Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • Und noch etwas,

      Die Tutorials mit meinem Mod zu spielen ist keine gute Idee, da ich Dinge geändert habe, die die Tutorials anders abbilden.

      Manche Tutorials gehen gar nicht mehr, da Missionsmarker aus den Kuhstallen gelöscht wurden.

      Insofern also Tutorialsnund Kampagnen ohne Mod spielen, dann Mod rein kopieren und mit Karriere oder Sandbox weiter spielen.
    • Ich hatte mit der v008 ein neues Spiel angefangen. Hatte dann mit der Kornking manuell ausgesät und zwischendurch nochmal nachgedüngt.
      Sowohl Dünger als auch Aussaat waren fast perfekt verteilt, da ich ja per GPS gerade Bahnen ohne Vorgewende gefahren bin. Aussaatzeitpunkt war der 01.04.2000. Der Planzenzustand wurde aber mit zunehmender Zeit immer schlechter. Bei BBCH 83 waren es dann etwa 43%. Es geht mir eher um diesen niedrigen gesamt Wert des Pfalzenzustandes und nicht um den Ertrag am Ende. Bei einem neun Spiel und optimalen Bedinungen hat mich dieser immer schlechter werdender Pflanzenzustand gewundert.
      Ich werde es aber noch mal mit einem neuen Spielstand und einem kleinen Feld ausprobieren.
      Das Tutorial war nur zum Test bzw. Vergleich. Aber wenn die sowieso mit dem Gameplaymod nicht sinnvoll sind war das ja wohl kein guter Vergleich.

      >Alle Pflanzen sind überarbeitet worden... welche Dateien sind es? ...wenn es nicht gerade sehr viele sind und die Sache extrem komplex wird.
    • Hallo an euch . vielen Dank für deine Info, nimm dir die Zeit alles wieder auf Vordermann zu bringen. wissen, dass es mir Spaß macht, mit v8 zu spielen. vielen Dank für all die Arbeit, die Sie tunhallo nachtfalke. Sind Sie auf v9 vorgerückt, nachdem Sie nach dem Verlust der Sicherung alles wieder aufgenommen haben? eine kleine idee ich würde gerne einen hangar mit einem autoload system wie dem joskin trolley platzieren, ihn auf der karte positionieren keine sorge, aber ich kann den autoload mit einem display nicht an einer stange anhalten. Sie glauben, dass dies in sript möglich ist. Vielen Dank für Ihre Arbeit, die großartig ist. Herve
    • Version v009 - 2022-05-06
      • Düngerrechner Fehler korrigiert, der einen Faktor x10 noch aus vorherigem Test drin hatteSchwebende Bäume und Büsche am Hühnerstall und Weg korrigiert
      • Übersetzung für "Rindermist" und "Schweinemist" hinzugefügt. War vorher nur Englisch.
      • Schrot aus Getreide (Solid,Goods,Shred) wurde als neues Futtermittel mit Nährstoffgehalten dem Futtermischer am Hof, dem Strautmann VertiMix und dem Hammer MixKing hinzugefügt und kann nun gemischt werden.
      • Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wurde nun das Display korrekt in den "Rahmen" integriert, so dass es nun nicht mehr frei in der Luft schwebt.
      • Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wird alles, was man in den Mischwagen hinein füllt, intern in den "ungemischt Tank" gefüllt. Wenn nun fertiges Futter (Schweinefutter, Bullenfutter, Kuhfutter) in den Mischwagen geladen wird, landete dies im "ungemischt Tank". Aus diesem Tank kann aber im Stall nicht entladen werden. Es musste immer zuerst "Mischen" oder die taste "B" gedrückt werden. Ein Script wurde implementiert, was das fertig gemischte Futter direkt nach dem Einfüllen in den Mischwagen in den "Gemischt Tank" transferiert, so dass direkt gefüttert werden kann.
      • An der Tankstelle am Hof und im Dort kann nun mit einem Anhänger "CNC-Gameplay-Mods Geld" (Solid,Money) eingekauft werden. "CNC-Gameplay-Mods Geld" ist notwendig um die Betriebe z.B. Getreidemühle zu betreiben und auszubauen. Das Geld kann dann am Hof in der Maschinenhalle (Hof Getreidelage #11" eingelagert werden. Das Geld in diesem "Lager/Tank" ist für alle Fabriken etc. verfügbar. Der Transport von Geld von der Hoftankstelle in das Getreidelager ist leider sehr umständlich und möglicherweise auch läst, allerdings ist mir noch keine bessere Lösung eingefallen. Zumindest die Fahrtstrecke ist somit sehr kurz gehalten.
      • Die Preisspanne für Waren der Getreidemühle ändern sich jede Woche.
      • Im Display der Getreidemühle gibt es einen "Hilfe" Button. Dort können Anpassungen zum Schwiergkeitsgrad vorgenommen werden und ein Geld Cheat.
      • Die Molkerei wurde vorrübergehend vom Supermarkt in der Stadt an den Hafen platziert.
      • Die Rohstoffe zur Mühle (Anlieferung) und die produzierten Waren an der Mühle (Warenausgang) können per KI angesteuert werden.
      • Wachstum von Winterhafer etwas angepasst.
      • Wachstum von Feldgras angepasst. Feldgras hat nun bis BBCH 80 keinen negativen "Wachstumszeitfaktor" mehr. Da Feldgras bis Stufe 60-79 nur geschnitten wird, ist die Ausbildung einer Frucht (Samen) hier nicht relevant. Gras wächst zwar weiterhin nur etwa 4x pro Jahr von BBCH 20 - BBCH 60, aber eben ohne einen Verlust durch schnelles Wachstum. Im Winter wächst es weiterhin nicht.


