Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • @Nachtfalke, von mir natürlich auch einen recht herzlichen Dank!!!!
      Das ist großartig was du hier machst und das Spiel so weit gebracht hast wie es jetzt ist!!!!!
      Schade nur das du, wie ich mitbekommen habe so ziemlich allein daran arbeitest.
      Dafür nochmal ein riesen Dankeschön von mir oben drauf!!!!
      Was du, Ihr Modder bis jetzt nach dem aus von CnC geleistet habt ist nicht in Worten zu verfassen.
      Sehr Schade das sich niemand weiter mehr beteiligt.

      Ich hatte ehrlich gedacht das ich die Traktoren hier im Spiel verschrotten kann.
      Im Gegenteil, jetzt gibt es Dank Dir auch neues leben auf dem Hof.

      An sowas hat doch niemand mehr hier geglaubt, das dieses Spiel doch noch diese Formen annehmen könnte.

      Danke nochmal an dich @Nachtfalke,

      Funktionieren durch deine letzten Modifikationen auch noch die anderen, vorher eingestellten, oder hat sich da etwas geändert.
      Ich meine die zuletzt aktualisierten..
      Gruß

      Rainer

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    • Meine Versionen bauen aufeinander auf, d.h. die aktuellste Version beinhaltet alle Änderungen und Neuerungen der vorherigen Versionen.

      Das v006 Update zum Beispiel brachte die Futtermischung ins Spiel, welche nun in v007 essentiell sein wird.


      Ich habe sie letzten 2 Tage nochmal ein paar Dinge umgebaut, so dass nun auch die KI Milch zum Verkauf fahren kann und auch die KI nun auch automatisch Wasser holen kann am Hafen und einlagern. Dafür habe ich am Hof einen Wasserturm platziert, dort füllt man das Wasser ein und alle Ställe und Tiere werden von dort automatisch versorgt. Wer will schon ~20 Ställe einzeln mit Wasser versorgen. Soll das doch die KI machen, während wir ein Feld häckseln.

      KI Pfade kann ich nun auch bauen.

      Wenn ich bis heute Nacht nichts mehr kaputt mache, werde ich die fertige v007 hoch laden und dann bis zur v008 versuchen, den Schweinestall einzubauen.


      Es ist tatsächlich etwas schade, dass ich niemanden mehr habe, mit dem ich mich aktiv zu dem Mod austauschen kann, Ihr seid natürlich da und postet auch, aber ich bräuchte halt jemanden, der auch Mal ein paar grafische Dinge ändern kann, der 3D Modellierung macht etc.

      Es wäre schön, wenn ein Entwickler von MBB in seiner Freizeit irgendwie den Multiplayer weiter entwickeln würde, denn dann kämen vermutlich die wirklich guten Modder zurück.

      Wie dem auch sei.

      Euch viel Spaß und Danke für die netten Worte.
    • LSV88 wrote:

      guten abend euch allen
      wie können wir die Tatsache beseitigen, dass die grünen Rohre der Resoires des Hofes automatisch am Wassertank haften (stappel), weil es sich danach nicht löst. Vielen Dank im Voraus, wenn Sie irgendwelche Tipps haben.
      das ist mir auch negativ aufgefallen und ich weiß leider noch nicht woran das liegt. Es ist mir sonst bei keinem anderen Tank so aufgefallen oder ich habe es übersehen.
    • Ja auch ein Danke von mir, freue mich dann auch schon fürs richtige Spiel nach den Szenarien damit einen stream und Youtube videos zu machen. Sollte wohl ein neues reales Spielerlebnis sein. Habe den Eindruck wie wenn da von MBB nichts mehr dazu kommt. Ist ja fast schon ein Wunder das es das Forum noch gibt.
    • Hallo zusammen,

      wie Ihr wisst, baue ich aktuell daran, den Schweinestall mit den bekannten Spielmechaniken zu integrieren. Technisch klappt es bisher auch ganz gut, inhaltlich muss ich noch etwas recherchieren bzw. das was ich aus den offiziellen Quellen der Landwirtschaftskammern etc. weiß in "zahlen" und "Abfragen" und "Wenn-Dann-Sonst" umzuwandeln ;)


      Vorerst möchte ich dann im Bereich der Tiere nichts neues einfügen. Krankheiten und Medizin und Tierarzt und Tierpflege wären sicherlich interessant, aber es ist auch viel Arbeit und aus meiner Sicht sehr komplex, das gut abzubilden. Wann wird ein Tier krank, warum wird es an Krankheit A krank, wie kann es der Spieler sehen und präventiv etwas unternehmen. Ich habe das Thema deswegen erstmal zur Seite gelegt.


