Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • Und noch etwas,

      Die Tutorials mit meinem Mod zu spielen ist keine gute Idee, da ich Dinge geändert habe, die die Tutorials anders abbilden.

      Manche Tutorials gehen gar nicht mehr, da Missionsmarker aus den Kuhstallen gelöscht wurden.

      Insofern also Tutorialsnund Kampagnen ohne Mod spielen, dann Mod rein kopieren und mit Karriere oder Sandbox weiter spielen.
    • Ich hatte mit der v008 ein neues Spiel angefangen. Hatte dann mit der Kornking manuell ausgesät und zwischendurch nochmal nachgedüngt.
      Sowohl Dünger als auch Aussaat waren fast perfekt verteilt, da ich ja per GPS gerade Bahnen ohne Vorgewende gefahren bin. Aussaatzeitpunkt war der 01.04.2000. Der Planzenzustand wurde aber mit zunehmender Zeit immer schlechter. Bei BBCH 83 waren es dann etwa 43%. Es geht mir eher um diesen niedrigen gesamt Wert des Pfalzenzustandes und nicht um den Ertrag am Ende. Bei einem neun Spiel und optimalen Bedinungen hat mich dieser immer schlechter werdender Pflanzenzustand gewundert.
      Ich werde es aber noch mal mit einem neuen Spielstand und einem kleinen Feld ausprobieren.
      Das Tutorial war nur zum Test bzw. Vergleich. Aber wenn die sowieso mit dem Gameplaymod nicht sinnvoll sind war das ja wohl kein guter Vergleich.

      >Alle Pflanzen sind überarbeitet worden... welche Dateien sind es? ...wenn es nicht gerade sehr viele sind und die Sache extrem komplex wird.
    • Hallo an euch . vielen Dank für deine Info, nimm dir die Zeit alles wieder auf Vordermann zu bringen. wissen, dass es mir Spaß macht, mit v8 zu spielen. vielen Dank für all die Arbeit, die Sie tunhallo nachtfalke. Sind Sie auf v9 vorgerückt, nachdem Sie nach dem Verlust der Sicherung alles wieder aufgenommen haben? eine kleine idee ich würde gerne einen hangar mit einem autoload system wie dem joskin trolley platzieren, ihn auf der karte positionieren keine sorge, aber ich kann den autoload mit einem display nicht an einer stange anhalten. Sie glauben, dass dies in sript möglich ist. Vielen Dank für Ihre Arbeit, die großartig ist. Herve
    • Version v009 - 2022-05-06
      • Düngerrechner Fehler korrigiert, der einen Faktor x10 noch aus vorherigem Test drin hatteSchwebende Bäume und Büsche am Hühnerstall und Weg korrigiert
      • Übersetzung für "Rindermist" und "Schweinemist" hinzugefügt. War vorher nur Englisch.
      • Schrot aus Getreide (Solid,Goods,Shred) wurde als neues Futtermittel mit Nährstoffgehalten dem Futtermischer am Hof, dem Strautmann VertiMix und dem Hammer MixKing hinzugefügt und kann nun gemischt werden.
      • Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wurde nun das Display korrekt in den "Rahmen" integriert, so dass es nun nicht mehr frei in der Luft schwebt.
      • Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wird alles, was man in den Mischwagen hinein füllt, intern in den "ungemischt Tank" gefüllt. Wenn nun fertiges Futter (Schweinefutter, Bullenfutter, Kuhfutter) in den Mischwagen geladen wird, landete dies im "ungemischt Tank". Aus diesem Tank kann aber im Stall nicht entladen werden. Es musste immer zuerst "Mischen" oder die taste "B" gedrückt werden. Ein Script wurde implementiert, was das fertig gemischte Futter direkt nach dem Einfüllen in den Mischwagen in den "Gemischt Tank" transferiert, so dass direkt gefüttert werden kann.
      • An der Tankstelle am Hof und im Dort kann nun mit einem Anhänger "CNC-Gameplay-Mods Geld" (Solid,Money) eingekauft werden. "CNC-Gameplay-Mods Geld" ist notwendig um die Betriebe z.B. Getreidemühle zu betreiben und auszubauen. Das Geld kann dann am Hof in der Maschinenhalle (Hof Getreidelage #11" eingelagert werden. Das Geld in diesem "Lager/Tank" ist für alle Fabriken etc. verfügbar. Der Transport von Geld von der Hoftankstelle in das Getreidelager ist leider sehr umständlich und möglicherweise auch läst, allerdings ist mir noch keine bessere Lösung eingefallen. Zumindest die Fahrtstrecke ist somit sehr kurz gehalten.
      • Die Preisspanne für Waren der Getreidemühle ändern sich jede Woche.
      • Im Display der Getreidemühle gibt es einen "Hilfe" Button. Dort können Anpassungen zum Schwiergkeitsgrad vorgenommen werden und ein Geld Cheat.
      • Die Molkerei wurde vorrübergehend vom Supermarkt in der Stadt an den Hafen platziert.
      • Die Rohstoffe zur Mühle (Anlieferung) und die produzierten Waren an der Mühle (Warenausgang) können per KI angesteuert werden.
      • Wachstum von Winterhafer etwas angepasst.
      • Wachstum von Feldgras angepasst. Feldgras hat nun bis BBCH 80 keinen negativen "Wachstumszeitfaktor" mehr. Da Feldgras bis Stufe 60-79 nur geschnitten wird, ist die Ausbildung einer Frucht (Samen) hier nicht relevant. Gras wächst zwar weiterhin nur etwa 4x pro Jahr von BBCH 20 - BBCH 60, aber eben ohne einen Verlust durch schnelles Wachstum. Im Winter wächst es weiterhin nicht.


