte von Gerste ist in der Regel im Sommer. Im Sommer scheint die Sonne 15h am Tag (Es zählt Sonnenaufgang bis Sonnenuntergang, ob es regnet oder wokig ist, spiele keine Rolle). Im Basisspiel waren diese Sonnenstunden so niedrig gesetzt, dass Gerste theoretisch auch im Dezember wachsen konnte, wenn es dort mal 12 Grad hatte. Das empfand ich als unrealistisch. Man konnte nämlich Gerste im Juli ansäen und konnte dann nochmal im Oktober ernten. Durch die Anpassung der Sonnenstunden pro BBCH Stufe wächst Gerste in BBCH70 z.B. nur noch bei 15 Sonnenstunden am Tag. Da es 15 Sonnenstunden nur Mitte mai bi Anfang August gibt, wird sichergestellt, dass die Gerste auch nur dann die Reife erreichen kann und nicht im Winter wächst.


    Die letzte Änderung betrifft Feldgras. Bei Feldgras wurde der Pflanzenzustand im laufe der Zeit immer schlechter und konnte nicht mehr gesteigert werden. Das Wachstum wurde so überarbeitet, das Feldgras nur von Frühjahr bis Herbst wächst, auch nach dem Winter der erste Frühjahrsschnitt Ertrag bringt. Die Wachstumsgeschwindigkeit keinen Einfluss mehr hat. Verschiedene Bodenparameter ab einer gewissen Stufe keine Auswirkung mehr haben.



    Es sind also folgende Dinge angepasst worden:
    1. Pflanzen können nach der Reife nicht unbegrenzt geerntet werden, sondern verrotten irgendwann. Es ist also notwendig rechtzeitig zu schauen, sind die Pflanzen schon reif und müssen geerntet werden oder müssen sie noch etwas wachsen.
    2. Pflanzen benötigen für optimales Wachstum mindestens 2 Düngungen pro Jahr. Die Düngermenge insgesamt wurde nicht verändert, aber der "grüne Bereich" für optimales Wachstum wurde angepasst
    3. Die benötigten Sonnenstunden und Mindesttemperaturen wurde angepasst, so dass Pflanzen auch nur dann erntereif sind, wenn die Jahreszeit dafür erreicht ist und die Pflanzen nicht im Winter reif werden können.
    4. Feldgras nun nicht jedes Jahr schlechter wird, sondern mehrjährig genutzt werden kann. Weiterhin wurde der Ertrag angepasst (erhöht) und die Anzahl der Schnitte pro Jahr auf 4 parametriert.





    Aussaatzeitpunkt
    Der Aussaatzeitpunkt ist wichtig, da er festlegt, wie lange eine Pflanze benötigt um zur Reife/Ernte zu kommen. Jede Pflanze (außer Feldgras) hat eine ideale Wachstumszeit, zum Beispiel 150 Tage. Wie schnell eine Pflanze wächst, hängt an der Temperatur und den Sonnenstunden. Wächst die Pflanze schneller als sie pro BBCH Stufe idealerweise wachsen sollte, dann wird der Ertrag der Pflanze geringer. Wächst die Pflanze langsamer als sie idealerweise wachsen sollte, dann bildet sie besonders ertragreiche Fürchte aus. Die Geschwindigkeit kann pro BBCH schwanken.

    Im Basisspiel konnte eine Pflanze, auch wenn sie viel zu schnell gewachsen ist, nicht auf weniger als 50% Ertrag sinken. Im CNC-Gameplay-Mod können die Pflanzen nun auch auf einen Ertrag von 0% sinken, wenn der Aussaatzeitpunkt vollkommen falsch gewählt wurde.

    Im Feldmenü sieht man die Wachstumsgeschwindigkeit im Feldmenü. 100% wird angezeigt, wenn die Pflanze genau im Idealbereich wächst:


    Wächst die Pflanze zu schnell, kann der Ertrag nun deutlich stärker sinken:



    Wächst die Pflanze sehr langsam, wird das mit einem gesteigerten Ertrag honoriert:



    Zeitpunkte zur Orientierung:
    Aussaat März bis spätestens erste Aprilwoche: (01.03. - 07.04.)
    • Gerste
    • Weizen
    • Roggen


    Aussaat Ende März bis Mitte April: (20.03. - 15.04.)
    • Mais


    Aussaat im Herbst September - Oktober (15.09. - 10.10.)
    • Winterhafer
    • Winterraps


    Aussaatzeitpunkt nicht relevant, da mehrjährig und beginnt nach jedem Schnitt neu zu wachsen
    • Feldgras



    Wann verrottet eine Frucht
    Eine Frucht kann nun verrotten und somit 0kg Ertrag bringen. Es verrottet nicht das ganze Feld auf einmal, sondern nur einzelne Pflanzen. Das Pflanzenwachstum erfolgt weiterhin auf den einzelnen Pflanzen, das heißt, eine Pflanze kann schneller gewachsen sein als eine andere Pflanze, weil ungleichmäßig gedüngt wurde
    oder die Bodenbeschaffenheit unterschiedlich ist.