      Wenn der Schweinestall im Spiel ist und die Displays ggf nochmal etwas aufgehübscht wurden, das Layout etwas optimiert, dass die Schrift nicht übereinander ragt, dann würde ich gerne etwas im Bereich der "Produktionskette" entwickeln.


      Was ich darunter verstehe ist, dass wir die bestehenden Güter die wir haben nicht nur verfüttern und verkaufen können, sondern diese auch irgendwie in ein anderes Produkt weiter verarbeiten lassen können. Ich kenne die LS Serie nicht, ich weiß auch nicht, wie es dort umgesetzt ist und ich weiß auch nicht, ob es dort "gut" umgesetzt ist.

      Ich würde mich über Eure Ideen und Meinungen freuen, wie Ihr Euch eine Produktionskette vorstellt, was man aus den uns zur Verfügung stehenden Rohstoffen produzieren könnte.


      Als Beispiel einmal Getreide.
      • Getreide kann man verfüttern oder verkaufen oder BGA
      • Getreide kann man aber zu einer Getreidemühle bringen und Mehl herstellen lassen. Nebenprodukt ist Getreideschrot, kann man verfüttern
      • Mehl kann man verkaufen oder weiter verarbeiten beim Bäcker mit Wasser zu Brot


      Wie stellt Ihr Euch das vor, ich bringe Getreide zur Mühle und dann wird Mehr erzeugt.
      Sollte es da Produktionskosten geben, weil einem die Mühle nicht gehört, oder gehört einem immer die Mühle?
      Wenn einem die Mühle gehört, muss man dann Mitarbeiter haben?
      Was machen die Mitarbeiter, wenn kein Getreide zum Mahlen verfügbar ist? Hire and Fire?


      Mal losgelöst davon, ob und wie das technisch im Spiel realisierbar ist, ich weiß noch gar nicht genau, wie man sowas umsetzen könnte, damit es "Spaß" macht.


      Wie gesagt, gerne mal Eure Ideen zum Thema "Produktion" hier rein schreiben.

      Ihr könnt auch gerne mal hier rein schreiben, was Euch sonst noch interessieren würde oder ggf mehr interessieren würde als die Produktion und Weiterverarbeitung von Gütern. Bedenkt aber, Multiplayer geht nicht und "Fahrphysik" kann ich glaube ich gar nicht.

      PS:
      Das ist kein Versprechen von mir, irgendetwas zu tun. Ich bin lediglich am ehrlichen Meinungsaustausch interessiert :)
    • Boah eye .. voll kapitalistische Aktionärsansichten. Mitarbeiter .. die dann auch noch Geld kosten .. und nach hire&fire Manier eingestellt und entlassen werden. :D

      Du musst das freundlicher formulieren: Die Mitarbeiter bekommen Geld, wenn die Fabrik Gewinn macht -> auf das Spiel bezogen läuft es also auf Punkt 6 hinaus: Gewinn abzüglich Kosten.
      Ansonsten müsstest Du ja Personal mit verschiedenen Stellen generieren: 4 Vorstände, 3 Abteilungsleiter, 2 Gruppenleiter, 1 Arbeiter.
    • Tatsächlich habe ich über ein "Skill System" nachgedacht. Nicht sehr umfangreich, aber am Markt bekommt man ggf per Zufall einen guten oder schlechten Mitarbeiter. Dadurch wird der Gewinn höher oder die Produktionsmenge oder schneller pro Tag.

      Je länger der Mitarbeiter angestellt ist, desto "besser" wird er.

      Feuert man ihn, ist seine Erfahrung weg.

      Ich weiß nur nicht ob eine Fabrik, mit beispielsweise 3 Arbeitern, ein ganzes Jahr "laufen" kann, ohne dass die Rohstoffe nach 4 Monaten verbraucht sind.

      Oder kann man am Markt (Hafen) nachkaufen, aber dann muss man schauen, dass Einkaufskosten, etc. zum Gameplay passen.

      Gehört einem die Fabrik nicht, dann ist sie einfach da und statt aus 1t dann 800kg Mehl zu bekommen, bekommt man ggf nur 800kg - 50% und Eigengewinn der Fabrik.

      Aber ist es dann ich wirtschaftlich, wenn der Landwirt Getreide anbaut, und dann nur einen Rest davon als Mehl erhält.

