Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • LSV88 wrote:

      Hallo, alle miteinander . Eine weitere große Arbeit, die Herr Nachtfalke bei dieser Entwicklung des Spiels geleistet hat. Was beweist, dass das Spiel viel Potenzial in Bezug auf Realismus und Umgebung hat. Leider fehlt Nachtfalke meiner Meinung nach etwas Unterstützung vom Entwicklerteam durch ein Dankeschön dafür, dass Sie das Spiel zum Leben erweckt haben. Nochmals vielen Dank Nachtfalke für die Zeit, die Sie für die Entschlüsselung und Verbesserung durch diese neue Version aufgewendet haben. Herve

      Das mit dem Entwicklerteam wäre zwar schön, aber auf die können wir nicht mehr hoffen, wie es sich leider zeigte.

      Vielleicht überlegt es sich ja, der ein oder andere Modder, durch die großartige Arbeit, die Nachtfalke sich lobenswerterweise macht, ja doch noch mal im Maschinen- / Fahrzeugmodding aktiv zu werden, nicht für die Entwickler, sondern für sich und die Community.
    • Ich habe der Vermutung das der team das alles mit absicht gemacht haben und auch das es nicht mehr weiter gegangen ist mit Hummel. Die haben vielleicht gesehen das es mit toplitz nicht richtig war. Und der einigste Weg um aus den kontrakt raus zukommen ohne bezahlen zu müssen ist das Spiel abschreiben. Und wen Hummel weiter gemacht hätte hatte das auch wohl Geld gekostet. Weil er ist mit rein in der Firma

      The post was edited 1 time, last by frankw67 ().

    • Vielleicht wird das die neue Getreidemühle am Sonnenberg.

      Links oben Rohstofflager wie z.B. Weizen Roggen Hafer.

      Links unten die produzierten Waren wie z.B. Mehl und Haferflocken.

      Rechts unten Produktionsgeschwindigkeit, Rohstoffbedarf, Anzahl der Mitarbeiter.

      Rechts oben eine Gesamtübersicht der GGetreidemühle Gewinn, Budget, Investitionskapital.


      Mit Investitionskapital kann man Lager erweitern, Mitarbeiter einstellen, Produktionsgeschwindigkeit erhöhen, Produktionskosten senken.


      Nur eine Idee. Bisher ist es nur ein Display. Noch keine Funktion vorhanden.
    • Bonjour a vous tous

      sur la prochaine version , il y a quelque correction a faire sur les arbres .
      merci encore pour l'environnement de la ferme qui est très bien agencé

      Hallo, alle miteinander



      In der nächsten Version müssen einige Korrekturen an den Bäumen vorgenommen werden.

      Nochmals vielen Dank für die Umgebung der Farm, die sehr gut gestaltet ist
      Busch vor der Tür
      auf der Straße Richtung Feld 22

      herve
    • Bonsoir a vous tous

      un petit soucis sur l'écran des taureaux je ne pas planifie de tache a partir de grange 2-4
      alors que les autres par ex cochon pas de soucis pour le moment

      Guten Abend an euch alle

      Ein kleines Problem auf dem Bullenbildschirm Ich plane keine Aufgabe von Stall 2-4
      während die anderen, zum Beispiel schmutzig, im Moment keine Sorgen haben
    • Hallo zusammen,

      es sind zwischenzeitlich einige Wochen vergangen seit dem letzten Update v008. Ich war in der Zwischenzeit nicht untätig und habe michdem Thema "Produktion" gewidmet. Was am Anfang so einfach ausgesehen hat, nach dem Motto "100KG Weizen werden zu 100KG Mehl" wurde dann doch etwas komplexer.

      aus 100 KG Weizen bekommt man nämlich- je nach Ausmahlungsgrad - nur 70% Mehl. Der Rest verbleibt als "Schrot" oder "Kleie" oder viel andere verschiedene Produkte. Ich musste also erst einmal versuchen zu verstehen, wie aus Getreide Mehl wird.