    Im Feldmenü sieht man, wann der ideale Erntezeitpunkt mit dem höchsten Ertrag ist:



    Die Pflanzen liefern in der Regel den höchsten Ertrag, wenn sie in dieser BBCH Stufe sind. Früher konnte man warten, bis die Pflanze BBCH 90 erreicht hatte und hat dann angefangen zu ernten. Im CNC-Gameplay-Mod ist Stufe BBCH 89 die letzte Stufe, die man noch ernten kann. Danach kommt BBCH90 und die Pflanze ist tot und der Ertrag 0kg.

    Wenn Eure Pflanzen auf dem Feld ungleichmäßig schnell wachsen, dann kommt Ihr irgendwann zu dem Punkt, wo die ersten Pflanzen BBCH 89 erreicht haben und andere Pflanzen noch auf BBCH 75 sind. Es liegt dann in Eurer Verantwortung zu entscheiden, ob es sinnvoll ist, einige Pflanzen bei BBCH90 verrotten zu lassen und dafür zu warten, bis die BBCJH 75 Pflanzen dann BBCH 80+ erreicht haben oder ob Ihr entscheidet, dass die Pflanzen geerntet werden, obwohl sie erst bei BBCH 75 sind.

    Das Absterben der Pflanzen bei BBCH 90 soll bewirken, dass man nicht immer alles bis zum optimalen Ertrag wachsen lassen kann, sondern dass man manchmal entscheiden muss, welche Strategie die bessere ist.

    Eine Pflanze, die BBCH 90 erreicht hat, sieht aus, als wäre sie abgeerntet. Außerdem zeigt das Feldmenü dann nicht BBCH 90 an, sondern es wird BBCH 0 angezeigt. Wenn das Feldmenü also BBCH0 anzeigt und das Feld aussieht, als wäre es abgeerntet, dann sind die Pflanzen abgestorben:






    Düngergaben
    Eine Pflanze benötigt nun mindestens 2x pro Wachstumszyklus Dünger. Dazu wurde der optimale Bereiche von Dünger angepasst.

    In den BBCH Stufen 00 - 19 ist die Obergrenze der Pflanze verringert worden, d.h. junge Keimlinge, junge Pflanzen dürfen nicht zu stark gedüngt werden, um eine Überdüngung zu vermeiden. Der grüne Bereich bei N, P und K ist kleiner.




    Sobald die Pflanze BBCH20 erreicht hat, ist der grüne Bereich nach oben hin wieder erweitert. Die Pflanze sind bereits gekeimt und gewachsen und vertragen nun mehr Nährstoffe:



    Die Gesamtmenge an Dünger, welchen die Pflanze über die gesamte Wachstumszeit benötigt, ist identisch geblieben. Das ist der Wert rechts oben.



    Hilfestellung:
    1. Die Aussaat im Frühling so früh wie möglich durchführen, am besten Mitte März.
    2. Die Aussaat im Herbst so spät wie möglich durchführen, aber noch bevor es zu kalt wird.
    3. Vor der Aussaat nur eine geringe Startdüngung durchführen, damit die Pflanzen nicht überdüngt werden und Schaden nehmen (Pflanzenzustand).
    4. Nachdem die pflanze BBCH20 oder mehr erreicht hat, den restlichen Dünger ausbringen.
    5. Den BBCH Wert im Blick behalten. Wenn die Frucht bereits BBCH 80 im Feldmenü anzeigt prüfen, ob ggf bereits erste Pflanze auf dem Feld abgestorben sind, weil sie bereits BBCH90 erreicht haben wegen ungleichmäßig schnellem Wachstum.
    6. Nur wenige Tage (1-3) vor spulen und immer wieder prüfen, damit der Erntezeitpunkt nicht verpasst wird.
    7. "zu schnelles Wachstum" in den niedrigen BBCH Stufen deutet darauf hin, dass die Aussaat im Frühjahr zu spät erfolgt ist. Die Temperaturen und Sonnenstunden waren dann schon so hoch/lang, dass das Wachstum zu schnell erfolgte.
    8. "zu schnelles Wachstum" in den niedrigen BBCH Stufen bei Winterraps und Winterhafer bedeutet, dass die Aussaat zu früh erfolgt ist. Die Pflanzen wachsen zu schnell und zu weit, bevor der Frost kommt und liefern somit schlechten Ertrag im Folgejahr. Die Pflanzen sollten mit BBC 20-30 in den Winter gehen und dann erst wieder im Frühjahr wachsen.
  • Futtermittel und Futtermischer
    Letzte Aktualisierung: 24.05.2022