      Um sowas gut zu machen, wenn die Gewinne von wenigen Euro Tagesschwankung abhängen, dann braucht meine eine Gute Übersicht zu allen Einkäufen, Verkäufen, Preisen, ...
    • If im es vorweg zu nehmen, aber es wird kein Mitarbeiter sein, wie wir ihn für die Feldarbeit kennen. Darauf habe ich keinen Zugriff. Es wird sowas sein müssen wie, fahre mit einem Pickup (kann jemand einen Pickup modden?!) In die Stadt zum Arbeitsamt und "kaufe" dir dort eine Mitarbeiter. Fahre den Mitarbeiter zur Fabrik und "entladen" ihn dort.

      Das Gehalt wird quasi beim Kauf entrichtet.

      Und man "kauft" diesen für einen Monat oder ggf auch 1 Woche und muss dann quasi "nachkaufen", sonst verlässt der Mitarbeiter die Firma. Der "Nachkauf" ist dann quasi das Gehalt, was im Voraus jeweils entrichten muss.

      Damit das nicht nervig wird, kann man ggf bereits für 3 Monate oder 12 Monate "kaufen".


      Nur als Hinweis,warum das mit dem Mitarbeiter "kaufen" womöglich die einzige Lösung ist:

      • Im Spiel kenne ich keinen Weg, dem Spieler Geld abzuziehen.
      • Auf die Mitarbeiter für Feldbearbeitung habe ich keinen Zugriff per Script/Mod
      • Eine eigene Währung einführen, so dass man CNC Spielgeld in Gameplay-Mod Geld umwandeln kann, habe ich noch nicht fertig gedacht. Aber auch hier müsste man irgendwie am Hof einen "Bankautomaten" bauen, wo man als "Player" ggf hin gehen kann und dann 100.000 CNC € und 100.000 Gameplay-Mod € umtauscht. Dieses umgetauschte Geld liegt irgendwo in einem "Tank" und dort hole ich mir per Script das Geld, was notwendig ist.
      Vielleicht hat das ja schon Mal jemand probiert, den Spielercharakter einen "Tank Trigger" zu verbauen, den man dann am "Bankautomaten" befüllen kann.
    • Beim Hochsitz-Mod hatte ich bereits versucht dem Konto irgendwie Geld zu geben. Ich habe dort auch nach mehreren Tagen nichts in den Scripts oder dem Editor gefunden. Auch nicht in anderen Mods.
      Hat alles nicht geklappt, daher die Notlösung mit dem Schadensersatz durch Korn.
      Das ist nun halt mein Ergebnis vom Hochsitz.

      Gruß
      Pebcak
    • Pebcak wrote:

      Beim Hochsitz-Mod hatte ich bereits versucht dem Konto irgendwie Geld zu geben. Ich habe dort auch nach mehreren Tagen nichts in den Scripts oder dem Editor gefunden. Auch nicht in anderen Mods.
      Hat alles nicht geklappt, daher die Notlösung mit dem Schadensersatz durch Korn.
      Das ist nun halt mein Ergebnis vom Hochsitz.

      Gruß
      Pebcak
      Einem Spieler Geld zu geben ist ganz simple. Über den "rewards" Abschnitt in einer Missions XML.
      cattle-and-crops.gitlab.io/dev…ssion/rewards/reward.html

      Mein Problem ist, dem Spieler Geld abzunehmen. Laut dem Wiki ist beides möglich, funktioniert aber nicht (mehr):
      moneymoneyGeldbetrag in Euro. Kann positiv oder negativ sein.





      Hier ein paar Bilder von unserer Farm.
      • Der Schweinestall hat einen Platz gefunden.
      • Es wird Schweinemist angehäuft
      • Schweinegülle kann über der Pumpe abgeholt werden.
      • Vor dem Schweinestall stehen die Futtersilos für die automatische Fütterung der Tiere.
      • Einen Handwerker habe ich engagiert, mir den Hof zu pflastern. Allerdings muss ich mit Ihm über die Qualität der Arbeit und der Ausrichtung der Steine und Fugen nochmal reden. Vielleicht kennt Ihr einen guten Handwerker der das besser kann?
      • Auch dem Naturschutz haben wir Rechnung getragen, nachdem Bäume und Büsche weichen mussten, haben wir auch wieder einige neue angepflanzt.
      So ein bisschen an der Map rum bauen dauert gefühlt eine Ewigkeit, aber es ist gut, mal etwas anderes machen zu können und nicht nur im Script Editor zu verbringen.