      Weiterhin wollte ich nicht nur eine Fabrik haben, wo man lediglich auf der einen Seite etwas hinein kippt und am nächsten Tag holt man wieder auf der anderen Seite das fertige Produkt heraus. Ich habe versucht, dass man die Fabrik entwickeln kann. Die fabrik soll verschiedene Dinge herstellen können. Damit das aber klappt, muss man diese Produktionskette erst freischalten, d.h. man muss Lagerkapazitäten dafür erwerben, man muss Mitarbeiter einstellen. Die Produktion ist zu Beginn sehr ineffizient (geringe Ausbeute) und kostet viel Geld pro produzierter Einheit. Man hat aber die Möglichkeit, diese Produktionskette zu optimieren, den Ertrag zu erhöhen, die Kosten zu senken.

      Auch kann man Mitarbeiter einstellen und diese nach Bedarf zwischen den Produktionsketten verschieben um die Produktionsmengen zu steuern.

      Am Ende steht auch die Möglichkeit, dass man die Fabrik sein Eigentum nennen kann. Die Investiotionen, Produktionskosten etc. werden dem "Eigentum" angerechnet. Stückweise bekommt man so immer mehr Anteile an der Fabrik. Am Ende steht der 100% Besitz und damit eine deutliche Reduzierung der Lohnkosten.

      Je nach Ausbau- und Entwicklungsstufe der Fabrik ist es dann auch möglich, dass man Getreide am Hafen einkaufen kann und trotz des Einkaufspreises und der Produktionskosten noch mit Gewinn Mehl erzeugen. Wenn die eigen Ernte also nicht ausreicht, kann man diese durch den Zukauf von Getreide am Hafen aufstocken und die Produktion am Laufen halten.


      Mittlerweile ist das Display Layout weitgehend abgeschlossen, vielleicht nur noch ein paar kleine Änderungen. Verschiedene Funktionen im Display funktionieren auch schon. Von der Idee und vom Scripting habe ich eine Produktionskette abgeschlossen. Diese muss ich nun kopieren und an die anderen Rohstoffe / Ausgangsstoffe und deren Endprodukte anpassen. Das ist noch Arbeit, aber ich hoffe, dass ich nur wenige Dinge anpassen muss und den Rest kopieren kann.


      Wenn ich dann das Display und die dazugehörigen Scripte fertig habe, muss ich diese noch mit der "Albergtal" verbinden. Ich muss Wegpunkte an der Mühle setzen, ich muss einen Abladeort definieren, ich muss Preise bei den Händler definieren, ich muss Preisschwankungen über den Jahresverlauf in der XML definieren.

      Auch muss ich noch das Schrot (Das Abfallprodukt beim Mehl mahlen) in den Futtermischer integrieren, in den Mischwagen und MJ, XP, XF zuweisen, damit die Tiere es fressen können.


      Ihr könnt sicherlich erahnen, es ist noch einiges zu tun, es macht Spaß, ich komme voran, aber es wird noch etwas Zeit benötigen, bis es verfügbar sein wird.


      Hier ein paar Eindrücke:




      1. Der erwartete Gewinn auf Basis des vom Spieler definierten Einkaufspreis / Verkaufspreis
      2. Der Wert aller Waren (Mehl, Haferflocken), die sich aktuell im Lager der Fabrik zur Abholung befinden
      3. Die Kosten, die in der gesamten Fabrik entstehen. Sie basieren auf der produzierten Menge.
      4. Die Lohnkosten, die durch die Mitarbeiter erzeugt werden. Es zählen nur die Mitarbeiter, die einer Produktionskette zugewiesen sind.
      5. Das verfügbare Budget. Es zeigt das neue, zusätzliche "CNC-Gameplay-Mod" Geld an. Es wird benötigt um Lager zu erweitern, Mitarbeiter einzustellen, produktionsprozesse zu optimieren und die laufenden Kosten zu decken.
      6. Es zeigt die verfügbaren und die Mitarbeiter an, die keiner Produktionskette zugewiesen sind.
      7. Neue Mitarbeiter kann man am Markt "kaufen". Ein Mitarbeiter ist aber nur arbeitsfähig, wenn er Werkzeug und Arbeitsmaterial hat, Schulungen etc. Deswegen "kostet" ein neuer Mitarbeiter einmalig Geld.
      8. Jede Aktion in der Fabrik kostet Geld. Dieses Kosten werden Eurem Eigentum angerechnet, quasi ein "Long-Time" Bonus. Bei 100% gehört Euch die Fabrik mit Bonifikationen. Aber auch auf dem Weg dorthin werden shcon einige Boni gewährt. Stück für Stück.
      9. Lediglich ein Hilfsmittel, damit Ihr den Einkaufspreis / Verkaufspreis nicht in 1€ Schritten sondern 10 oder 100€ Schritten einstellen könnt.
      10. Es wird eine Hilfe geben, die es Euch ermöglicht den Ausbau der Fabrik durch zusätzliches Budget zu beschleunigen. Ihr müsst also kein "Vanilla Game" Geld in "CNC-Gameplay-Mod" Geld umwandeln, sondern Ihr bekommt es einfach geschenkt und spielt das Spiel so, wie Ihr es wollt.
      11. Das Rohstofflager zeigt Informationen zu den eingelagerten Rohstoffen
      12. das Warenlager zeigt Informationen zu den bereits fertig produzierten Waren
      13. die Produktion ist der Ort wo Ihr definiert, wieviel produziert werden soll
      14. Die URL zum Forum. Womöglich mache ich doch eine Hilfe im Forum, wo man Dinge nachlesen kann.




      1. Die Rohstoffart, die Ihr eingelagert habt. An der Mühle wird zu Beginn Weizen, Roggen und Hafer verarbeiten können
      2. Der Lagerraum für den jeweiligen Rohstoff. Zu Beginn ist er bei 0.0KG. Ihr müsst den Lagerraum zuerst erweitern.
      3. Der sogenannte "Erwartete Einkaufspreis" ist der Preis den Ihr für Eure Berechnungen des Gewinns heranziehen könnt. Wenn Ihr Weizen selbst herstellt, dann betragen die Kosten für 1t Weizen um die 100€. Darin sind Maschinen, Dünger, Saatgut, Benzin etc. enthalten. Wenn Ihr Weizen einkauft, am Hafen, dann beträgt der Preis 190€ pro Tonne. Das bedeutet, Euer Gewinn und Eure Berechnungen basieren auf dem Einkaufspreis. Da ich keine Einkaufspreise aus dem Vanilla Spiel auslesen kann, habt Ihr die Möglichkeit für Euch zu definieren, welcher Preis für die weiteren Berechnungen herangezogen werden soll. Ihr könnt berechnen, wann lohnt es sich noch wirtschaftlich und wann nicht mehr.
      4. Der Gesamtwert des Rohstoffs, den Ihr eingelagert habt. Ebenfalls basierend auf dem eingestellten "Einkaufspreis". Damit Ihr sehen könnt, wieviel Kapital Ihr dort liegen habt.
      5. Der Lagerraum für die Rohstoffe muss erweitert werden. Jede Erweiterung kostet Geld und je größer das Lager wird, desto teurer wird die Erweiterung. Die Idee ist, dass eine Mühle oder eine Fabrik nicht als Lagerraum genutzt werden soll. Es soll gerade so viel eingelagert werden können, wie Ihr für die Produktion von einigen Wochen benötigt. Mit genug geld könnt Ihr den Lagerraum aber fast beliebig hoch erweitern.





