Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • Hallo,


      ich habe Euch soeben meine Version v003 vom CNC-Gameplay-Mod zur Verfügung gestellt. Er ersetzte v002. Anleitung beachten.


      Changelog:
      • Wasserverbrauch wird nun simuliert. Das Spiel lässt es nicht zu, dass mehrere Futterquellen pro Stall (ein Trog Wasser, ein Trog Futter, ...) gleichmäßig von den Tieren verwendet werden. Es wird immer nur eine Quelle genutzt bis diese leer ist und dann die Andere. Weiterhin ist die Nutzung von Wasser zwar in der XML definiert, aber es scheint keine Auswirkungen zu haben. Auch eine "waterConcentraion=0.0" als Attribut eines Futtertyps lässt die Tiere genauso schnell wachsen wie "waterConcentration=100.0". Glücklicherweise gibt es in der Literatur klare Definitionen, wieviel Futter (kg) ein Tier pro Tag zu sich nimmt und wieviel Liter Wasser es pro Tag benötigt. Daraus lässt sich ein Verhältnis von Futter und Wasser ableiten. Wir simulieren nun, dass bei Aufnahme von x kg Futter y Liter Wasser verbraucht werden und entnehmen dies dem Wassertrog. Weiterhin prüfen wir, ob Wasser im Trog enthalten ist. Ist der Wassertrog leer, wird das "Max Limit" des Futtertrogs auf die aktuelle Menge Futter im Trog reduziert. Anders ausgedrückt bedeutet das, dass der Futtertrog immer kleiner wird mit jedem kg das die Tiere fressen. Es besteht keine Möglichkeit das Futter wieder aufzufüllen. Die Tiere fressen also das Futter noch leer und hungern dann. So simulieren wir eine Auswirkung durch Wassermangel auf das Wachstum der Tiere. Sobald wieder Wasser eingefüllt wird, steigt auch das Limit des Futtertrogs wieder auf die normale Größe an.


      • Das "Hof Güllelager" wurde nicht mehr im Finanzmenü (F1 --> blauer Reiter) angezeigt. Gülle wurde dennoch eingelagert. Dieser Fehler wurde behoben. Möglicherweise gehen Eure Bestände an Gülle verloren, da ich (versehentlich) die ID des Tanks geändert habe. Bin eben kein Profi. Vielleicht funktioniert es trotzdem.

      • Am "Tipper Register" des Jaguar wurde etwas verändert, so dass die Reichweite nach hinten verlängert wurde. Dadurch sollte es möglich sein, dass auch der zweite Anhänger beladen wird, da dieser sonst oftmals außer Reichweite gelangte. Es ist wichtig, dass ein im Savegame bestehender Jaguar 960 einmal per RESET zurückgesetzt wird, damit er die Änderungen annimmt und Nebenwirkungen nicht auftreten. Sollte es dennoch Probleme geben, diesen Ordner löschen ..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Dann wird die Originalmaschine verwendet.

      • Es wurden auf der Map einige "Icons" hinzugefügt, welche zeigen, wo der Misthaufen ist und der Wasseranschluss. Man muss ggf etwas heran zoomen, da es doch sehr dicht beieinander liegt.

      • Es gibt einen Strautmann Streublitz PS1201 - einen Miststreuer mit 12m Arbeitsbreite. Damit kann der Rindermist nun auf die Felder ausgebracht werden. Vielen Dank an @Deutzfahrer für die komplette Arbeit an diesem Modell, die Bereitstellung und für sämtliche sonstige Unterstützung!

      • Auf der Rückseite des Stalls, zwischen dem Flüssigdüngertank und der Güllepumpe befindet sich nun ein noch unsichtbarer "Wasseranschluss". Hierüber können alle Wassertröge im Stall mit Trinkwasser versorgt werden.

      Einschränkungen:
      [list]
      • siehe v001, v002
      [/list]
    • Finde ich auch klasse!!! mbb hätte dafür n halbes Jahr gebraucht
      Display Spoiler
      Steam > 3NGL https://www.youtube.com/user/zero18403

      Intel i 9 9900k

      Asus z390 F Mainboard
      Asus Geforce GTX 1080 Strix Advanced
      Asus ROG Swift pg278QR WQHD GSYNC @ 2560x1440 165hz
      Gskil Ripjaws 16gb
      Bequiet Dark Base 700 Case
      Bequiet Silent Loop 360 WaKü
      Bequiet Netzteil
      Samsung SSD
      Samsung m2
      Asus Cerberus keyboard
      Logitech G502 mouse
      Logitech gt driving force
      Hyper x Cloud Revolver S 7.1 Headset
    • Ich glaube es nicht und auch mal einen extra Dank an Deutzfahrer. Alleine die Geschwindigkeit und die Dokumentation was geändert und behoben wurde. Wie ENGL schon sagte, da könnte sich MBB mal ne Scheibe abschneiden. Danke dafür.
    • Guten Abend Moose. mit der neuesten Version des Tiermenü-Verkäufers und Sie können die Tiere zum Kauf finden. Ein großes Dankeschön an Natchfalke und Deutzfahrer für das Teilen, das das Spiel zum Leben erweckt. Eine kleine Frage sehe ich, dass du das Modding mit dem Unilog und dem Wassertank fortsetzt. Sie denken, es zu teilen.
    • @MOOSE

      Du musst "CNC-Gameplay-Mod" entpacken und den Ordner "Base" und "MAP-Albergtal" in den "Mods" Ordner kopieren. Die ZIP Datei des PS1201 NICHT entpacken.