      Einige Infos zur Funktionsweise gibt es hier:
      CNC-Gameplay-Mod

      Der Thread beschreibt eine Vorabversion des Mods. Ich werde versuchen in der nächsten Zeit ein Wiki für den Gameplay Mod zu erstellen und versuche darin dann Einzelheiten zu erklären. Wichtig ist "Spielgeld" (Solid,Money) holt man mit einem Anhänger (z.B. Joskin DeltaCab) an der Tankstelle am Hof und entlädt den Hänger im Getreidelager #11. Damit ist das "Spielgeld" für die Getreidemühle verfügbar.



      Es hat lange gedauert, bis ich den Mod veröffentlichen konnte. Ich hoffe, dass die neue Getreidemühle funktioniert. In den letzten Wochen habe ich etwas die Lust am Modding verloren, das Wetter draußen ist schön, ich gehe anderen Hobbies nach. Durch durch einen Crash des Editors hatte ich Teile meiner Arbeit verloren und musste sie neu erstellen.

      Auch der "Goods Transport" Mod ist nicht richtig gut. Ich habe bestehende Dinge zusammen kopiert und die Scripte der Hänger sind teilweise noch sehr sehr alt und ich habe sie noch nicht aktualisiert und ich weiß auch nicht ob ich es kann. Es fehlen auch Bilder für den "Shop". Bitte seht es nicht so streng, grundsätzlich funktionieren die Anhänger mit der KI und sie lassen sich auch befüllen und entladen.

      Ich möchte versuchen, dass ich in der nächsten zeit einmal das Wiki anfange zu erstellen. Es wird sich zeigen, ob ich dazu Lust habe.

      Auf jeden Fall viel Spaß und bei Fragen, Problemen, Bugs etc. könnt Ihr Euch gerne melden.
    • Hallo @Nachtfalke,
      mir sind bei den Tierställen zwei Sachen aufgefallen. Vielleicht ist es brauchbares Feedback für dich.
      1. Wenn man Stroh mit dem Anhänger dort ablädt, sind die Auswahlmenüs "gestört". Siehe Bild
      2. Die Mengen stimmen beim Abladen nicht ganz. Dem Anhänger werden 11.000 Liter entnommen, dem jeweiligen Stall werden aber nur 10.000 Liter gutgeschrieben.
      Images
      • Stroh_verliert_sich_beim_Abladen_im_Tierstall.png

        6.51 MB, 2,560×1,440, viewed 29 times
      • Grafikprobleme_beim_Strohabladen_im_Tierstall.png

        4.98 MB, 2,560×1,440, viewed 25 times

      The post was edited 1 time, last by wallsingham ().

    • @wallsingham

      Danke für das Feedback!

      1.) Das ist mir zumindest bewusst noch nicht aufgefallen. Ist das bei allen Ställen so oder nur beim Milchviehstall 3 ?

