Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • CNC-Gameplay-Mod

      Mit diesem Mod werden die Spielfunktionen von Cattle and Crops erweitert oder angepasst

      Version v003 - 2021-11-24
      Display Spoiler

      • Wasserverbrauch wird nun simuliert. Das Spiel lässt es nicht zu, dass mehrere Futterquellen pro Stall (ein Trog Wasser, ein Trog Futter, ...) gleichmäßig von den Tieren verwendet werden. Es wird immer nur eine Quelle genutzt bis diese leer ist und dann die Andere. Weiterhin ist die Nutzung von Wasser zwar in der XML definiert, aber es scheint keine Auswirkungen zu haben. Auch eine "waterConcentraion=0.0" als Attribut eines Futtertyps lässt die Tiere genauso schnell wachsen wie "waterConcentration=100.0". Glücklicherweise gibt es in der Literatur klare Definitionen, wieviel Futter (kg) ein Tier pro Tag zu sich nimmt und wieviel Liter Wasser es pro Tag benötigt. Daraus lässt sich ein Verhältnis von Futter und Wasser ableiten. Wir simulieren nun, dass bei Aufnahme von x kg Futter y Liter Wasser verbraucht werden und entnehmen dies dem Wassertrog. Weiterhin prüfen wir, ob Wasser im Trog enthalten ist. Ist der Wassertrog leer, wird das "Max Limit" des Futtertrogs auf die aktuelle Menge Futter im Trog reduziert. Anders ausgedrückt bedeutet das, dass der Futtertrog immer kleiner wird mit jedem kg das die Tiere fressen. Es besteht keine Möglichkeit das Futter wieder aufzufüllen. Die Tiere fressen also das Futter noch leer und hungern dann. So simulieren wir eine Auswirkung durch Wassermangel auf das Wachstum der Tiere. Sobald wieder Wasser eingefüllt wird, steigt auch das Limit des Futtertrogs wieder auf die normale Größe an.
      • Das "Hof Güllelager" wurde nicht mehr im Finanzmenü (F1 --> blauer Reiter) angezeigt. Gülle wurde dennoch eingelagert. Dieser Fehler wurde behoben.
      • Am "Tipper Register" des Jaguar wurde etwas verändert, so dass die Reichweite nach hinten verlängert wurde. Dadurch sollte es möglich sein, dass auch der zweite Anhänger beladen wird, da dieser sonst oftmals außer Reichweite gelangte. Es ist wichtig, dass ein im Savegame bestehender Jaguar 960 einmal per RESET zurückgesetzt wird, damit er die Änderungen annimmt und Nebenwirkungen nicht auftreten. Sollte es dennoch Probleme geben, diesen Ordner löschen ..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Dann wird die Originalmaschine verwendet.
      • Es wurden auf der Map einige "Icons" hinzugefügt, welche zeigen, wo der Misthaufen ist und der Wasseranschluss. Man muss ggf etwas heran zoomen, da es doch sehr dicht beieinander liegt.
      • Es gibt einen Strautmann Streublitz PS1201 - einen Miststreuer mit 12m Arbeitsbreite. Damit kann der Rindermist nun auf die Felder ausgebracht werden. Vielen Dank an @Deutzfahrer für die komplette Arbeit an diesem Modell, die Bereitstellung und für sämtliche sonstige Unterstützung! :)
      • Auf der Rückseite des Stalls, zwischen dem Flüssigdüngertank und der Güllepumpe befindet sich nun ein noch unsichtbarer "Wasseranschluss". Hierüber können alle Wassertröge im Stall mit Trinkwasser versorgt werden.