      Beim Händler kann man nicht immer von jeder Tierart ein Tier kaufen. Der Händler hat nicht immer jedes Tier auf Lager. Ich habe bereits eine Möglichkeit gefunden, dass die Händler mehr Tiere auf einmal anbieten. Ich werde es hoffentlich in v004 anbieten können.

      Der Unimog mit dem Wassertank gefällt mir gut. Aber bestimmt muss man oft fahren um alles zu befüllen 8)
    • Wassertank,

      da kann man ja die füllmenge einstellen das ist dann weniger das Prob.

      Am U406 muss noch eine Menge gemacht werden leider Blicke ich nicht mehr durch.

      Werde mich mal mit Nachtfalke in Verbindung setzen ;)

      P.s.: wenn ich ein neues Save Game beginne sehe ich beim Händler die Tiere.

      gruss MOOSE


      Leben und Leben lassen!

    • Wow ich hab immer mal wieder hier hereingeschaut und dachte, dass gar niemand mehr etwas daran macht. Warum auch.
      Dann sehe ich das ein paar wenige noch aktiv sind und absolute Hammermässige Arbeit machen.
      Danke @Nachtfalke und alle anderen.

      Mir geht es so, dass ich mich nicht von CnC trennen kann. Wenn ich Ls22 spiele, sehne ich mich einfach nach ein paar Sachen, die in CnC anders gelöst sind. Ich find einfach der Hammer wie der Boden so real gehandhabt wird, dass man theoretisch mit einem Landwirt darüber reden könnte.
      -----------------
      Gruss samigasi
    • Hallo,

      sagt mal, ist Euch aufgefallen, dass Schafe, Pferde, Hühner und Gänse offensichtlich kein Futter verbrauchen?
      Es scheint so zu sein, dass der Parameter "controller" in der "animaltypes.xml" nicht nur angibt, wie ein Tier optisch in der Welt dargestellt wird, wie es sich bewegt und wie es aussieht, sondern auch, ob es frisst oder nicht.

      Zumindest wenn wir optisch einwandfrei aussehende Tiere haben wollen, keine Aliens, deren Beine am Rücken sind und die mit den Ohren laufen, dann beschränkt es sich auf (Mast)Bullen, (Milch)Kühe, Schweine, Ziegen. Alle anderen Tierarten fressen entweder sonst nichts und sehen gut aus ODER sie sehen "scheisse" aus und fressen.


      Sagt mir gerne mal Eure Meinung:
      1. Habt Ihr bemerkt, dass Pferde, Schafe, Hühner, Gänse nichts fressen oder nutzt Ihr diese Tiere gar nicht?
      2. Lieber weitere Tierarten wie Hühner die Eier legen, Schafe die Wolle geben und Pferde die Preisgelder bei Turnieren erringen aber dafür aussehen wie Aliens (siehe Fotos)
      3. Lieber nur Bullen zum Mästen, Kühle für Milch, Schweine zur Mast, Ziegen (für Ziegenmilch?!) und dafür sehen diese gut aus?



      Gänse oder Hühner



      Schafe



      Pferde




      Es gibt aber nicht nur "schlechte" Nachrichten.
      - Beim Thema "Futter mischen" sind wir schon etwas weiter, aber noch nicht "marktreif" und keine Zieldatum
      - Tiere werden in Zukunft womöglich Gewicht verlieren, wenn kein Wasser oder Nahrung vorhanden ist bis hin zum (simulierten) Tod, inkl. Kosten für die Tierentsorgung ( und Strafzahlungen).


      Grüße
    • ( ich spiele zwar zur Zeit nicht aber meine Meinung: )

      Ich würde guter optischer Darstellung einen sehr hohen Stellenwert und grundsätzlich erste Priorität einräumen.

      Allerdings sind all die anderen Tierarten mit ihren Erzeugnissen und Verwendungen eben auch sehr interessant. Vielleicht kann man diese komisch aussehenden Wesen ebenfalls implementieren, sodass sie jeder Spieler selbstentschieden auf seinem Hof/in seinem Spiel tolerieren kann.
    • Ehrlich gesagt, ich brauche keine Tiere die nicht wachsen, die nicht wie Tiere aussehen, soll heißen das ich lieber auf Tiere verzichten möchte die wie Außerirdische aussehen. Ich möchte bei einem Landwirtschaftsspiel keine Alpträume wie beim "Friedhof der Kuscheltiere" bekommen.

      Also ehrlich, zu dem Spiel passen diese anatomisch veränderten Wesen nicht unbedingt.

      Ich bin sehr glücklich CnC zu haben und spielen zu können. :love: :thumbup: :!: :saint:



      Ich habe einen sehr groben Fehler begangen und einen Fehlkauf getätigt, habe mir echt den LS 22 gekauft.
      Ich habe gedacht das es hier nicht weiter geht und habe eine alternative gesucht.

      Für mich ist CnC "DAS" Landwirtschaftsspiel überhaupt, da kommt leider auch das neue Spiel vom anderen Anbieter nicht mit.

      Aus meiner Sicht sind Texturen, Physik der Traktoren... Sound, der neue Helfer... alles andere als gelungen.