      Einige Infos zur Funktionsweise gibt es hier:
      CNC-Gameplay-Mod

      Der Thread beschreibt eine Vorabversion des Mods. Ich werde versuchen in der nächsten Zeit ein Wiki für den Gameplay Mod zu erstellen und versuche darin dann Einzelheiten zu erklären. Wichtig ist "Spielgeld" (Solid,Money) holt man mit einem Anhänger (z.B. Joskin DeltaCab) an der Tankstelle am Hof und entlädt den Hänger im Getreidelager #11. Damit ist das "Spielgeld" für die Getreidemühle verfügbar.



      Es hat lange gedauert, bis ich den Mod veröffentlichen konnte. Ich hoffe, dass die neue Getreidemühle funktioniert. In den letzten Wochen habe ich etwas die Lust am Modding verloren, das Wetter draußen ist schön, ich gehe anderen Hobbies nach. Durch durch einen Crash des Editors hatte ich Teile meiner Arbeit verloren und musste sie neu erstellen.

      Auch der "Goods Transport" Mod ist nicht richtig gut. Ich habe bestehende Dinge zusammen kopiert und die Scripte der Hänger sind teilweise noch sehr sehr alt und ich habe sie noch nicht aktualisiert und ich weiß auch nicht ob ich es kann. Es fehlen auch Bilder für den "Shop". Bitte seht es nicht so streng, grundsätzlich funktionieren die Anhänger mit der KI und sie lassen sich auch befüllen und entladen.

      Ich möchte versuchen, dass ich in der nächsten zeit einmal das Wiki anfange zu erstellen. Es wird sich zeigen, ob ich dazu Lust habe.

      Auf jeden Fall viel Spaß und bei Fragen, Problemen, Bugs etc. könnt Ihr Euch gerne melden.
    • Hallo @Nachtfalke,
      mir sind bei den Tierställen zwei Sachen aufgefallen. Vielleicht ist es brauchbares Feedback für dich.
      1. Wenn man Stroh mit dem Anhänger dort ablädt, sind die Auswahlmenüs "gestört". Siehe Bild
      2. Die Mengen stimmen beim Abladen nicht ganz. Dem Anhänger werden 11.000 Liter entnommen, dem jeweiligen Stall werden aber nur 10.000 Liter gutgeschrieben.
      Images
      • Stroh_verliert_sich_beim_Abladen_im_Tierstall.png

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      • Grafikprobleme_beim_Strohabladen_im_Tierstall.png

        4.98 MB, 2,560×1,440, viewed 8 times

      The post was edited 1 time, last by wallsingham ().

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      @wallsingham

      Danke für das Feedback!

      1.) Das ist mir zumindest bewusst noch nicht aufgefallen. Ist das bei allen Ställen so oder nur beim Milchviehstall 3 ?