      2.) Das ist leider eine - wie ich finde - sehr schlechte Implementierung im Basisspiel. Wenn man mehrere Tanks aus einem Fenster ansteuern will, dann bedarf es eines komplexen Konstrukts aus "trigger", "switch", "temp_tank", "unload", "conversion" und "script". Ist es nur ein Tank, reicht ein "unload" und ein "trigger". Egal, ist wie es ist. jedenfalls ist es so, dass man beim entladen erstmal alles in einen unsichtbaren "temp_tank" entlädt. Dort hängt ein "conversion controller" dran, welcher den Inhalt mittels eines "Tank_switch" controllers in den eigentlichen Zieltank transferiert. Nun ist es so, dass der Zieltank voll ist, da der Hänger aber in den "temp_tank" entlädt, welcher noch Platz hat, wird der "temp_tank" noch voll gefüllt, der "conversion Controller" kann es aber nicht mehr in den Zieltank transferieren, da dieser voll ist.

      Der Zieltank hat 10.000L und - Trommelwirbel - der Temp_Tank hat 1.000L. Du entlädst also 10.000L Stroh in den Tank und 1.000L in den temp_tank.
      Nun kann es passieren, dass der Temp_Tank voll ist mit Stroh, wenn Du nun Futter einfüllen willst, geht es gar nicht, weil Futter und Stroh nicht im gleichen Tank sein können bzw. der Temp_Tank voll ist.

      Das ist auch das dämliche am Hof Getreidelager, mit dem Tank im Boden. Da kippt man alles rein, quasi wie ein "temp_tank", dann wird es langsam per "COnversion Controller" in die Zieltanks transferiert. Ist der Zieltank voll, bleibt das ganze System hängen.


      Was ich nun mal gemacht habe ist, dass ich den "temp_tank" von 1.000L auf 10L reduziert habe. Mal schauen, ob es damit besser klappt bzw. nicht so viel verloren geht.

      Bei der Getreidemühle habe ich aus diesen Problemen gelernt. Ich habe ein Script erstellt, was beim Einfahren in den Trigger den TempTank leert. Erst wird geprüft, ob der Inhalt noch in einen Zieltank verschoben werden kann, weil dort Platz ist, ist kein passender Zieltank frei, wird der temp_tank ersatzlos geleert. Das ist notwendig, da sonst der Temp_Tank andere Güter blockiert.

      Ich habe wirklich keine Ahnung, warum sich MBB da so ein komplexes und wie ich finde fehleranfälliges System ausgedacht hat. Diese Controller sind alle selbst geschrieben, das ist nichts, was die Engine von haus aus mit bringt, deswegen verstehe ich nicht, dass man die nicht sinnvoller gebaut hat.

      Es passt zwar nicht ganz zum Thema, aber genauso dämlich ist es beim Händler. Entweder man kann beim Händler etwas kaufen oder verkaufen. Man kann aber beim Händler im gleiche Trigger/Fenster nicht beides im selben Fenster. Am Getreidehändler am Hafen hat man einen Trick angewendet und hat die Verkaufsstelle und die Kaufstelle nebeneinander platziert. Deswegen kann man an der Genossenschaft oder am Hafen auch kein Saatgut oder Dünger verkaufen und auch keine Gülle am Hafen verkaufen. Dazu hätte es wieder eine separate Ver-/Kaufstelle geben müssen.




      Lange Rede kurzer Sinn:
      - Ich habe den Temp_Tank verkleinert, so dass man nicht 1.000L in den temp Tank kippt.
      - Ich schaue mal, ob ich ein script erstelle, was beim ein- und ausfahren aus dem Stall die temp_tanks leert, sollte da noch was drin sein, damit es später keine Blockade gibt.
      - Vielleicht hängt das auch mit dem Grafikproblem zusammen, weil der Temp Tank blockiert und beim Wechsel auf den anderen Tank ein nicht unterstützter FillType gewählt wird.

      Ich muss schauen, ob ich das beheben kann und wann.
    • Habe das Problem mit dem Grafikproblem gefunden. Das liegt daran, dass der Hänger den Du verwendest 3 Abladepunkte hat. Links, rechts, hinten. Das sind 3 sogenannte "TankUnload" Controller. Dieser TankUnload Controller hat einen Radius von x Metern. Dieser Radius muss mit dem "BoxTrigger" des Stalls übereinstimmen, dann kann man entladen oder beladen. Sonst steht auch da "Machschine nicht im Trigger"

      Ich konnte es lösen, indem ich am Anhänger die Abladeseite geändert habe, also nach links oder rechts abladen.