      Auch wenn es Dank einiger Modder nur langsam in Cattle and Crops vorwärts vorangeht, werde ich an diesem Spiel festhalten!

      Ein "GROSSES DANKESCHÖN" an alle Modder die sich hier einbringen :love: :thumbup: :!: <3
      Gruß

      Rainer
    • Hallo,

      ich habe Euch soeben v004 des CNC-Gameplay-Mod hoch geladen. Er ersetzt die vorherigen Versionen. Anleitung beachten.


      Changelog:
      • Es werden nun 24h nach Spielstart neue Tiere jeder Art beim Tierhändler generiert. Ab diesem Zeitpunkt etwa alle 4-7 weitere neue Tiere jeder Art. Dazu wird im Hintergrund per Script, unsichtbar für den Spieler, eine "Mission" gestartet welche die Tiere generiert.
      • Leider hat sich bei den Tieren eine Limitierung des Spiels gezeigt. Entgegen der Annahme, dass Schafe, Hühner, Gänse und Pferde genauso fressen und wachsen, scheint dies nicht der Fall zu sein. Diese Tiere haben zwar einen "Controller", welcher sie korrekt aussehen und laufen lässt, allerdings sind diesem Controller keine Funktionen hinterlegt, was das Wachstum angeht, d.h. sie fressen nicht und wachsen nicht. Wir haben diesen Tieren nun Controller von "Bullen und Schweinen" hinterlegt. Dadurch fressen sie nun korrekt, erzeugen Mist, trinken Wasser wie die anderen Tiere, allerdings sehen sie optisch entstellt aus. Um die Tiere nicht zu entfernen und damit die Möglichkeit zu verlieren, deren Erzeugnisse später nutzen zu können, bleiben diese Tiere im Spiel, sehen aber leider nicht schön aus. Das Wachstum und Aussehen von Bullen, Kühen, Schweinen und Ziegen funktioniert. Hier wurde nichts verändert.
      • Die Verkaufspreise der Tiere wurden etwas angepasst. Die letzte Gewichtsstufe (bei Bullen z.B 700kg oder mehr) bringt nun nicht mehr den vollen Preis ein (Multiplikator kleiner 1), denn alte Bullen schmecken nicht. Sie bringen hingegen den vollen Preis zwischen 600 - 699kg. Die Preise schwanken grundsätzlich, aber ein "rechtzeitiger" Verkauf der Tiere ist profitabler. Dies gilt auch für alle anderen Tiere. Weitere Einschränkungen gibt es bei Kühen (Swiss-Fleckvieh). Diese Kühe dienen der Produktion von Milch (noch nicht implementiert). Ihre Aufgabe ist es Milch zu produzieren und nicht Fleisch anzusetzen, weswegen der Verkaufspreismultiplikator deutlich gesenkt wurde. Der Gewinn bei der Milchkuh entsteht über die Milch und nicht den Zuwachs von Fleisch.
      • Die Meldung "Mindestens ein Tier im Stall X hungert" hat nun Auswirkungen. Wir haben eine Funktion implementiert, welche die Tiere hungern lässt. Fehlt eine der Komponenten Trinkwasser oder Futter, magern die Tiere ab. Die Tiere verlieren - variierend - zwischen ca. 5% - 10% ihres Körpergewichts pro Tag. Hungernde Tiere verlieren somit deutlich an Gewicht und damit auch an Wert. Falle die Tiere mit dem Gewicht unter das "Geburtsgewicht" (Bullen, Kühe, Pferde weniger als 100kg, Schweine, Schafe, Ziegen weniger als 20kg, Hühner, Gänse weniger als 0.2kg), dann wachsen sie nur noch sehr langsam. Es dauert bei guter Ernährung ca. 100-120 Tage, bis sie wieder das "Geburtsgewicht" haben und normal wachsen. Der Preismultiplikator liegt in diesem Bereich nahezu 0, d.h. man verkauft mit Verlust. Hungern die Tiere noch mehr und fallen unter eine Grenze von 10kg bzw. 0.05kg (Geflügel), dann simulieren wir den Tod der Tiere. In dieser Stufe fressen die Tiere nichts mehr, trinken nichts mehr, wachsen nicht mehr. Die einzige Möglichkeit die Tiere "los zu werden" ist der Verkauf. Dieser ist mit einem (deutlichen) negativen Preismultiplikator definiert, d.h. der "Verkauf" des Tieres kostet Euch Geld. Das soll die Kosten für den Tierverwerter simulieren als auch die Geldstrafe der Behörden. Da das Spiel per Script Editor keinen Zugriff auf die "Tierparameter" lässt, haben wir uns erneut über "Missionen" beholfen. Ein Script startet, je nach Zustand des Futter- oder Wassertrogs, eine unsichtbar im Hintergrund eine "Mission", welche die Tierparameter anpasst.
      • Auch die Tiere auf der Weide am Hof und an der Weide beim Tierhändler können nun verhungern.
      • Die Grundzüge des "Weide Management" wurde implementiert. Das bedeutet, die Weide am Hof wurde mit 1ha geschätzt und die Weide am Tierhändler mit 3ha. Weiterhin wurde anhand der Literatur eine "Zuwachs von Gras pro Tag pro ha" ermittelt. Diese 5 Bereiche erstrecken sich mit unterschiedliche starkem Zuwachs im Zeitraum von März bis November. November bis Ende Februar wächst es gar nicht bzw. nur minimal. Das Gras wächst täglich nach, die Kapazität des wurde an der Farm auf 1.000L (330kg) und beim Händler auf 3.000L (990kg) gesenkt. Eine Weide kann nun also auch überweidet werden, was darin resultiert, dass die Tiere hungern, abmagern oder sterben. Weiterhin sollte die Weide nicht überweidet werden, d.h. sind nur noch weniger als 15% Feldgrass auf der Weide, dann wächst das Gras langsamer. Beachtet, dass Ihr nur so viele Tiere auf die Weide lasst, wie es die Jahreszeit zulässt.
      • Französische Übersetzung von "Raps" angepasst.
      • Wenn man nun mit einem Fahrzeug "Futter" einlädt, (Solid,Feed), dann wird nun im Trading Window der Gehalt von MJ, Rohfaser und Protein angezeigt. Diese Anzeige kennt man bereits von Dünger mit NPK. Diese Funktion hat noch keinen weiteren Nutzen.