      1. Hier sehr Ihr die Waren, die Ihr aus den Rohstoffen (Weizen, Roggen, Haferflocken) herstellen könnt. Es wird das sogenannte Mehrl sein, Vollkornmehl und Haferflocken. Ebenso wird es als Nebenprodukt des Mehls das "Schrot" geben.
      2. Auch hier muss wieder Lagerraum beschafft werden. Getreide lässt sich natürlich nicht genauso lagern wie Mehlsäcke oder Haferflocken. Ihr müsst also beachten, dass Rohstofflager, Produktionsleistung und Warenlager aufeinander abgestimmt sind.
      3. Erwarteter Verkaufspreis. Auch hier definiert Ihr wieder, zu welchem Preis Ihr die Waren verkaufen wollt und es wird berechnet, welchen Gewinn - oder Verlust - es bei dieser Kombination aus Einkaufspreis und Verkaufspreis geben wird.
      4. Auch hier nochmal ein Überblick des Warenwertes auf Basis des Verkaufspreises.
      5. Lagerraum muss erweitert werden. Warenlager ist teurer als Rohstofflager.






      1. Jede Ware die Ihr herstellt benötigt andere Rohstoffe. in späteren Produktionsfabriken benötigt eine Ware womöglich mehrere Rohstoffe und hergestellt zu werden. Ihr seht hier, wieviel von welchem Rohstoff Ihr benötigt.
      2. Hier gebt Ihr an, wieviel produziert werden soll. Ein Mitarbeiter kann nur eine bestimmte Menge pro Tag herstellen. In diesem Fall sind es 100 KG pro Mitarbeiter pro Tag. Wollt Ihr die Produktionsleistung steigern, müsst Ihr mehr Mitarbeiter einstellen. Mir ist bewusst, dass in modernen Getreidemühlen ein Mitarbeiter eine Maschine bedienen kann, die 1.000.000 KG Mehl pro Jahr mahlen kann. So eine Maschine kostet aber vermutlich auch Millionen Euro. ich bilde es darüber ab, dass ein Mitarbeiter am Markt für einen geringen Preis "gekauft" wird. In diesem Preis steckt drin, dass er eine Maschine benötigt und die Produktionsleistung gesteigert wird. Wenn Ihr 100 Mitarbeiter habt, dann sind das 100x die Einmalkosten (steigend) für einen Mitarbeiter, also mindestens 500.000€ und 100x 100KG = 10.000KG Produktionsleistung pro Tag, also 3.650.000 KG pro Jahr.
      3. Für jeweils 30.000€ könnt Ihr die Produktion einer Ware optimieren. Im Screenshot bedeutet das, dass Ihr -4.382% weniger Rohstoffe benötigt für die gleiche Produktionsleistung und ebenfalls die Stückkosten pro Tonne im -2.725% gesenkt werden. Weniger Rohstoffeinsatz, höhere Ausbedeute.
      4. Die Stückkosten geben an, wieviel Euch die Herstellung einer Tonne kostet. Hiermit soll der Verschleiss von Maschinen simuliert werden, Materialkoten, Strom etc. Durch eine optimierte Produktion (siehe Punkt 3.) werden diesen Kosten reduziert. Da ein Mitarbeiter hier nicht einfach nur eine Person ist, sondern auch ein Stück "Maschine" - siehe Punkt 2, hat diese noch andere Auswirkungen. Mehr Mitarbeiter, die gleichzeitig am gleichen Produkt arbeiten, reduzieren die Stückkosten pro Tonne um wenige Prozent. Das bedeutet eine hohe Produktionsmenge (viele Mitarbeiter), reduzieren die Kosten pro Tonne.
      5. Die Lohnkosten geben an, wieviel Euch eine Tonne an Lohn kostet. Die Lohnkosten pro Tonne bleiben identisch, auch wenn Ihr mehrere Mitarbeiter einstellt, da jeder Mitarbeiter auch die Produktionsleistung erhöht. Dennoch hat das "Eigentum" eine Auswirkungen auf die Lohnkosten. Je mehr Euch von der Fabrik gehört (Eigentum), desto geringer werden die Lohnkosten.
      6. Der erwartete Gewinn Eures Produkts. Hier wird der Einkaufspreis der Rohstoffe herangezogen, der Rohstoffbedarf, die Stückkosten und die Lohnkosten und der Verkaufspreis der Ware. Für die eigene Planung gibt man also einen erwarteten Einkaufspreis an, einen erwarteten Verkaufspreis, die Anzahl der Mitarbeiter und bekommt sofort angezeigt, welchen Gewinn man erwarten kann, ob sich die Produktion lohnt oder nicht. Welche Stellschraube die größten Auswirkungen hat und wo man die Produktion verbessern muss.