    • Das Wiki gab's Mal in einem Livestream. Beinhaltet aber nur die Missionen XML.

      Das Graswachstum auf der Weide bestimme ich an Hand einer XML. Diese startet täglich.

      StarvereviveAnimal nutzt eine XML um Tiere Gewicht verlieren zu lassen.

      Und auch Tiergeburten führe ich mit Hilfe der XML aus. Alles wiederkehrend.

      Ob ein reward ggf nicht mehrmals erfolgen kann, weiß ich nicht. Wenn die Mission mehrmals gestartet werden kann, müsste es aber theoretisch klappen - theoretisch ;)

      Ggf silentstop oder sowas nicht drin gewesen.
    • Hallo,

      ich habe von einem Spieler den Hinweis bekommen, dass es möglicherweise Probleme mit der Claas Quadrant Ballenpresse gibt.

      Ich könnte das selbst auch in einem einzelnen Test nachstellen. Ich habe einen Schwad gelegt und gespeichert.

      Sammle ich den Schwad mit dem Silagewagen ein bekomme ich 118.000L Gerstenstroh.
      Das kann ich beliebig wiederholen und es ist immer das gleiche Ergebnis.

      Sammle ich den Schwad nun mit der Quadrant ein und Presse es zu Ballen, dann bekomme ich weniger Ballen heraus als ich eigentlich loses Stroh habe.

      Es sieht so aus als würde beim Pressen Stroh verloren gehen. Beim Umwandeln von Ballen zurück in loses Stroh, z.B. in den MixKing werfen funktioniert es eigentlich.

      Ich habe nur einen einfachen Test gemacht mit nur Gerstenstroh und das habe ich per Konsolenbefehl auf den Acker gezaubert. Es interessiert mich deswegen, ob Ihr sowas bestätigen könnt oder nicht.


      Auch interessiert mich, ob die Angabe vom erwarteten Schwad Ertrag im Feldmenü mit dem übereinstmmt, was Ihr dann einsammelt (lose oder als Ballen).

      PS:
      v008 des Mods sollte nicht mehr lange Zeit benötigen. Die KI Pfade für Anlieferung etc. Habe ich für die Ställe alle fertig, auch für die Gülle und Misthaufen, auch für den Futtermischer.

      Ich muss allerdings nochmal etwas testen, ob die Schweine auch so wachsen und fressen wie erhofft. Aktuell kommt oft dir Meldung sie hungern, obwohl eigentlich Futter im Trog ist.


      Grüße
    • Hallo,

      ich habe nun glaube ich den Fehler gefunden und behoben. Meines Erachtens war das ein Fehler, den es schon seit jeher im Spiel gab.
      In den Maschinen mit einer "pickup" ist ein Script verbaut, welches sich immer wiederholt. Es prüft, ob der Füllstand der Pickup höher ist als ein definierter Schwellwert. Ist dies der Fall, wird ein Counter hoch gezählt. Ist der Füllstand geringer, wird der Counter wieder runter gezählt. Ab einem gewissen Schwellwert des Counters gilt die Pickup als "verstopft". Wir müssen dann die Presse ausschalten, aussteigen und die Verstopfung entfernen.

      Der Grund für dieses verzögerte Verstopfen war, dass wir damals bemängelt haben, dass es Schwadhaufen gibt, die so groß sind, dass sie mit einem Mal die komplette Pickup verstopfen. Es war also nicht möglich diesen Schwadhaufen zu überfahren, egal wie langsam man fuhr. Deswegen hat MBB damals vermutlich diese Verzögerung eingebaut, welche auch unbedingt notwendig ist.

      Nun kommt es aber zu einem anderen Problem. Die Pickup hat nur einen Zwischenspeicher (Tank) von 250L. Ist der Schwad am Boden kleiner als 250L passt er hinein. Zyklisch wird der Inhalt der Pickup in die Presse verladen und der Ballen gepresst. Der Inhalt der Pickup nimmt also ständig ab bzw. wird beim Überfahren von Schwad befüllt. Es gibt nun mehrere Problem Situationen:

      1. Der Schwad am Boden ist z.B. 300L groß. Die Pickup hat nur 250L. Es werden also 250L aufgenommen und 50L verschwinden, werden gelöscht. Hat man also viele große Schwadhaufen, dann kann man diese zwar aufnehmen, aber immer nur max 250L und der Rest verschwindet. Dadurch kommt am Ende sowohl weniger Liter im Ballen an als auch weniger Liter im Silagewagen.
      2. Die Pickup ist durch zügiges fahren nie ganz leer, d.h. sie hat z.B. immer 200L Inhalt, weil Abfluss aus der Pickup in den Ballen in etwa genauso schnell erfolgt wie neuer Schwad aufgenommen wird. Kommt nun aber einmal ein Schwadhaufen, der größer ist also 250 - 200L, also größer 50L, dann werden wieder nur 50L aufgenommen und der Rest geht verloren. Wer also oft am Limit fährt, ungleichmäßigen Schwad hat, der verliert ebenfalls Liter, die weder in den Ballen noch in den ladewagen gehen. Das Problem bzw. der Verlust erfolgt so lange, bis der Counter für "zu volle Pickup" mehrmals überschritten wurde, das sind in der Regel wenige Sekunden in denen man viel Schwad verliert.
      3. Ist die Pickup verstopft und man muss sie reinigen, dann geht der Inhalt der Pickup verloren. Das sind dann immer 250L die einfach weg sind.
      4. Selbst wenn man "Verstopfen" ausgeschaltet hat, treten die Probleme aus Punkz 1.) und Punkt 2.) auf.


      Nur wer ganz langsam gefahren ist und keinen Schwad hatte der 250L auf einmal überstiegen hat, der konnte die volle Menge an Schwad einsammeln. In allen anderen Situationen ist Schwad verloren gegangen.



      Ich habe nun folgende Lösung implementiert:
      • Die Pickup fasst nun etwa 3.000L. Somit können auch größere Schwadhaufen oder Schwadhaufen, die größer sind als vormals 250L vollständig aufgenommen werden.
      • Das System rechnet dennoch weiterhin mit einem Pickup Limit von 250 bzw. 350L. d.h. überschreitet man auch jetzt wieder über einige zeit diese Schwelle, dann verstopft die Pickup.
      • Der Inhalt der Pickup, der nun auch größer als die vormals 250/350 Liter sein kann, geht nicht mehr verloren. Sobald man die Pickup reinigt, wird der vollständige Inhalt abzüglich 0.001KG (hat technische / Animation Gründe) in den Ladewagen oder Ballen übertragen.


      Wenn Ihr es testen möchtet, könnt Ihr wie folgt vorgehen:
      1. Ihr drescht ein Feld und legt Stroh Schwaden
      2. Ihr speichert das Spiel ab
      3. Ich sammelt einmal das Stroh mit dem Ladewagen ein und notiert Euch die "Liter"
      4. Ich ladet das Spiel und sammelt unter identischen Voraussetzungen den Schwad mit der Presse ein und notiert Euch die Anzahl und KG der Ballen
      5. Ihr bringt die Ballen zum Futtermischer, dort könnt Ihr diese in Futtersilo 6 oder Futtersilo 7 einlagern und seht im Menü (F1 --> blauer Reiter --> Tanks) den Füllstand in Litern. Oder Ihr werft die Ballen in den MixKing und schaut dort, wieviele Liter es sind.



      Link zum Download der überarbeiteten Claas Quadrant 3200 RC und des Hammer Silageking 40k
      drive.google.com/file/d/1xbe3x…HCt9dmyL/view?usp=sharing


      PS:
      Sollten die überarbeiteten Maschinen funktionieren und niemand ein Problem melden, dann werden diese auch im CNC-Gameplay-Mod v008 enthalten sein.



      Grüße
    • Bonjour
      Testez une ligne sur le terrain avec la remorque


      Test à la presse avec la même ligne dans le champ

      une seule balle


      pas le même résultat pour moi

      bon jeu à vous tous et merci d'avoir développé le jeu. Pouvons-nous élargir la largeur de ramassage lors du ramassage sur la presse à balles ? Sincère
      Herve

      The post was edited 1 time, last by LSV88 ().

    • danke @LSV88 für den Test.

      Eigenartig, ich muss es mir noch al anschauen, was da falsch ist.

      Gras ist schlecht zum Testen, denn es gibt 3 Stadien. Gras (0.33 kg/l), Gras Silage und Gras Heu (0.07 kg/L).

      Wenn auf dem Feld das Gras ungleichmäßig getrocknet ist, kann ein Ballen aus Heu, Silage und frischem Gras bestehen und das Verhältnis von Gewicht zu Liter ist nicht ganz so einfach zu berechnen.

      Es ist wirklich eigenartig.
    • Hallo zusammen,

      vielen Dank für Eure Hilfe und Tests. Auch über Discord habe ich Testergebnisse erhalten.