      Einschränkungen:
      • siehe vorherige Versionen
    • Hallo,

      ich habe Euch soeben v005 des CNC-Gameplay-Mod hoch geladen. Er ersetzt die vorherigen Versionen. Anleitung beachten.

      Cnangelog:
      • Die Saatgutpreise für Weizen, Gerste, Roggen, Wintergafer, Winterraps und Mais wurden nach reellen Werten angepasst.
      • Zweite Weide am Hof erschlossen, so dass dort ebenfalls Weideland zur Verfügung steht. Be- und entladen werden können die Tiere neben dem Be-/Entladepunkt von Weide 1, die wir schon kennen.
      • Die Sämaschinen Hammer Kornking (Getreide und Mais), die beiden Lemken Azurit und die Lemken Saphir wurden angepasst. Es wurde für jede Frucht ein "Sowing Controller" definiert. Diese werden über den bestehenden "handle_enableDisable" Script-Controller gesteuert. Aufgrund Limitierungen im Spiel kann man pro Sowing Controller nur eine Aussaatstärke pro m² einstellen. Eine dynamische Anpassung dieses "Sowing Controller" per Script ist nicht möglich, weswegen für jede Saat ein eigener Controller implementiert wurde. Das "handle_enableDisable" Script wurde so erweitert, dass es den Inhalt des Saatguttanks prüft und entsprechend dessen den passenden "Sowing Controller" aktiviert und alle anderen "Sowing Controller" deaktiviert. Nur so ist es möglich, die geringe Aussaatstärke von Raps mit ca. 3kg/ha abzubilden. Nur die in diesem Mod mitgelieferten Sämaschinen besitzen diese Funktion. Sämaschinen anderer Mods müssen durch deren Modder angepasst werden, ansonsten gelten die Aussaatstärken die im Mod definiert sind, aber im Zusammenspiel mit den neuen Saatgutpreisen aber ggf höhere Kosten verursachen.


      Für alle Interessierten habe ich einmal meine Berechnungstabelle, Quellen, Annahmen etc. für Saatgut und Saatstärke als .txt in den Anhang dieses Posts gepackt.

      Leider kämpfe ich aktuell mit Problemen der Performance in einem neuen Script, so dass es aktuell wenig Fortschritt gibt.


      Grüße
      Nachtfalke
      Files
    • Hallo zusammen,

      ich möchte Euch gerne einmal über die Entwicklung des zukünftigen Updates v006 informieren. Kurz und knapp gesagt, geht es in diesem Update um Tierfutter. Es geht darum, was fressen Tiere, welche Nährstoffe benötigen Tiere und wie mischt man es richtig um exakt nach Bedarf zu füttern.


      Vor etwa 2-3 Wochen habe ich begonnen mir darüber Gedanken zu machen, wie man Tierfutter mischen kann, so dass wir das lästige "SuperSilo2000" nicht mehr benötigen, was wie aus Geisterhand aus einem Stück Stroh einen nahrhaften Futtermix erzeugt hat. Anfangs dachte ich mir, ich nehme drei Behälter in die man die Ausgangsstoffe einfüllt und dann werden diese zusammen gemischt und ergeben, je nachdem was der Benutzer eingestellt hat, dann Futter für Rinder, Kühe oder Schweine mit einem idealen Verhältnis an Nährstoffen. Auch hier wäre wieder etwas "SuperSilo2000" Magie dabei gewesen, da ich die Zielwerte an Nährstoffen fest definiert hätte.

      Nach etwas Überlegung erschien mir das aber nicht als sinnvoll, da wir in CNC bereits detailliert Energie (MegaJoule pro JG), Rohfaser (XF) und Protein (XP) haben, was wichtige Indikatoren für eine Futterzusammensetzung sind. Ich überlegte also, dass wir es so mischen müssen, dass die realen Nährwerte genutzt werden können und am Ende auch ein reales Futter herauskommt, so wie es gemischt wurde, entsprechend der Ausgangsstoffe und deren Verhältnis. Da in der "filltypes.xml" die Nährwerte für die Früchte nicht oder nur ganz selten korrekt angegeben waren, musste ich diese erst einmal recherchieren. Dabei wurde mir erst einmal bewusst, dass wir bereits, 21 verschiedene Produkte habe, die unterschiedliche Nährstoffe aufweisen.