      Grüße
      Nachtfalke
    • bonsoir Nachtfalke. encore un énormes travail de recherche et script que tu as prevu sur la prochaine version . Je te felicite pour tous le travail que tu realise pour faire evoluer se jeu , mais comment nous autre internaute joueurs pouvont aider pour te remercier du temps que tu passe . encore un grand chapeau pour toute les versions que tu partage . Hervé


      Guten Abend Nachtfalke. noch eine gewaltige Recherche- und Drehbucharbeit, die Sie für die nächste Version geplant haben. Ich gratuliere Ihnen zu all der Arbeit, die Sie leisten, um dieses Spiel zu entwickeln, aber wie können wir anderen Internet-Spieler Ihnen helfen, Ihnen für die Zeit zu danken, die Sie investieren? ein weiterer großer Hut für alle Versionen, die Sie teilen. Herve
    • Greg79 wrote:

      Ciao mi dà un numero extra di tipo N invece di 96,00 è 960,00, volevo sapere se era solo un mio problema o tutto, e ho notato che il problema è solo con il computer, se si inietta si ottiene che giusto.
      Hello @Greg79

      thank you for reporting this. This was an issue in my MOD. I tried a new feature in the Calculator but then did not develop it any further.
      Unfortunately I miss to remove a "x10" factor.

      Will be solved in next version v009 or you just download this ZIP file here:
      drive.google.com/file/d/1aq5Cb…F4UwHw7s/view?usp=sharing

      UNZIP the .zip file and copy the .wld file to your

      ..\Mods\base\buildings\fertilizer_calculator_panel.wld


      Regards
      Nachtfalke
    • Hallo zusammen,

      die Getreidemühle funktioniert nun weitgehend, d.h. es sollte korrekt gerechnet und produziert werden. Jetzt geht es daran, dass ich einen Platz auf der Karte finden muss, ich muss ein Transportmittel finden, mit dem ich Mehl und Haferflocken zur Bäckerei oder dem Verkauf transportieren kann.

      Ein Glück hat @XYZSPAIN uns ein riesen Repertoire an Fahrzeugen und Modellen zur Verfügung gestellt und ich hoffe er nimmt es mir nicht übel, dass ich davon etwas verwenden möchte um meine "Kisten" zu transportieren.

      Das Thema "Ladungssicherheit" ignoriere ich einfach einmal :D

    • Nachtfalke wrote:

      Hallo zusammen,

      die Getreidemühle funktioniert nun weitgehend, d.h. es sollte korrekt gerechnet und produziert werden. Jetzt geht es daran, dass ich einen Platz auf der Karte finden muss, ich muss ein Transportmittel finden, mit dem ich Mehl und Haferflocken zur Bäckerei oder dem Verkauf transportieren kann.

      Ein Glück hat @XYZSPAIN uns ein riesen Repertoire an Fahrzeugen und Modellen zur Verfügung gestellt und ich hoffe er nimmt es mir nicht übel, dass ich davon etwas verwenden möchte um meine "Kisten" zu transportieren.

      Das Thema "Ladungssicherheit" ignoriere ich einfach einmal :D



      Du machst eine klasse Arbeit. Schön wäre es, wenn sich vielleicht der ein oder andere Modder sich dazu bereit erklären täte, dich in solchen Bereichen zu unterstützen.

      Man muss es ganz klar, sehen, die machen es nicht für MBB, sondern für die Community. Für MBB ist das Spiel leider abgeschrieben und von denen hört man auch nichts mehr. Hummel hat sich ja auch sang und klanglos verdrückt, obwohl er nach der Bekanntgabe, des Aus von CnC mit dem Community-Projekt große Töne gespuckt hat.
    • Greg79 wrote:

      Hallo, ich habe gesehen, dass es als Obst Rüben gibt. Gibt es einen Mod, um sie sammeln zu können?
      leider nein.