      Auch diese Ganze Thematik ist nicht ganz einfach im Spiel. Ich habe damit schon Tage verbracht, sowas richtig zu platzieren. Der Einflussbereich des Triggers auf der Map und der vom Hänger müssen sich überlappen. Irgendwie darf aber das Fahrzeug, also der Traktor nicht zu weit weg sein, sonst schnall es die KI nicht. jedenfalls ist es fast unmöglich, auf sehr engem Raum die Entladepunkte richtig zu setzen.


      Also mal abgesehen davon, dass ich gerade gar nicht weiß, wie Du loses Stroh in einen Joskin bekommen hast, so würde ich versuchen, die Abladeseite anders zu wählen, dann klappt es ggf etwas besser. Sehe keine Möglichkeit, wie ich das optimieren könnte in den Ställen.
    • Danke für den Tipp mit dem tmp_tank. Da kann man einfach 1000 Liter zurück Beladen und gut is!

      Nachtfalke wrote:

      Ist das bei allen Ställen so oder nur beim Milchviehstall 3 ?
      ja, bis auf den Schweinestall dort kann ich zumindest keinen Stroh vom Anhänger abladen. Der Triger wird erkannt und die Abladeanimation läuft auch an. Sie wird nur nie fertig. Nur wenn ich den Anhänger abhänge hört die Animation auf. Aber es ist eben nichts abgeladen.


      Mir ist übrigens aufgefallen daß die eingestellte Ablademenge keine Rolle spielt und beim Milchviestall sogar im Trigerfenster falsch angegeben wird. Das könnte eventuell ein Grund für das Problem sein und ein Weg zum Workaround. Wenn der Anhänger an der Abladestelle fährt, wird die maximale Menge auf das eingestellt, das im Zieltank noch frei ist. in diesem Fall also 10.000L sofern der Trog komplet leer ist. Dann dürfte es ja theoretisch nicht mehr schiefgehen.



      hier noch ein Auszug aus der Log beim laden des Savegames:
      Display Spoiler

      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (-343.87, -361.17, 17.01) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (-332.67, -349.97, 17.01) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (279.66, -226.01, 9.18) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (295.49, -226.01, 9.18) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!
      2022-05-16 22:31:59 WARN : TankController at (311.33, -226.01, 9.18) is on Node with no name! Please give it a unique (within corresponding SiloController) name!


      > Vielleicht hängt das auch mit dem Grafikproblem zusammen, weil der Temp Tank blockiert und beim Wechsel auf den anderen Tank ein nicht unterstützter FillType gewählt wird.

      ich habe gerade beobachtet dass es gleich zu beginn so war, und dann später sprodisch auch. Es könnte also auch an etwas anderem Liegen denn direkt nach dem Laden sind die tmp-tanks womöglich leer.
      Images
      • Ablademenge_Zieltank.png

        457.66 kB, 924×541, viewed 26 times
    • Nachtfalke wrote:

      Ist es denn unterschiedliches Stroh? los Gerste, Weizen, ... ?
      Im Hänger ist nur Winterhaferstroh. Und zur Frage wie der Stroh lose im Hänger kommt; Ich bin mit dem Ballenwagen über den Triger vom Schweinefuttermischer gefahren. und schwups war der ganze Stroh im Sillo 7. Dann braucht man nur mit dem Hänger über den selben Triger zu fahren und schon wird dort der Stroh lose zum laden angeboten. Vielleicht unrealistisch aber eben praktisch.


      Nachtfalke wrote:

      Das Problem mit dem lösen Stroh im Schweinestall aus dem Hänger habe ich gelöst.
      Super, danke! Es bleibt jetzt nur noch die Frage aus dem Post 185
    • Hallo,

      hier ein kleines Update auf Version v009-2. Das Update beinhaltet lediglich kleine Änderungen, die ich gemeldet bekam.