      Display Spoiler
      ### ThreshedFruit ###
      Solid,ThreshedFruit,Corny,Barley;
      Solid,ThreshedFruit,Corny,Oat;
      Solid,ThreshedFruit,Corny,Rye;
      Solid,ThreshedFruit,Corny,Wheat;
      Solid,ThreshedFruit,Corny,Maize;
      Solid,ThreshedFruit,Corny,Rape;

      ### Chaff ###
      Solid,Chaff,FieldGrass;
      Solid,Chaff,Barley;
      Solid,Chaff,Wheat;
      Solid,Chaff,Rye;
      Solid,Chaff,Maize;
      Solid,Chaff,Oat;
      Solid,Chaff,Rape;

      ### Swath ###
      Solid,Swath,FieldGrass;
      Solid,Swath,FieldGrassSilage;
      Solid,Swath,FieldGrassHay;
      Solid,Swath,Barley;
      Solid,Swath,Oat;
      Solid,Swath,Rye;
      Solid,Swath,Wheat;
      Solid,Swath,Rape;



      Auf meiner Recherche nach Nährwerten stellten sich mir immer wieder neue Fragen. Warum hat Gerste einmal 13 MJ/kg, einmal 8MJ/kg und einmal 14 MJ/kg. Einem Landwirt wäre das sicherlich sofort klar gewesen, mir war es aber vollkommen fremd und verwirrend. Wer den Discord Channel etwas verfolgt hat, wird gemerkt haben, dass ich auch dort diese Fragen gestellt habe bis ich dann die Antwort gefunden habe.

      Eine Frucht, z.B. Heu (FieldGRassHay), besteht aus vielen Einzelstoffen, Fette, Proteine, Rohfaser, Asche etc. aber nicht aus MJ. MegaJoule ist die Energie, die ein Organismus aus diesen Einzelstoffen erzeugen kann. Das bedeutet, frisst eine Kuh oder ein Rind z.B. Heu, dann hat es auf Grund seiner Fähigkeit als Wiederkäuer (7-Mägen oder wieviele es sind) eine viel höhere Ausbeute an Energie als ein Schwein. Ein Schwein kann die Nährstoffe des Heus nicht so gut umsetzen wie ein Rind und hat deswegen eine geringere Ausbeute an MJ pro kg.

      Das bedeutet also, dass wir für jede der 21 Früchte nicht nur eine MJ Angabe benötigen, sondern pro Tier eine Angabe. Auf der folgenden Seite sind man das ganz gut, da wird es im Beispiel von Gerste für Rind, Milchkuh (NEL), Schwein, Pferd und Geflügel angegeben:
      beweka.com/service/rohstoffe/eintrag/Gerste.html


      Ich habe mir also all diese Werte ergoogelt und in eine Datei geschrieben. Problem war nun, dass in der CNC filltypes.xml nur die Angabe einer MJperKG möglich war. Wir können also in dieser Datei nur ein Tier abbilden und nicht viele verschiedene. nach großer Freude alle Nährwerte zu haben kam nun große Enttäuschung, sie nicht nutzen zu können.


      Einige Zeit verging und ich kam zu der Überlegung, dass ich die filltypes.xml so anpassen muss, dass alle Früchte einen Basiswert bei MJ haben, in diesem Fall 1.0. Die Werte für XP und XF wurden dort korrekt definiert. Anschließend muss meine "Mischapparatur" erkennen, soll das Heu Kuhfutter geben oder soll es für die Schweine genutzt werden. Entsprechend der Zuordnung zu einem Tier muss dann eine Umwandlung des Basiswertes 1.0 in den Zielwert der Realität für dieses Tier und diesen Rohstoff erfolgen. (TankConversion Controller).


      Ich tauschte mich mit einem Modder aus, der ebenfalls Hintergrundwissen aus der Landwirtschaft hat und mir dann eines Samstagnachmittags unterbreitete, sinngemäß: "Ich finde Deine Idee toll, dass Du aus 3 Ausgangsstoffen ein Futter erstellen willst und dabei MJ umwandeln, aber: Ich habe bei mir eine Maschine stehen, da gebe ich ein "Rind" und ich gebe ein "11.9 MJ" und ich drück "Start" und dann beginnt die Maschine aus allen meinen Silos und Tanks das Futter abzuwiegen und zu mischen und am Ende kommt exakt eine Mischung Futter heraus, die 11.9 MJ/kg für Rinder hat.

      Und wieder wurde aus großer Freude große Enttäuschung. Diese Maschine klang nach dem, was ich in der Schule nie gut konnte, nach Mathematik. Wie zum Henker bekommt die Maschine es hin, dass Sie an Hand der Nährstoffe weiß, wie sie aus 3, 5 oder mehr verschiedenen Tanks die passenden Zutaten beziehen kann und wie soll man das in CNC abbilden. ich googelte wieder, wonach genau wusste ich nicht, "mischen", "mischer" und fand dann im Netz die Bezeichnung "Mischungskreuz". Ich las mich ein und fand heraus, dass es mit diesem Verfahren möglich ist, aus zwei Ausgangsstoffen mit unterschiedlicher MJ eine Ziel-MJ zu erreichen und ein Verhältnis der Mengen beider Ausgangsstoffe zu berechnen:
      hbnweb.de/mathematik/mischung-3.html