      Die Parameter für das Wachstum sind definiert.
      Es gibt leider keine 3D Modelle der Zuckerrübe auf dem Feld.
      Es gibt leider keine Erntemaschine für Zuckerrüben.


      Es gab zwei Modder, die Maschinen und Modelle bauen wollten, aber sie haben aufgehört CNC zu spielen.

      Ich selbst kann es leider nicht modellieren.
    • @Calli01

      Hahaha, ja, meine 3D Künste sind wirklich sehr beschränkt. Aber ich kann bestehende Dinge kopieren und skalieren :rolleyes:

      Es gab hin und wieder Mal jemanden, der mich angesprochen hat zum Mod, aber leider ist aus Bekundungen, mit machen zu wollen, nichts geworden.

      Entweder haben sie sich nicht mehr gemeldet oder keine Lust mehr gehabt. Alles vollkommen in Ordnung von meiner Seite aus. Kein Vorwurf.

      Aber so fehlt eben jemand, wie Du sagst, der einfach Mal ein paar Modelle generieren kann, mal eine Textur erstellen etc.
    • Nachtfalke wrote:

      @Calli01

      Hahaha, ja, meine 3D Künste sind wirklich sehr beschränkt. Aber ich kann bestehende Dinge kopieren und skalieren :rolleyes:

      Es gab hin und wieder Mal jemanden, der mich angesprochen hat zum Mod, aber leider ist aus Bekundungen, mit machen zu wollen, nichts geworden.

      Entweder haben sie sich nicht mehr gemeldet oder keine Lust mehr gehabt. Alles vollkommen in Ordnung von meiner Seite aus. Kein Vorwurf.

      Aber so fehlt eben jemand, wie Du sagst, der einfach Mal ein paar Modelle generieren kann, mal eine Textur erstellen etc.
      So lange es dir noch Spaß macht, ist es schön. Schade, das zu hören, dass es nur bei Bekundungen blieb mitmachen zu wollen. Aber danke für deine tolle Arbeit und dass du sie uns zur Verfügung stellst.
    • Hallo,

      ich wollte mich nur mal wieder kurz melden und "Hallo" sagen. Seit dem letzten Statusupdate habe ich am Mod weiter gearbeitet, allerdings nicht so intensiv wie in der Vergangenheit, weil andere Dinge wichtiger waren oder mehr Spaß gemacht haben.

      Heute dann leider ein herber Rückschlag für mich. Meine letzte Datensicherung der "albergtal.wld" basiert auf dem 04.04.2022 und alles, was ich seitdem daran modifiziert habe, ist weg, da es wieder einmal zu einem Absturz beim Speichervorgang kam. Es ist wirklich zum heulen.

      Ich habe bestimmt 3 Tage damit verbracht, An- und Abfahrtswege zu definieren und zu testen, hatte Gebäude platziert, Händler angepasst etc.

      Ach man, es ist deprimierend. Für heute habe ich ganz bestimmt keine Lust mehr. Aber nun wisst Ihr bescheid, warum es noch immer kein neues Update gibt und dass es auch noch eine Weil dauern wird.
    • Den Stream habe ich auch gestern gefunden. Habe aber nur kurz durch geklickt und hatte den Eindruck, dass die Tierfütterung und die Milchproduktion (Laktation, Befruchtung, Geschlechtsreife mit ca. 360 Tagen) dem Youtuber nicht ganz klar war.

      Auch, aber da bin ich unsicher, weiß ich nicht, ob das mit der Wasserversorgung am Wasserturm verstanden wurde.

      Anders ausgedrückt, der Mod scheint ohne, dass man meine Hinweise in den Release Notes mehrmals gelesen hat, schwer spielbar. Nicht intuitiv genug.