    Überblick
    Alle Sorten von Getreide, Gras oder auch Schrot aus der Getreidemühle haben Nährstoffe. Die wichtigen Nährstoffe sind Energie pro Kilogramm Futter (MJ per kg), Protein/Eiweiß in Prozent (XP) und Rohfaser in Prozent (XF). Die Nährstoffgehalte sind wichtig, da Tiere wie Milchkühe, Mastbullen und Mastschweine unterschiedliche Anforderungen an die Ernährung haben. Zusätzlich ändern sich die Anforderungen, wenn sich die Haltung des Tiers ändert, das bedeutet, dass ein Milchkuh unterschiedlich hohe Anforderungen an die Nahrungsmenge (Kilogramm Futter pro Tag pro Körpergewicht) hat, aber ebenso auch an die Nährstoffe, wenn Sie sich in der Laktationsphase befindet, d.h. wenn Sie Milch gibt. Bei einem Schwein ändern sich die Anforderungen an die Nährstoffe ebenso, wenn das Schwein schwanger ist und Nachwuchs erwartet.

    Welche Anforderungen das Tier an die Nahrung stellt, sieht man in Display für jedes Tier individuell. Die Displays befinden sich in jedem Stall und zeigen den aktuellen Bedarf an Nährstoffen und Futtermenge an. Dazu mehr in einem anderen Beitrag.

    Wie zu Beginn bereits gesagt, hat jedes Futtermittel unterschiedliche Nährstoffgehalte. Diese Nährstoffgehalte müssen aber für jede Tierart unterschiedlich betrachtet werden. Der Grund ist, dass z.B. eine Milchkuh oder ein Mastbulle Heu viel besser verwerten können als Schweine. Kühe sind Wiederkäuer und können somit aus dem Heu mehr Energie (MJ) heraus holen, als das ein Schwein kann. Dafür kann ein Schwein grundsätzlich Getreide besser verdauen und daraus mehr Energie beziehen als das ein Rind kann.

    Es ist deswegen wichtig zu verstehen, dass der Rohfasergehalt (XF) und der Proteingehalt einer Frucht in der Regel für alle Tier identisch ist. Es gibt aber einen Unterschied, wieviel Energie die Tiere aus der Frucht gewinnen können, d.h. der Energiegehalt für einer Frucht unterscheidet sich teilweise deutlich zwischen den Tieren.

    Der Futtermischer hat deswegen zwei Hauptaufgaben. Er zeigt auf der Übersichtsseite an, welche Nährstoffe pro Frucht pro Tier zu erwarten sind und er bietet die Möglichkeit, diese verschiedenen Früchte und Ausgangsstoffe zu vermischen und ein Futter für eine Tierart zu mischen.


    Das Display



    Rechts oben am Display auf den ">>>" kommt man zur Übersichtsseite. Hier sieht man Statistiken zum Inhalt in den Silos und den Nährstoffgehalt.
    Man kann erkennen, dass es 3 Spalten gibt für Energie (MJ). Es zeigt an, welchen Energiegehalt ein Mastbulle, eine Milchkuh und ein Mastschwein aus dem jeweiligen Nahrungsmittel beziehen kann. Die Spalten XP und XF sind für alle Tiere identisch pro Nahrungsmittel.

    Diese Statistik Seite zeigt somit erst einmal nur an, welches Nahrungsmittel sich im Silo befindet, wieviel Kilogramm und welche Nährstoffe es enthält, wenn man es einem Tier füttert.

    Ganz rechts befinden sich hinter jedem Futtermittel CheckBoxen. Ist die CheckBox aktiviert, dann verwendet der Mischer dieses Silo bzw. dieses Nahrungsmittel für den Mischvorgang. Ist die CheckBox dekativiert/leer, dann wird der Mischer dieses nahrungsmittel nicht verwenden und nicht mischen.