      Das klang gut, zwei Stoffe mischen, einen Zielwert bekommen. Perfekt. Aber ich möchte gerne 5 Ausgangsstoffe mischen oder sogar 7. So wirklich schlau bin ich nicht geworden bei diesen Quellen, wie es gemacht werden soll. Es hatte einfach nicht "klick" gemacht. Ich habe also eine E-Mail an einen der Betreiber solcher Webseiten geschrieben und gefragt, wie das realisiert wird, wie es dort programmiert wurde auf der Webseite, wo es ja auch funktionierte. Eine richtige nützliche Antwort kam im ersten Moment nicht zurück, bei mehrmaligen Lesen viel mir dann auf, dass er sagte, sinngemäß, man mischt erst Stoffe 1 und 2 und dann mischt man 1 und 3 und dann mischt man 1 und 4 und dann 2 und 3 und ...

      ich wusste nun, man mischt immer einen Stoff mit höherer Konzentration als der Zielwert und einen Stoff niedrigerer Konzentration als der Zielwert und bekommt dann ein Verhältnis der Stoffe zueinander. Meine Idee war nun, dass ich alle Tanks herausfinde, deren Inhaltsstoffe eine Konzentration HÖHER als den Zielwert haben. Alle diese Tanks mische ich mit den verbliebenen Tanks, die eine Konzentration niedriger als den Zielwert haben und am Ende habe ich das fertige Futter, eine Mischung entstanden aus vielen kleinen Mischungen.

      Das ganze habe ich dann, gefühlt 3x komplett neu im Script Editor gescriptet mit immer wieder neuen Problemen. Hier zeigte sich einfach, dass ich keine Erfahrung in diesem Bereich habe. Viele Schleifen, schlecht gewählte Variablen, die man nicht einfach pro Tank kopieren kann sondern immer wieder anpassen muss. Scripte so groß, dass der Editor irgendwann eingefroren ist. Auch diese Probleme werden einige im Discord mitverfolgt haben. Zum Glück gab es doch immer nochmal jemanden, in der Regel @TheCoCe, der mir dann doch einen Hinweis gegeben hat, wo man schauen könnte. So wurde aus einem Script am Ende ca. 15 Scripte die jetzt "irgendwie" zusammen arbeiten.



      Am Ende ist nun Folgendes herausgekommen:
      • Wir können 7 verschiedene Rohstofflager (SIlos) befüllen
      • Wir haben ein Eingabe-Panel in welchem man das Zielfutter (Rind, Kuh, Schwein) auswählen kann.
      • Der "Automat" berechnet auf Basis der Tierauswahl die MJ zu den Rohstoffen.
      • Der Mischer mischt alle 7 Tanks in jeder möglichen Kombination und erzeugt am Ende ein Futter in genau der definierten MJ wie gewünscht und in genau der Menge wie gewünscht.
      • Der Mischer kann auch als Zielwert XP oder XF exakt mischen. (Dazu sei gesagt, er kann nicht mischen, dass MJ, XP und XF zur gleichen zeit 100% identisch sind, sondern er kann auf einen Wert hin genau mischen. Anders ist es in der Realität wohl auch nicht.)



      Es hat viele Tests und Mischungen benötigt, bis die offensichtlichen Fehler alle behoben waren und die Maschine nun das tut, was sie soll. Ihr findet bestimmt zum Release weitere Fehler, aber so ist das nun mal in der "Softwarentwicklung". Während der Tests war es schwierig, die Nährstoffe immer per Kommandozeile auszulesen und zu vergleichen und ich überlegte, wie ich mir das besser sichtbar machen könnte. Dazu habe ich mir ebenfalls ein "Panel" erstellt, die Werte anzeigen lassen und zwischenzeitlich etwas optimiert und aufbereitet, so dass es nun auch im kommenden Update dabei sein wird.




      Juhu, ein fertiger Mischer. Mischt automatisch je nach Wunsch. jetzt nur noch in den VertiMix/SilageKing packen und die Tiere füttern. Ach Du Schreck, der VertiMix "mischt" ja ebenfalls, aber nicht so wie der Mischer, sondern wie "SuperSilo200" Magie. Nach großer Freude kommt große Enttäuschung. Ich habe also den "Futtermischer" "kopiert" und in den VertiMix eingebaut, habe die Tanks reduziert von 7 auf 1 und das Panel etwas angepasst. Beim VertiMix muss der User selbst auf die Mischung achten, denn es gibt keinen "Automaten", der aus verschiedenen Tanks Rohstoffe verwenden kann sondern es gibt nur das, was man rein wirft und die Angabe ob Rind, Kuh oder Schwein. Aber auch hier sollte etwas Sichtbarkeit geschaffen werden um zu erkennen, wieviel MJ, XP, XF denn nun das Gemisch im VertiMix hat. Dabei heraus gekommen ist das, leider noch "in der Schwebe" und noch nicht "fest montiert".





      Soviel zum Stand der Entwicklung aus meiner Sicht. Scripte laufen (denke ich), Eingabegeräte (Panels) sind vorhanden.
      Es müssten nun noch der FuttermIscher (3D Objekte) etwas angepasst, außerdem das übergroße Panel am Futtermischer und das schwebende Panel am VertiMix "in Position" gebracht werden. Und natürlich soll es auch nochmal jemand anderes testen, außer mir um zu schauen, dass es (halbwegs) robust funktioniert.