      Einschränkungen:
      • siehe v001, v002





      Version v002 - 2021-11-18
      Display Spoiler

      • Zwei Nachkommestallen im Tiermenü hinzugefügt, damit man auch den Zuwach bei Hühnern erkennt
      • Weide beim Händler bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.
      • Claas Jaguar 960 Tipper Register nach hinten etwas verlängert.
      • Claas Quadrant "Feeder Tank" Anzeige aus dem Seitendisplay entfernt. Es wird nur noch die Pickup angezeigt.
      • Zwei neue FillTypes erstellt, "Solid,OrganicFertilizer,BullManure" (Rindermist) und "Solid,OrganicFertilizer,PigManure" (Schweinemist)
      • In die Bullenställe kann nun (Weizen-, Roggen-, Gersten-,Raps-,Hafer-) Stroh eingestreut werden und es wird entsprechend realer Werte in Rindermist umgewandelt. Ist kein Stroh da, gibt es keinen Mist aber auch sonst keine Nachteile. Der Misthaufen ist neben der Stallausfahrt, wo der Hahn kräht. Ein Bulle erzeugt etwa 600L Mist/Monat/Tier. Die Misterzeugung hängt am Stall und kann nicht individuell per Tier erfolgen, d.h. sind andere Tiere im (Bullen)Stall untergebracht, verbrauchen auch diese Stroh und erzeugen Mist, in Abhängigkeit zu Ihrem Gewicht und der Fressmenge aber mehr oder weniger.
      • Düngerechner aktualisiert, er kann nun auch die neuen Düngersorten und den Preis von Klärschlamm von 5 auf 4 gesenkt.
      • Auf jahrenlangen, vielfachen Wunsch einer einzelnen Person wurden zwei neue Flüssigdünger integriert, die der Fantasie entsprungen sind. Neben AHL28 (36N) gibt es nun AHL28P (P36) und AHL28K (K36). Trotz einiger Recherchen düngt man wohl einfach P und K nicht flüssig. Stattdessen düngt man wohl eher Schwefel, Eisen und sonstige Dinge, die im Spiel aber keinen Einfluss haben.
      • Gülleproduktion für Gänse, Hühner, Ziegen, Schafe nahezu 0 gesetzt. Schweinegülle ca. 0.43m³ (430 L/Monat/Tier) und Bullen ca. 0.6m³ (600L/Monat/Tier) und Milchkühe ca. 2.4m³ (2.400L/Monat/Tier)
      • Futtertröge im Bullenstall erlauben erstmal wieder sämtliche fressbaren Materialien außer Stroh, bis wir sinnvoll Futter mischen können etc. (Solid,Feed;Solid,Chaff;Solid,ThreshedFruit;Solid,Swath,FieldGrass;Solid,Swath,FieldGrassSilage;Solid,Swath,FieldgrassHay)
      • Preise für loses Stroh, Feldgras (Silage, Heu) wurde gesenkt. Preise für Strohballen wurden den aktuellen Marktpreise entsprechend angepasst. Es sollte sich nun lohnen, das Gras am Feld zu pressen und nicht nur lose zu verkaufen. Gerne Feedback, wenn es anders sein müsste.
      • Es können nun 10.000L Stroh eingefüllt werden, das entspricht exakt 2 Strohballen zu jeweils 5.000L (200kg). Die "Füllstandsanzeige" von Stroh im Stall wurde optisch zusätzlich durch Ballen deutlich gemacht, die je nach Füllstand abnehmen.
      • Sprachdateien angepasst, so dass nun alle neuen Futtertröge, Fruchtsorten etc. auf allen 8 Sprachen (mit Hilfe Google Translate) verfügbar sein sollten.
      • Tucano kann düngen, d.h. sobald der Strohverteiler so eingestellt ist, dass das Stoh gehäckselt und ausgeworfen wird, wird der Boden ein kleines bisschen gedüngt. Das soll die Nährstoffrückfuhr durch das Stroh simulieren. Steht der Strohverteiler auf "Schwaden", dann wird nicht gedüngt.
      • Weide am Hof bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.


      Einschränkungen:
      • siehe v001
      • Miststreuer ist nicht im Mod enthalten, kommt voraussichtlich aber als separater Mod oder dann mit v003.




      Version v001 - 2021-11-10
      Display Spoiler

      • Neue Tiere (Gänse, Hühner, Schweine, Pferde, Schafe, Ziegen, Kühe)
      • Die Tiere können alle im Joskin RDS transportiert werden. Jeder Stall am Hof und die Weide lassen aktuell alle Tierarten zu. Es können also Ziegen, Kühe, Schafe gleichzeitig untergebracht werden.
      • Neue Früchte (Winterhafer, Winterraps, Zuckerrüben)
      • Neue Kraftfuttersorten (Schweinefutter, Pferdefutter, Hühnerfutter)
      • Neuer Dünger EasyFert mit einem NPK Gehalt von 100-100-100
      • Angepasste Wachstumsphasen um den Winter zu simulieren. Raps und Hafer muss im Herbst gesät werden um im Folgejahr reif zu werden. Andere Fruchtsorten (außer Feldgras) können nicht mehrmals im Jahr bis zur Vollreife angebaut werden.
      • Pflanzen sterben bei BBCH 90 ab und es gibt keinen Ertrag. Die Ernte muss nun bis spätestens BBCH 89 erfolgt sein.
      • Angepasste NÜK Bedarfe der Pflanzen. Für optimales Wachstum ist es nicht mehr ausreichend die Frucht nur einmal zu düngen.
      • Tiere auf der Weide am Hof, nicht beim Händler, hungern nicht mehr. Wachsen aber womöglich nicht (viel).
      • Verschiedene Lagerstellen und Händler haben größere Vorräte, z.B. Saatgutpaletten, Düngelager, Getreidelager Hof, Güllehändler am Hafen
      • Im Stall können nun StrohBALLEN in die Ställe eingestreut. Dazu den Ballenspieß ziemlich hoch fahren um den Trigger zu erwischen. Den ballen flach über dem Boden bewegen um an einem Stall vorbei zu fahren ohne Stroh einzustreuen.
      • Bullen erzeugen nun etwas mehr Gülle als zuvor, da es vorher wohl deutlich unter dem war, was in der Realität erzeugt wird.
      • Das spezifische Gewicht von Feldgras-Variationen wurde angepasst, ebenso von Stroh und einigen anderen Dingen, damit diese realistische Werte haben und nicht nur einen Platzhalter.