      2.) Das ist leider eine - wie ich finde - sehr schlechte Implementierung im Basisspiel. Wenn man mehrere Tanks aus einem Fenster ansteuern will, dann bedarf es eines komplexen Konstrukts aus "trigger", "switch", "temp_tank", "unload", "conversion" und "script". Ist es nur ein Tank, reicht ein "unload" und ein "trigger". Egal, ist wie es ist. jedenfalls ist es so, dass man beim entladen erstmal alles in einen unsichtbaren "temp_tank" entlädt. Dort hängt ein "conversion controller" dran, welcher den Inhalt mittels eines "Tank_switch" controllers in den eigentlichen Zieltank transferiert. Nun ist es so, dass der Zieltank voll ist, da der Hänger aber in den "temp_tank" entlädt, welcher noch Platz hat, wird der "temp_tank" noch voll gefüllt, der "conversion Controller" kann es aber nicht mehr in den Zieltank transferieren, da dieser voll ist.

      Der Zieltank hat 10.000L und - Trommelwirbel - der Temp_Tank hat 1.000L. Du entlädst also 10.000L Stroh in den Tank und 1.000L in den temp_tank.
      Nun kann es passieren, dass der Temp_Tank voll ist mit Stroh, wenn Du nun Futter einfüllen willst, geht es gar nicht, weil Futter und Stroh nicht im gleichen Tank sein können bzw. der Temp_Tank voll ist.

      Das ist auch das dämliche am Hof Getreidelager, mit dem Tank im Boden. Da kippt man alles rein, quasi wie ein "temp_tank", dann wird es langsam per "COnversion Controller" in die Zieltanks transferiert. Ist der Zieltank voll, bleibt das ganze System hängen.


      Was ich nun mal gemacht habe ist, dass ich den "temp_tank" von 1.000L auf 10L reduziert habe. Mal schauen, ob es damit besser klappt bzw. nicht so viel verloren geht.

      Bei der Getreidemühle habe ich aus diesen Problemen gelernt. Ich habe ein Script erstellt, was beim Einfahren in den Trigger den TempTank leert. Erst wird geprüft, ob der Inhalt noch in einen Zieltank verschoben werden kann, weil dort Platz ist, ist kein passender Zieltank frei, wird der temp_tank ersatzlos geleert. Das ist notwendig, da sonst der Temp_Tank andere Güter blockiert.

      Ich habe wirklich keine Ahnung, warum sich MBB da so ein komplexes und wie ich finde fehleranfälliges System ausgedacht hat. Diese Controller sind alle selbst geschrieben, das ist nichts, was die Engine von haus aus mit bringt, deswegen verstehe ich nicht, dass man die nicht sinnvoller gebaut hat.

      Es passt zwar nicht ganz zum Thema, aber genauso dämlich ist es beim Händler. Entweder man kann beim Händler etwas kaufen oder verkaufen. Man kann aber beim Händler im gleiche Trigger/Fenster nicht beides im selben Fenster. Am Getreidehändler am Hafen hat man einen Trick angewendet und hat die Verkaufsstelle und die Kaufstelle nebeneinander platziert. Deswegen kann man an der Genossenschaft oder am Hafen auch kein Saatgut oder Dünger verkaufen und auch keine Gülle am Hafen verkaufen. Dazu hätte es wieder eine separate Ver-/Kaufstelle geben müssen.




      Lange Rede kurzer Sinn:
      - Ich habe den Temp_Tank verkleinert, so dass man nicht 1.000L in den temp Tank kippt.
      - Ich schaue mal, ob ich ein script erstelle, was beim ein- und ausfahren aus dem Stall die temp_tanks leert, sollte da noch was drin sein, damit es später keine Blockade gibt.
      - Vielleicht hängt das auch mit dem Grafikproblem zusammen, weil der Temp Tank blockiert und beim Wechsel auf den anderen Tank ein nicht unterstützter FillType gewählt wird.

      Ich muss schauen, ob ich das beheben kann und wann.
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      Habe das Problem mit dem Grafikproblem gefunden. Das liegt daran, dass der Hänger den Du verwendest 3 Abladepunkte hat. Links, rechts, hinten. Das sind 3 sogenannte "TankUnload" Controller. Dieser TankUnload Controller hat einen Radius von x Metern. Dieser Radius muss mit dem "BoxTrigger" des Stalls übereinstimmen, dann kann man entladen oder beladen. Sonst steht auch da "Machschine nicht im Trigger"

      Ich konnte es lösen, indem ich am Anhänger die Abladeseite geändert habe, also nach links oder rechts abladen.