    Der Spieler möchte z.B. Schweinefutter mischen, was hauptsächlich aus Getreide bestehen soll. Der Spieler möchte verhindern, dass das Heu, welches sehr gut von Rindern verwertet werden kann, ins Schweinefutter gemischt wird. Der Spieler kann somit die CheckBox beim Heu deaktivieen/leeren und der Mischer wird somit das Heu nicht für den Mischvorgang verwenden.

    Die CheckBoxen sind also lediglich eine zusätzliche Einstellmöglichkeit für den Spieler um die Mischung von Nahrungsmitteln zu erlauben oder einzuschränken.



    Auf der ersten Seite des Display sieht man verschiedene Optionen, wie der Mischvorgang erfolgen soll.

    1. Hier wählt man aus, für welche Tierart man Futter mischen möchte. Man kann für Mastbullen, Milchkühe und Schweine Futter mischen. Das entspricht den drei unterschiedlichen MJ Werten pro Nahrungsmittel, die man auf der Statistikseite sehen konnte. Da die MJ Werte unterschiedlich sind, muss man beim Mischer einstellen, für welches Tier das Futter später verwendet werden soll.

    2. Das ist die Futtermenge, die gemischt werden soll. Die Angabe ist in Kilogramm. Im Screenshot sind 400kg ausgewählt, d.h. der Futtermischer so so viele Nahrungsmittel mischen, bis am Ende 400kg Futter gemischt wurden.

    3. Wenn man eine Tierart (1) ausgewählt hat, dann wird hier automatisch der Standardwert an Nährstoffen pro Tier eingestellt. Das sind die Nährstoffgehalte, die ein Schwein oder ein Rind normalerweise benötigt. Wie zu Beginn erwähnt, weichen die Anforderungen der Tiere an die Nahrung vom Standardwert ab, wenn sie z.B. schwanger sind oder sich in der Laktationsphase (Milchproduktion) befinden. Den genauen Nährstoffgehalt, den das Tier benötigt, muss im Display im Tierstall ermittelt werden.

      Wichtig ist zu verstehen, dass der Mischer nur eine Nährstoffkomponente exakt mischen kann. Über den Knopf (4) gibt man an, ob der Mischer den eingestellten Wert für MJ mischen soll oder den eingestellten Wert für XP oder XF. In diesem Fall soll ein Futtermittel für Schweine (1) gemischt werden. Der Mischer soll die Nahrungsmittel so vermischen, dass ein MJ Gehalt (3)(4) von 13.0 erreicht wird. Die Werte für XP und XF sind abgedunkelt, da der Mischer diese nur annäherungsweise mischen kann. Den MJ Gehalt erreicht er zu 100%, die Werte für XP und XF sind Näherungswerten.

      Man könnte nun auch in (4) von "MJ" auf "XF" umstellen. Dann würde der Mischer den Wert mischen, der bei (3) XF definiert wurde. XF würde 100% erreicht werden, MJ und XP nur als Näherungswert.

    4. Wie bereits erwähnt, hier gibt man den Nährstoff an, der vom Mischer erreicht werden soll. Ein Spieler könnte sich so zuerst einmal 400kg Schweinefutter mischen mit MJ 13.0. Auf der Statistikseite stellt der Spieler möglicherweise fest, dass der XF Gehalt höher sein sollte. Er wählt also statt MJ den Nährstoff XF aus und stellt bei (3) den Wert für XF ein, den das neu gemischte Futter haben soll. Futter kann also in mehreren Etappen zusammen gemischt werden um zu versuchen, den Idealwert immer besser zu erreichen.

      Es ist wichtig zu verstehen, dass niemals alle Werte 100% genau gemischt werden können. Das ist auch nicht notwendig, da die Tiere eine Abweichung von +-/10% vom benötigten Nährstoffgehalt ohne negative Auswirkungen tolerieren. Dafür gibt es die Pfeilindikatorem im Tierdisplay. Dazu aber in einem anderen Beitrag mehr.

    5. Diese ist nur eine Hilfe, in welcher Schrittweite die Anpassung bei (2) und (3) erfolgen soll.

    6. alle Werte wurden eingestellt, jetzt soll das Futter gemischt werden. Dazu auf den Knopf drücken und der Mischer beginnt mit der Mischung. Der Knopf ist deaktiviert, wenn der Mischer noch arbeitet. Man kann sich en Fortschritt auf der Übersichtsseite anschauen. Der Mischer mischt nun vollautomatisch alle Nahrungsmittel zusammen. Er berechnet automatisch das nötige Mischungsverhältnis und berücksichtigt, wenn ein Silo leer ist oder wenn es deaktiviert wurde.