      Einschränkungen:
      • Stroh wird noch nicht verwertet und wenn dann nicht so wie gewünscht.
      • Die Preise für Saatgut und Getreide der neuen Früchte sind nur Näherungswerte
      • Nicht alle Tiere haben realistische Wachstumskurven und Futteraufnahmen (MJ, Protein, Rohfaser). Angepasst sind:
        • Bullen, Kühe, Hühner (annähernd), Schweine
        • Pferde sind teuer und verkaufen sich schlecht. Sie dienen als Luxusgut und nicht als Wurstlieferant.
        • Schafe, Gänse, Ziegen wachsen wie "Default"
      • Es kann noch kein Kraftfutter gemischt werden. Wer seine Tiere annähernd optimal ernähren will, muss am Hafen Kraftfutter kaufen oder eben wie gehabt füttern.
      • Übersetzungen meist nur Deutsch und Englisch, andere Sprachen fehlen bzw. zeigen falschen Text an.
      • Neue Fruchtarten sehen aus wie Gerste, da ich keine Bildbearbeitung beherrsche.
      • Für Zuckerrüben gibt es noch keine Maschinen die es ernten können.
      Bestimmt noch viele mehr, aber ich habe auch nicht den Anspruch es perfekt zu machen. Ich mach es aus Spaß an der Freude.





      Anleitung:

      Display Spoiler

      0. Wenn Ihr eine ältere Version des CNC-Gameplay-Mods habt, dann könnt Ihr diesen Mod zuerst aus dem Mods Ordner löschen und dann ...

      1. Die Datei "CNC-Gameplay-Mod.zip" entpacken

      2. Die Ordner "Base" und "MAP-Albergtal" in Euren "Mods" Ordner kopieren
      (C:\Users\Username\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\Base\)
      (C:\Users\Username\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\MAP-Albergtal\)

      3. Fertig

      Es können andere Mods wie gehabt zusätzlich genutzt werden.



      Download v003:


      Interessierte, die gerne mit modden möchten, sind willkommen. Modelle, Fahrzeuge, Texturen, Gebäude, Milchflaschen, Eierverpackungen, Mehltüten, Paletten mit diesen Inhalten, ...



      Grüße
      Nachtfalke
    • Sysmaster87 wrote:

      Hallo @Nachtfalke hast dich ja mächtig ins Zeug gelegt… danke dafür. Besteht eigentlich die Möglichkeit verschiedene Düngersorten für die Spritze zu implementieren? Lg Sys
      Ja, das ist denke ich sogar ziemlich einfach möglich indem man einen neuen Filltype definiert. Ich habe das für einen Feststoffdünger (EasyFertilizer) testweise gemacht.

      Die Frage ist nur welcher Dünger, welche Zusammensetzung und welcher Preis.
    • @frankw67
      Es sind nicht immer von allen Tiertypen beim Händler welche vorhanden. Kannst du andere Tiere kaufen?

      Es scheint eine interne Limitierung zu geben, dass der Händler nie mehr als 14 Tiere insgesamt verfügbar hat. Es kann also sein, wenn 14 Schweine beim Händler sind, keine anderen Tiere dort angeboten werden. Man muss dann ggf das Spiel speichern und neu laden oder einige Tage/Wochen warten.

      Ansonsten sieht es richtig aus in deinem Ordner.
    • Hallo,

      ich habe Euch soeben meine Version v002 vom CNC-Gameplay-Mod zur Verfügung gestellt. Er ersetzte v001. Anleitung beachten.

      Changelog:
      • Zwei Nachkommestallen im Tiermenü hinzugefügt, damit man auch den Zuwach bei Hühnern erkennt

      • Weide beim Händler bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.

      • Claas Jaguar 960 Tipper Register nach hinten etwas verlängert.