      Ich kann Euch leider kein Release Datum nennen und denke nicht, dass es noch vor Weihnachten oder an Weihnachten erscheinen wird. Eher irgendwann danach.


      Grüße
      Nachtfalke
      Files
    • Hallo Nachtfalke,

      Herzlichen Dank für den tollen Mod und dass du "am Ball bleibst". Das Spiel mach supper viel Spaß und durch dein Gamepaly-Mod erst richtig.
      Es ist immens was du hier bringst.

      Ich gucke ständig hier im Forum nach der nächsten Version. :thumbsup:
      Wenn ich dir durch gezieltes Testen bestimter Sachen helfen kann, gib mir bitte bescheid.

      Beste Grüße
      Wallsingham
    • wallsingham wrote:

      Zu den Verkauspreisen der v005 habe ich eine Frage.
      Mache ich irgendwas falsch? Seit der V005 sind bei mir die Preise etwas durcheinandergeraten.Ich habe für die Installation die beiden Ordner der v004 gelöscht und die vonv005 in das Modverzeichnis abgelegt.
      So sehen bei mir die Preise aus:

      Hallo,

      ich habe immer Schwierigkeiten, weil man den Preis im Editor einfach nur als "1.0" oder eben "6.74" angibt. Ich weiß dann nie genau, ist das der Preis pro Tonne oder kg etc. Genauso schwierig finde ich das in dem von dir gezeigten Finanzmenü.


      Ich habe hier die Berechnung von Saatgut, die ich hergeleitet habe. prüfe gerne, ob die kg Preise von mir mit dem Spiel überein stimmen:

      Preise:
      Ggras:
      https://www.agriqo.de/de_DE/deutsches-weidelgras-thomas/p352346?
      3,75€ / kg

      Raps:
      https://www.baywa.de/de/pflanzenbau/raps/saatgut/hybridraps/winterraps-saatgut-lg-activus-/p-000000000002045884/
      307,63€
      1.5Mio Körner / Sack----> 1.500.000 / 1000 x TKM = 1.500 x 5 = 7.5 kg ---> 307,63€ / 7,5kg = 41,01 €/kg



      Winterhafer:
      https://www.baywa.de/de/pflanzenbau/getreide/saatgut/wintergetreide-oeko/kws-winterhafer-saatgut-snowbird-zs-bio-/pp-13589852/
      105,40€ / 100kg ---> 1,054€/kg


      Winterroggen:
      https://www.baywa.de/de/pflanzenbau/getreide/saatgut/hybridgetreide/roggen/winterroggen-saatgut-kws-receptor-zs-hybrid-standard-/pp-13885591/
      73,83€
      1Mio Körner / Sack----> 1.000.000 / 1000 x TKM = 1.000 x 5 = 5.0 kg ---> 73,83€ / 5kg = 14,766 €/kg


      Sommergerste:
      https://www.baywa.de/de/pflanzenbau/getreide/saatgut/sommergetreide/sommergerste/sommergerste-accordine-/p-000000000002009201/
      346,85€ / 500 kg---> 0,6937 €/kg


      Sommerweizen:
      https://www.baywa.de/de/pflanzenbau/getreide/saatgut/sommergetreide/sommerweizen/sommerweizen-anvergur-zs-/p-000000000001920373/
      40,66€ / 50kg---> 0,8132 €/kg


      Mais (Silo, Körner, Biogas)
      https://www.baywa.de/de/pflanzenbau/mais/saatgut/biogasmais/mais-saatgut-dekalb-dkc-2684-s210-k190-zwischentyp-silomais-biogas-koernermais-auch-als-zweitfruchtmais-nutzbar/p-000000000002081941/
      111,28 €
      50.000 Körner / Sack----> 50.000 / 1000 x TKM = 50 x 325 = 16.25 kg ---> 111,28€ / 16,25kg = 6,848 €/kg




      Beachte bitte auch, dass sich die Aussaatstärke deutlich verändert hat. um z.B. einen Hektar Raps zu säen, bedarf es lediglich 3kg Saatgut.
      Dazu ist es aber zwingend notwendig, die HammerKornking oder die Lemken Azurit und Lemken Saphir zu nutzen, da nur diese die neuen Sowing Controller nutzen. Sämtliche Mods haben die CNC Standardeinstellung. Da säst Du dann statt 3kg/ha Raps eben 200kg oder so und bist pleite ;)

      Dafür schau Dir bitte diese Tabelle an und dort die Spalte "Verbrauch kg/ha"
      #### Spieltest Hammer Kornking
      Frucht Nachgekauft KIStartkauf RestGesamtkauf - Rest = Verbrauch----> Feld Nummer / ha---> Verbrauch kg/ha ---> errechnet (s.o.) <-> tatsächlich Mehrverbrauch %
      feldgras 0x 250kg250kg88,195 kg250 -88,195161,805 kg----> #3 / 4,96 ha---> 32,62 kg/ha---> 30 / 32,62 <-> +0,01087 %
      raps 0x 250kg250kg231,184 kg250 - 231,18418,816 kg----> #40 / 5,87 ha---> 3,21 kg/ha---> 2,9 / 3,21 <-> +0,01106 %
      hafer 2x 250kg250kg179,822 kg750 - 179,822570,178 kg----> #39 / 3,99 ha---> 142,90 kg/ha---> 130,24 / 142,90 <-> +0,01097 %
      roggen 2x 250kg250kg120,303 kg750 -120,303629,697 kg----> #31 / 4,35 ha---> 144,76 kg/ha---> 133,38 / 144,76 <-> +0,01085 %
      gerste 3x 250kg250kg231,297 kg1000-231,297768,708 kg----> #12 / 4.82 ha---> 159,48 kg/ha---> 147,06 / 159,48 <-> +0,01084 %
      weizen 3x 250kg250kg169,863 kg1000-169,863830,137 kg----> #38 / 3,95 ha---> 210,13 kg/ha---> 195,04 / 210,13 <-> +0,01077 %