      • Man konnte kein Stroh mit dem Ladewagen im Schweinestall entladen. Das ist nun wieder möglich.
      • In den Tierställen wurde ein Script implementiert, was den unsichtbaren, "temp_tank" leert. Damit soll verhindert werden, dass ein FillType im "temp_tank" das Be-/Entladen eines anderen FillTypes verhindert. z.B. konnte im "temp_tank" noch etwas Stroh liegen, was verhinderte, dass man Futter einfüllen kann.
      • Die "Getreidemühle" war direkt in die albergtal.wld implementiert. Diese Inhalte wurden nun herausgelöst und in einer eigenen "Instanz" eingebunden. Das sollte keine Auswirkungen für den Spieler haben, sondern ist lediglich für die Arbeit im Editor anders.
      • Die "farm.wld" wurde so bearbeitet, dass eine weitere Instanz "farm_LSV88.wld" eingebunden werden kann. Diese beinhaltet einige Erweiterungen an der Farm von @LSV88. Wer diese Änderungen nicht nutzen möchte, der löscht einfach die "farm_LSV88.wld". Sollte @LSV88 eine aktualisierte Version der "farm_LSV88.wld" erstellen, so kann diese einfach ersetzt werden. Vor der Auslagerung der Änderungen in eine eigene Instanz kam es zu Problemen, da sowohl mein Mod als auch seine Änderungen die "farm.wld" editiert haben und dies zu einem Konflikt führte.


      Die Datei liegt auf meinem Google Drive. Die Änderungen sind so gering, dass ich aktuell nicht geplant habe, es auf Modhoster hoch zu laden.
      drive.google.com/file/d/1AkGuw…C_dtxvfm/view?usp=sharing
    • Vielen Danke @Nachtfalke
      hier noch ein wenig Feedback.
      Mir war aufgefallen dass in der V009, der Wasserpreis an der Abnahmestelle am Hafen sehr hoch war. 10 cent pro KG.
      Das hatte ich für mich lokal entsprechend untenstehender Tabelle geändert.
      Vielleicht magst du das auch in künftigen Versionen übernehmen.


      Und noch eine Kleinigkeiten bzgl.Wasseranlieferung. Ich hatte in meinem Spiel erstmal mit Schweinen angefangen. Damit die Schwiene aber wasser bekommen muss man am Turm so viel Wasser anliefern dass zunächst die beiden Rinderställe und dann zum Schluss die Schweine versorgt werden. Viellecht fällt dir dazu was ein. Zb. dass der Turm nur dann einen bestimten Stall mit Wasser versorgt wenn dieser auch Tiere enthält, wenn man per Script das überhaupt abfragen kann versteht sich.
    • Der Wasserpreis ist glaube ich sogar 50x so hoch wie normal, aber auch der Verbrauch nur 1/50. Das sollte eben verhindern, dass man nur Wasser kaufen muss und nichts anderes tun kann.

      Tierställe kann man nicht abfragen, leider.
      Ggf mache ich es so, dass Wasser automatisch gekauft wird, wenn man auf dem Firmenkonto Geld hat, also dem Konto der Getreidemühle.

      Ggf mit Schwellwert, wenn der Turm leer ist wird gekauft bzw Wasserstand geringer als 50.000L. Wasserinhalt soll sich eigentlich irgendwie einheitlich verteilen, aber ggf klappt die Logik da noch nicht so richtig.
    • Hallo nochmal,

      ich habe das Logikproblem gefunden.

      Bisher lief einmal am Tag in der Nacht oder sobald sich der Füllstand am Wasserturm änderte ein Script bzw. 3 Scripte. (jeweils ein Script im Bullenstall, Milchkuhstall und Schweinestall). Diese Scripte haben den Inhalt des Wasserturms ausgelesen und durch 20 geteilt (es gibt 9 Wassertröge im Bullenstall, 9 im Milchkuhstall und 1 im Schweinestall = 19) und noch ein paar andere Dinge.

      Die Idee dahinter war, dass der Gesamtwasservorrat auf alle 19 bzw. 20 Tröge gleich verteilt wird, so dass wenn es nicht für alle Tröge vollständig reicht, zumindest jeder Trog noch etwas Wasser bekommt. Das Problem war jetzt, dass die Scripte los liefen, sobald 1L Wasser in den Wasserturm gefüllt wurde, und dieser 1L durch 20 geteilt werden musste. Da die Scripte parallel los laufen und immer eine gewisse Reihenfolge haben, wurde vermutlich immer nur ein Stall befüllt. "parallel" gestartet ist eben nicht gleiche Laufzeit.

      Egal, ich habe nun die Scripte so umgebaut, dass sie weiterhin jede Nacht einmal los laufen und wenn der Wasserturm befüllt wird, dann wird ein Script gestartet, was zwischen 8-15 Sekunden Verzögerung hat und dann erst den Füllstand des Wasserturms ausliest. Dadurch ist die Wassermenge beim Befüllen eigentlich schon größer und kann sinnvoller auf 20 Tröge aufgeteilt werden.