      • Claas Quadrant "Feeder Tank" Anzeige aus dem Seitendisplay entfernt. Es wird nur noch die Pickup angezeigt.

      • Zwei neue FillTypes erstellt, "Solid,OrganicFertilizer,BullManure" (Rindermist) und "Solid,OrganicFertilizer,PigManure" (Schweinemist)

      • In die Bullenställe kann nun (Weizen-, Roggen-, Gersten-,Raps-,Hafer-) Stroh eingestreut werden und es wird entsprechend realer Werte in Rindermist umgewandelt. Ist kein Stroh da, gibt es keinen Mist aber auch sonst keine Nachteile. Der Misthaufen ist neben der Stallausfahrt, wo der Hahn kräht. Ein Bulle erzeugt etwa 600L Mist/Monat/Tier. Die Misterzeugung hängt am Stall und kann nicht individuell per Tier erfolgen, d.h. sind andere Tiere im (Bullen)Stall untergebracht, verbrauchen auch diese Stroh und erzeugen Mist, in Abhängigkeit zu Ihrem Gewicht und der Fressmenge aber mehr oder weniger.

      • Düngerechner aktualisiert, er kann nun auch die neuen Düngersorten und den Preis von Klärschlamm von 5 auf 4 gesenkt.

      • Auf jahrenlangen, vielfachen Wunsch einer einzelnen Person wurden zwei neue Flüssigdünger integriert, die der Fantasie entsprungen sind. Neben AHL28 (36N) gibt es nun AHL28P (P36) und AHL28K (K36). Trotz einiger Recherchen düngt man wohl einfach P und K nicht flüssig. Stattdessen düngt man wohl eher Schwefel, Eisen und sonstige Dinge, die im Spiel aber keinen Einfluss haben.

      • Gülleproduktion für Gänse, Hühner, Ziegen, Schafe nahezu 0 gesetzt. Schweinegülle ca. 0.43m³ (430 L/Monat/Tier) und Bullen ca. 0.6m³ (600L/Monat/Tier) und Milchkühe ca. 2.4m³ (2.400L/Monat/Tier)

      • Futtertröge im Bullenstall erlauben erstmal wieder sämtliche fressbaren Materialien außer Stroh, bis wir sinnvoll Futter mischen können etc. (Solid,Feed;Solid,Chaff;Solid,ThreshedFruit;Solid,Swath,FieldGrass;Solid,Swath,FieldGrassSilage;Solid,Swath,FieldgrassHay)

      • Preise für loses Stroh, Feldgras (Silage, Heu) wurde gesenkt. Preise für Strohballen wurden den aktuellen Marktpreise entsprechend angepasst. Es sollte sich nun lohnen, das Gras am Feld zu pressen und nicht nur lose zu verkaufen. Gerne Feedback, wenn es anders sein müsste.

      • Es können nun 10.000L Stroh eingefüllt werden, das entspricht exakt 2 Strohballen zu jeweils 5.000L (200kg). Die "Füllstandsanzeige" von Stroh im Stall wurde optisch zusätzlich durch Ballen deutlich gemacht, die je nach Füllstand abnehmen.

      • Sprachdateien angepasst, so dass nun alle neuen Futtertröge, Fruchtsorten etc. auf allen 8 Sprachen (mit Hilfe Google Translate) verfügbar sein sollten.

      • Tucano kann düngen, d.h. sobald der Strohverteiler so eingestellt ist, dass das Stoh gehäckselt und ausgeworfen wird, wird der Boden ein kleines bisschen gedüngt. Das soll die Nährstoffrückfuhr durch das Stroh simulieren. Steht der Strohverteiler auf "Schwaden", dann wird nicht gedüngt.

      • Weide am Hof bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.



      Einschränkungen:
      • siehe v001
      • Miststreuer ist nicht im Mod enthalten, kommt voraussichtlich aber als separater Mod oder dann mit v003.
    • h1stephan wrote:

      Mir ist aufgefallen das ich keine Mastbullengülle/Gülle am Hof habe. Und auch nicht in der Übersicht. ist das so gewollt?
      Hallo,

      ich kann mindestens bestätigen, dass es im "Finanzmenü", also F1 --> blauer Reiter, nicht sichtbar ist. Das soll nicht so sein.
      ich kann mittels Konsole "addFillToTank farm_slurry_tank Liquid,OrganicFertilizer,BullSlurry 1000000" zumindest Gülle in den Tank "zaubern".
      ich kann dann auch mit dem Stapel die Gülle Beladen und entladen.

      Ich muss schauen, warum (a) es im Finanzmenü nicht mehr sichtbar ist und (b) ob Tiere noch Gülle erzeugen, wenn sie im Stall stehen.