      Auch diese Ganze Thematik ist nicht ganz einfach im Spiel. Ich habe damit schon Tage verbracht, sowas richtig zu platzieren. Der Einflussbereich des Triggers auf der Map und der vom Hänger müssen sich überlappen. Irgendwie darf aber das Fahrzeug, also der Traktor nicht zu weit weg sein, sonst schnall es die KI nicht. jedenfalls ist es fast unmöglich, auf sehr engem Raum die Entladepunkte richtig zu setzen.


      Also mal abgesehen davon, dass ich gerade gar nicht weiß, wie Du loses Stroh in einen Joskin bekommen hast, so würde ich versuchen, die Abladeseite anders zu wählen, dann klappt es ggf etwas besser. Sehe keine Möglichkeit, wie ich das optimieren könnte in den Ställen.
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      Danke für den Tipp mit dem tmp_tank. Da kann man einfach 1000 Liter zurück Beladen und gut is!

      Nachtfalke wrote:

      Ist das bei allen Ställen so oder nur beim Milchviehstall 3 ?
      ja, bis auf den Schweinestall dort kann ich zumindest keinen Stroh vom Anhänger abladen. Der Triger wird erkannt und die Abladeanimation läuft auch an. Sie wird nur nie fertig. Nur wenn ich den Anhänger abhänge hört die Animation auf. Aber es ist eben nichts abgeladen.


      Mir ist übrigens aufgefallen daß die eingestellte Ablademenge keine Rolle spielt und beim Milchviestall sogar im Trigerfenster falsch angegeben wird. Das könnte eventuell ein Grund für das Problem sein und ein Weg zum Workaround. Wenn der Anhänger an der Abladestelle fährt, wird die maximale Menge auf das eingestellt, das im Zieltank noch frei ist. in diesem Fall also 10.000L sofern der Trog komplet leer ist. Dann dürfte es ja theoretisch nicht mehr schiefgehen.



      hier noch ein Auszug aus der Log beim laden des Savegames:
      Display Spoiler

      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (-343.87, -361.17, 17.01) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (-332.67, -349.97, 17.01) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (279.66, -226.01, 9.18) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (295.49, -226.01, 9.18) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (311.33, -226.01, 9.18) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!


      > Vielleicht hängt das auch mit dem Grafikproblem zusammen, weil der Temp Tank blockiert und beim Wechsel auf den anderen Tank ein nicht unterstützter FillType gewählt wird.

      ich habe gerade beobachtet dass es gleich zu beginn so war, und dann später sprodisch auch. Es könnte also auch an etwas anderem Liegen denn direkt nach dem Laden sind die tmp-tanks womöglich leer.
      Images
      • Ablademenge_Zieltank.png

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      Noch eine Kleinigkeit. Mit dem Claas Scorpio kann man Strohballen am Schweinestall abliefern und an den anderen Ställen ebenfalls.
      Nur die Mengen die dann dem jeweiligen Stall gutgeschrieben werden sind immer unterschiedlich. Ich bin mir nicht sich das ein Feature oder Bug ist. Die Ballen haben vorher jedenfalls alle das gleiche gewicht in KG.
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      Nachtfalke wrote:

      Ist es denn unterschiedliches Stroh? los Gerste, Weizen, ... ?
      Im Hänger ist nur Winterhaferstroh. Und zur Frage wie der Stroh lose im Hänger kommt; Ich bin mit dem Ballenwagen über den Triger vom Schweinefuttermischer gefahren. und schwups war der ganze Stroh im Sillo 7. Dann braucht man nur mit dem Hänger über den selben Triger zu fahren und schon wird dort der Stroh lose zum laden angeboten. Vielleicht unrealistisch aber eben praktisch.


      Nachtfalke wrote:

      Das Problem mit dem lösen Stroh im Schweinestall aus dem Hänger habe ich gelöst.
      Super, danke! Es bleibt jetzt nur noch die Frage aus dem Post 185