      ich glaube, dass man am besten prüfen kann, wenn man mal etwas von dem Getreide oder Saatgut beim Händler kauft, bzw. dort hin fährt, so dass sich das Fenster öffnet und sich dort dann den Preis anschaut. Da sieht man besser, was es pro kg kostet.


      Ich bin jetzt allerdings ehrlich gesagt zu müde für das Thema. Schau bitte gerne nach und wenn etwas nicht stimmig ist, gib nochmal bescheid.
      Ich schaue morgen ggf nochmal genauer auf Deinen Screenshot :)
    • Hallo @Nachtfalke ich habe jetzt dass Problem bei deinen mod das wenn ich der 4. und der 5. ins Spiel habe ist der großen Maschinen Unterstand nicht mehr da. Ich bin schon ganz von vorne angefangen mit neues profil und neues savegame. Aber noch das gleichen fehler. Erst jetzt wo ich dein mod gelöscht hatte war der Unterstand wieder da.
      Ich habe denn alles wieder von vorne runtergeladen und eingesetzt aber bis 3. gehts es mit der 4. geht es wieder schief
    • Hallo @frankw67

      frankw67 wrote:

      Hallo @Nachtfalke ich habe jetzt dass Problem bei deinen mod das wenn ich der 4. und der 5. ins Spiel habe ist der großen Maschinen Unterstand nicht mehr da. Ich bin schon ganz von vorne angefangen mit neues profil und neues savegame. Aber noch das gleichen fehler. Erst jetzt wo ich dein mod gelöscht hatte war der Unterstand wieder da.
      Ich habe denn alles wieder von vorne runtergeladen und eingesetzt aber bis 3. gehts es mit der 4. geht es wieder schief


      bei mir sind bei V004 und V005 auch beide Unterstände weg. Der grosse rechst neben der Werkstatt und der kleine links an der Ecke Farmhaus - Bullenzucht - Weide. Und ich denke es sind im Hofberiech auch weniger Bäume da.

      Gruß
      wallsingham
    • Guten Morgen @Nachtfalke

      Nachtfalke wrote:

      @Nachtfalkeich glaube, dass man am besten prüfen kann, wenn man mal etwas von dem Getreide oder Saatgut beim Händler kauft, bzw. dort hin fährt, so dass sich das Fenster öffnet und sich dort dann den Preis anschaut. Da sieht man besser, was es pro kg kostet.
      das werde ich heute mal testen. Jedenfalls vielen Dank für die doch sehr ausführliche Antwort und die Links.
    • Hallo,

      also ich denke die preise sind korrekt und die Übersicht irritiert leider nur etwas. Wenn dortz steht 0,203 €/kg dann bedeutet es, dass ein Kilogramm 20,3cent kostet, also das Komma ist wirklich ein "Komma". oder anders ausgedrückt, die Tonne (1000 kg) kosten 203€


      Hier bin ich mal an den Hafen gefahren und wollte Gerste, Hafer, Raps KAUFEN. Da sind die Preise etwas höher als wenn man es verkauft. Dort sieht man im "Trading Window", dass der Preis pro 1000kg gilt.





      Der Verkaufspreis von Raps liegt also im Spiel bei ca. 720€ pro Tonne (1000kg). Das entspricht - mit Schwankungen - dieser Quelle:
      finanzen.net/rohstoffe/rapspreis



      Weiterhin an der Genossenschaft geprüft, dort gilt auch der Preis pro 1000kg. Wen man dort nun Raps einkauft, bei dem man nur 3kg/ha benötigt, dann sind das pro kg Saatgut etwa 40€ und pro ha dann 3x40 = 120€.







      VORSICHT:
      Der KI Helfer kauft immer 250kg Saatgut ein, wenn man ihn startet. Bei Raps ist man dann ggf pleite.
      Möglicherweise hilft es, dass man Saatgut in den Paletten lagert und den Helfer nur von dort Saatgut nutzen lässt.
      Ich habe leider keine Möglichkeit gefunden, das zu ändern. Ich denke, dass das im Code intern fest verankert ist.

      Soviel zum Thema Preise, diese sind denke ich im Spiel, bei mir auf Schwierigkeit "Realistisch", denke ich korrekt. Sie schwanken leicht in Realität und im Spiel. Falls Preise nicht stimmen, dann bitte melden mit Quelle, dann kann man es anpassen.



      Zu den Unterständen:
      Ja, komischerweise sind diese "Bale Shelter" nicht da. Muss ich mir anschauen, warum der zwischen Version v003 und den folgenden fehlt.



      Grüße
      Nachtfalke