      Es leidet alles auch etwas darunter, dass diese Displays nur ein Workaround sind weil man sich als Modder nicht in die richtigen Menüs (F1) einklinken kann.

      Freue mich natürlich auch, dass der Mod so etwas Beachtung findet, auch wenn der Kanal glaube ich nur eine begrenzte Reichweite hat.

      Da ich aber weder etwas verkaufe noch Geld mit dem Mod verdienen möchte, kann mir das aus diesem Gesichtspunkt eigentlich auch egal sein.

      Hauptsache diejenigen, die es spielen, denen macht es Spaß.
    • Hallo @Nachtfalke

      Bei mir ist es so dass wenn ich den Game Play Mod aktiviert habe, diePflanzen sich nicht gut entwickeln obwohl alle Voraussetzungen erfüllt sind.Also Bodenvorbereitung, Düngung und Jahreszeit.
      Dann habe ich das Tutorial "Bodenbearbeitung > Fruchtwachstumund -ertrag" mal ausprobiert.
      Mit aktiviertem Mod entwickeln sich auch dort die Pflanzen nur schlechtsowohl auf dem "gutem" (35) als auch auf dem "schlechtem"(40) Feld.
      Kann es sein, dass im Mod bestimmte Düngungs- oder Bodenparamer nochangepasst werden müssen um das ursprüngliche Verhalten wiederherzustellen?
      LG wallsingham
    • Hallo,

      das ist eine Veränderung,dir es schon in einer sehr frühen Version des CNC-GAMEPLAY-MOD gab. Alle Pflanzen sind überarbeitet worden. Die Erträge angepasst, in der Regel etwas mehr als vorher, aber auch die Wachstumszeiten.

      Im Vanilla Game könnte man fast 2x im Jahr Gerste ernten. Das ist nun nicht mehr möglich.

      Das Hauptproblem wird aber bei Dir sein, dass Du bis BBCH 90 wartest. BBCH 90 Pflanzen sind "tot", haben also 0 Ertrag. Es soll damit simuliert werden, dass Pflanzen rechtzeitig geerntet werden müssen, da sie sonst überreif sind oder verdorben.

      Im Vanilla Game war es so, dass manche Stellen auf dem Feld schon z.B. BBCH 90 hatten andere erst BBCH 70. Was hat der Spieler gemacht, einfach nochmal 2 Wochen gespult, bis es BBCH 90 war und vollen Ertrag gehabt. Dass die bereits auf BBCH 90 stehenden Pflanzen in den weiteren 2 Wochen aber Ertrag verlieren müssten, weil überreif, simulierte das Vanilla Game nicht.

      Im CNC-GAMEPLAY-MOD geht es also darum, den Zeitpunkt zu erwischen, an dem die meisten Pflanzen BBCH 89 haben und dann zu ernten. Wer zu lange wartet, dem verderben die Pflanzen mit BBCH 90.

      Du siehst aber auch im Feldmenü, dass bei keiner Pflanze der optimale Ertrag bei BBCH 90 angegeben wird, sondern BBCH 80 oder BBCH 70.

      Weiterhin ist die Wachstumsgeschwindigkeit ausschlaggebend für guten Ertrag. Das Vanilla Game half dem Spieler mit einem Handicap Limit von 50%, egal wie "falsch" der Spieler ausgesät hat. Das Limit würde entfernt. Wer falsch sät, der kann auch 0% bekommen anstatt 50%.

      Prüfe also auch, dass dieser Wert gut ist. Wer rechtzeitig aussät, durchaus März bzw. Anfang April, bekommt auch guten Ertrag.


      PS:
      Das Feldmenü zeigt den durchschnittlichen BBCH Wert des Feldes an. Es können also 50% BBCH70 sein und 50% BBCH 99, gibt einen Schnitt von BBCH 80, aber tatsächlich sind 50% mit BBCH 90 bereits verdorben und bieten 0 Ertrag.


      Prüfe also, dass du keine BBCH 90 Pflanzen auf dem Feld hattest und dass die Wachstumszeiten nicht "zu schnell" waren.