      Hinweis:
      Sollten die Futtermittel nicht mischbar sein, gibt es einen Hinweis. Es Futtermittel ist z.B. dann nicht mischbar, wenn ein MJ Gehalt von 13.0 erzielt werden soll, aber ALLE Futtermittel in den Silos einen MJ Gehalt haben, der entweder kleiner als 13.0 ist oder größer ist als 13.0. Wenn alle Futtermittels nur MJ 10.0 haben oder 9.0, dann kann ich diese so oft vermischen wie ich möchte, es wird niemals 13.0 MJ heraus kommen. Um mischen zu können, muss es somit immer Silos mit Nahrungsmitteln geben, deren Nährstoffe höher und kleiner sind als das, was gemischt werden soll. Das gilt für MJ, XP und XF.

      Ein weiterer Hinweis:
      Wenn sich im Futtertank fertig gemischtes Futter befindet, z.B. Schweinefutter, dann kann man kein anderes Futtermittel mischen. Solange sich dort z.B. Schweinefutter befindet, kann kein Mastbullenfutter oder Milchkuhfutter gemischt werden. Der Futtermitteltank muss also zuerst vollständig geleert werden. Das Futtermittel kann man am Hof auf der Farm im Hoflager einlagern.





    Der Futtermischwagen

    Die Mischung von Nahrungsmitteln erfolgt am Futtermischwagen Strautman VertiMix bzw. Hammer MixKing genauso wie am Mischer, mit dem kleinen Unterschied, dass es dort keine Silos gibt in die man zuerst etwas einlagern muss. Das Tierfutter wird auswählt, was gemischt werden soll, den Futtermischwagen einschaltet und dann die Nahrungsmittel mit dem Ballenspieß oder der Silageschaufel einfüllen.

    In den Futtermischwagen kann auch bereits fertig gemischtes Futter aus dem Mischer eingefüllt werden. Dazu einfach unter das Rohr am Mischer fahren, einfüllen und dann im Stall die Tiere füttern.



    Tierfutter
    Es gibt drei Sorten Tierfutter. Futter für Mastbullen, Futter für Milchkühe, Futter für Mastschweine. Verschiedene Tierfutterarten können nicht gemischt werden. Eine Mischung aus Schweinefutter und Milchkuhfutter ist nicht möglich.

    Im Milchkuhstall kann nur Milchkuhfutter gemischt werden. Es ist nicht möglich, im Milchkuhstall Schweinefutter zu füttern. Der Futtertrog nimmt dieses Futter nicht an. Der Grund dafür wurde bereits weiter oben erklärt, die Tiere verwerten Nahrungsmittel unterschiedlich gut und können mehr oder weniger MJ aus einem Nahrungsmittel gewinnen.





    Hilfe für Einsteiger
    1. Nahrungsmittel können über dem Gitter abgeladen werden. Es können dort Anhänger entladen werden und auch Ballen abgeladen werden. Die Silos 1 bis 5 sind für Getreide, Silo 6 für gehäckselte Nahrungsmittel und Silo 7 für Stroh und Heu. Diese Rohstoffe (Nahrungsmittel) können dort auch wieder aus dem Silo entnommen werden, wenn sie nicht für die Tierfütterung verwendet werden sollen.
    2. Es ist sinnvoll, diese Silos mit verschiedenen Sorten an Getreide, Stroh, Heu und Silage zu befüllen. Falls ein Nahrungsmittel oft für die Mischung von Futter benötigt wird, kann es auch am Hafen eingekauft und dann gemischt werden.
    3. Nährstoffbedarf der Tiere im Tierdisplay ermitteln, ebenso die tägliche Futtermenge.
    4. Entsprechende Menge Futter im Futtermischer mischen und in die Ställe verfüttern
    5. Falls das Futtermittel unausgewogen ist, eine neue Mischung herstellen, die den Mangel ausgleicht. Verschiedene Futtermischung für die gleiche Tierart miteinander gemischt werden, auch im Trog des Tieres im Stall. Das Display zeigt die gemischten Nährstoffe an.
    6. Abweichungen bei den Nährstoffen sowohl nach oben als auch nach unten von bis zu 10% sind vollkommen unproblematisch und kann bedenkenlos verfüttert werden. Abweichungen von mehr als 10% haben Auswirkungen auf das Wohlbefinden des Tieres, Schwangerschaft, Milchleistung etc. Diese Auswirkungen sind aber erst nach Tagen bzw. wenigen Wochen im Tierdisplay negativ zu spüren.