      Weiterhin habe ich ein neues Script implementiert was automatisch Wasser nachkauft, d.h. wenn auf dem Firmenkonto "Spielgeld" ist, der Wasserstand im Wasserturm weniger als 200.000L hat, dann wird soviel nachgekauft, bis wieder 300.000L verfügbar sind. Erst wenn die Menge wieder unter 200.000L fällt, läuft das Script erneut los.

      Den Wasserpreis am Hafen habe ich nun wieder auf 2€ pro 1.000L angepasst, so dass es realistisch ist. Passend dazu wurde natürlich auch der Durst der Tiere wieder um den Faktor 50 erhöht, damit auch das realistisch ist. Vor einigen Versionen hatte ich es genau umgekehrt gemacht, den Wasserpreis von 2€/1000L auf 100€/1000L (x50) erhöht und dafür den Wasserverbrauch der Tier von 1.0 auf 0.02 (1/50) gesenkt.

      Im Script kann ich den Marktpreis am Hafen nicht auslesen, deswegen habe ich im Script einen Zufallsgenerator verwendet, welcher den Preis zwischen 1.75€ - 2.25€ würfelt und damit wird nachgekauft.
    • Nachtfalke wrote:

      ich habe das Logikproblem gefunden.
      Klasse. Das klingt logisch und lösst das Problem :thumbsup:


      Nachtfalke wrote:

      Weiterhin habe ich ein neues Script implementiert was automatisch Wasser nachkauft, d.h. wenn auf dem Firmenkonto "Spielgeld" ist, der Wasserstand im Wasserturm weniger als 200.000L hat, dann wird soviel nachgekauft, bis wieder 300.000L verfügbar sind. Erst wenn die Menge wieder unter 200.000L fällt, läuft das Script erneut los.
      ....Im Script kann ich den Marktpreis am Hafen nicht auslesen, deswegen habe ich im Script einen Zufallsgenerator verwendet, welcher den Preis zwischen 1.75€ - 2.25€ würfelt und damit wird nachgekauft.
      Das ist auch sehr gut gelösst. Was hälst du davon wenn für die "automatische Befüllung" ein höherer Preis fällig wird. Für die Tranportkosten quasi. Also z.B. per Zufallsgenerator zwischen 20 und 40 % über 2 €.
      Somit würde es für den Spieler durchaus Sinn machen selber Wasser zu fahren. Ansonsten wäre mit dem Script die Wasserversorgung vollständig automatisiert sofern auf dem Firmenkonto Geld vorhanden ist, bzw. würde dieses Geld sofort verbraucht werden falls der Wasserpegel unten ist.
    • Ich finde Wasser ist grundsätzlich eine gute Sache für das Gameplay. Allerdings finde ich den Wassertransport schon irgendwie nicht zeitgemäß. Wasser kommt heute aus dem Hahn, es fließt, es ist frisch.

      Eine Hochleistungskuh benötigt, wenn sie trocken steht, also keine Milch gibt, 50-70L Wasser pro Tag.

      In der Hochlaktation, also dann, wenn sie viel Milch gibt, sind es unter Umständen 200 L pro Tag.

      72 Milchkühe x 200L = 14.400 L am Tag. Ich weiß nicht, wer sich das auf Dauer antun möchte, so viel Wasser per Hänger zu holen.

      Deswegen war ich unsicher, ob man wirklich den Preis so nachteilig gestalten sollte, damit jemand Wasser per Hänger am Hafen kauft.

      Ich bin aber für Ideen offen.
      Ich könnte einen Schalter und Display anbringen, wo man selbst entscheiden kann, ob man Wasser kauft oder nicht. Da könnte man dann immer 100.000L kaufen. Dan wäre der Automatismus weg Wasser sich automatisch kauft, man muss dann eben alle 2-3 Wochen einmal aufs Display klicken.

      Ist aber auch nicht wirklich realistisch.
    • Nachtfalke wrote:

      Allerdings finde ich den Wassertransport schon irgendwie nicht zeitgemäß.
      da bin ich ganz deiner Meinung. In der Tat fähr kein Landwirt mehr Wasser mit dem Schlepper zum Stall, höchstens zur Weide. Automatische Wasserversorgung ist tatsächslich realistischer. Ich finde die Idee mit dem bewusten Einkaufen von Wasser (Per Schalter am Display) auch nicht verkehrt. Alle 2-3 Wochen die Wasservorräte aufzufüllen oder eventuell auch nicht so oft wenn nicht so viele Tiere da sind, ist doch keine Last.
    • Vielleicht mache ich ein Display, wo man
      • automatisch Wasser kaufen lassen kann, ohne was zu machen
      • Wo man manuell kaufen kann, wann und wieviel man will
      • Eine Option mit Hilfe derer man das Preisniveau festlegen kann
      Dann kann man es sich einstellen wie man will. Bei der Getreidemühle oder bei den Tieren habe ich ebenfalls solche Optionen eingebaut.

      Ein Display bauen ist allerdings wieder mit deutlich mehr Arbeit verbunden.
    • Nachtfalke wrote:

      Ein Display bauen ist allerdings wieder mit deutlich mehr Arbeit verbunden.
      Ich denke die Arbeit wäre anderso viel besser investiert. Mit der Änderung die Du schon gemacht macht (Sleeptime beim Verteilungsscript und automatischer Kauf wenn ein bestimmter Level unterschritten) ist das Thema Wasser erstmal sehr gut spielbar. Danke dafür

      The post was edited 1 time, last by wallsingham ().

    • Version v009-3 - 2022-06-03

      • Wasserverbrauch der Tiere wieder normalisiert, d.h. realer Wasserverbrauch statt Reduzierung auf 1/50.
      • Wasserpreis am Hafen reduziert auf 1/50, da die Tiere nun wieder mehr trinken, muss auch der Preis sinken
      • Das Script zur verteilung von Wasser aus dem Wasserturm wurde etwas optimiert, so dass nun hoffentlich alle Ställe etwas abbekommen
      • Es wurde ein Script am Wasserturm implementiert, dass Wasser nachkauft, wenn 200.000L Vorrat unterschritten wurden. Es wird dann voll gekauft bis 300.000L erreicht sind. Das Geld dafür wird aus dem "Firmenkonto" genommen, d.h. aus dem Konto der Getreidemühle. Ihr müsst also erst einmal, wie im "Wiki" beschrieben, an der tankstelle am Hof "Spielgeld" kaufen und ins Lager kippen, dann wird das geld auch für Wasserkauf genutzt.


      Die Datei liegt auf meinem Google Drive. Die Änderungen sind so gering, dass ich aktuell nicht geplant habe, es auf Modhoster hoch zu laden.
      drive.google.com/file/d/1e_Vfu…JZuFEX27/view?usp=sharing
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      Papa_77 wrote:

      ok danke
      kann ich mit dem großen Tankwagen der in dem mod pack drinne ist auch gülle transportieren ?
      Bin ich mir ehrlich gesagt nicht ganz sicher.
      Es gibt Stoffe mit dem Typ "Solid" und andere "Liquid" bezeichnet sind.

      Es gibt meine ich Situationen, wo man nicht beides verwenden konnte, die Bedingung kenne ich aber nicht mehr genau, deswegen sagte ich Eingangs, dass ich nicht sicher bin :D

      Es hilft also nur auszuprobieren.
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      ok das ist dann halt so ^^
      für was brauch ich den container hänger und den Grünen ohne Planken :?:
      und wie kann ich zuckerrüben ernten :?:
      ich weiß fragen über fragen :rolleyes: :D

      wo zum geier ist der Hühnerstall :?: :D
      mfg Ralf

      Asus ROG Strix G17 G713RM

      AMD Ryzen 7 6800H 8 x 3.2 - 4.7 GHz, Rembrandt H (Zen 3+)
      NVIDIA GeForce RTX 3060 Laptop GPU- 6Gb GDDR6
      16Gb DDR5 Ram

      The post was edited 1 time, last by Papa_77 ().

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      Papa_77 wrote:

      ok das ist dann halt so ^^
      für was brauch ich den container hänger und den Grünen ohne Planken :?:
      und wie kann ich zuckerrüben ernten :?:
      ich weiß fragen über fragen :rolleyes: :D
      alle 3 Modell aus dem Transport Mod sind primär dafür gedacht "Waren" zu transportieren, d.h die erzeugten Produkte von der Getreidemühle. Alle funktionieren gleich, kosten nur unterschiedlich viel und laden unterschiedlich viel.

      Zuckerrüben gehen nicht ernten. Es war ein Test zu Beginn, leider hat sich kein Modder gefunden, der 3D Modelle der Frucht und der Erntemaschinen hätte bauen können.