      Ich habe heute nun nochmal Tests durchgeführt und ich kann keinen Fehler erkennen. Ich möchte gerne erklären, wie ich zu meinem Ergebnis komme:


      In diesem Screenshot sehen wir die "Bale factory". Darin wird der Ballen hergestellt. In der Bale Factory werden die Maße des Ballen angegeben. 2.5m x 1.2m x 0.7m. Das Ergibt ein Volumen von 2.1m³ und das sind umgerechnet 2.100 Liter. Der Ballen hat am Ende als die uns bekannten 2.100L oder wie wir es sehen sind es, vermutlich wegen Rundungsungenauigkeiten 2.116 oder 2.117 Liter.

      Weiterhin sieht man im Screenshot die sogenannte "Press Density" welche den Wert 3.0 hat. Das bedeutet, das aufgesammelte Material wird mit dem Faktor 3 verdichtet.







      In diesem Screenshot sieht man einen voll beladenen SilageKing welcher 40.000 L Gerstenstroh geladen hat.
      Links oben rot markiert sieht man, dass es 1.599.xyz KG (1.600KG) entspricht.
      Links oben in blau sieht man, dass das Gerstenstroh eine Dichte von 0.04 KG/L hat. 1 Liter Stroh wiegt 0.04 KG.

      Wenn ich das nachrechne, ist es wie folgt:
      40.000L * 0.04 = 1.600 KG
      oder in die andere Richtung:
      1.600 KG / 0,04 = 40.000 L












      In diesem Screenshot habe ich einen Ballen von 254 KG Gerstenstroh in den MixKing geworfen.
      Links oben in rot sieht man, dass es 254 KG sind
      Links oben in blau sieht man, dass es eine Dichte von 0.12 KG/L hat.
      Man erkennt also im blauen Kasten, dass die Presse mittels "Press Density 3.0" den Ausgangsstoffe mit 0.04 KG/L um den Faktor 3 verdichtet hat. (3x 0.04 = 0.12).
      Rechts sieht man die Tankanzeige, welche zeigt, dass sich 2.116L Gerstenstroh im Tank befinden. ACHTUNG: Es ist Gerstenstroh mit einer Dichte von 0.12 und nicht 0.04.


      Rechnung:
      254 KG / 0.12 = 2.116 L. 254 KG von verdichtetem Stroh haben also 2.116 L

      Jetzt wollen wir das verdichtete Stroh wieder umrechnen in loses Stroh um zu wissen, wieviel Liter Stroh der Dichte 0.04 die presse eingesammelt hat um daraus verdichtetes Stroh der Dichte 0.12 zu erzeugen und um das Gewicht identisch ist.

      254 KG / 0.12 = 2.116 L.
      Das Stroh wurde 3x verdichtet, wir müssen es also wieder 3x "lockern", das d.h wir haben haben statt 2.116 L verdichtetes Stroh dann 2.116 L x 3 loses Stroh. 2.116 x 3 = 6.348 L.

      Jetzt prüfen wir, ob 6.348 L von 0.04 dichtem Stroh ebenfalls 254 sind:
      6.348 L x 0.04 = 254 KG.

      Kurz gesagt:
      2.116 L Stroh mit Dichte 0.12 wiegen 254 KG
      6.348 L Stroh mit Dichte 0.04 wiegen 254 KG

      Und das ist ja auch der Sinn der Ballenpresse, dass Sie aus einem großen, lockerem Haufen Stroh eine komprimierte Form erzeugt. Das Gewicht bleibt am Ende aber das Gleiche, aber die Dichte ändert sich, die man im Verhältnis zum Volumen sehen muss.



      Das Thema hatte @rss in der Vergangenheit indirekt auch schon einmal beleuchtet. Er hatte Stroh im Ladewagen aufgesammelt und in der Ballenpresse gepresst und dabei ebenfalls bestätigt, dass die Mengen identisch sind.
      Empirische Untersuchungen mit Ladewagen und Ballenpresse



      Er bemerkt auch richtig die Probleme an der Ballenpresse mit angefangenen Ballen.
      Zitat: "- beim Leeren der Ballenpresse verschwindet der angefangene Ballen im Void"

      Wenn der Ballen noch nicht ganz fertig ist und man nichts mehr zum aufsammeln hat, dann muss man den letzten Ballen auswerfen. Das führt leider dazu, dass der noch nicht fertige Ballen und dessen Inhalt einfach verschwindet. Wenn ein Ballen 254 KG im fertigen Zustand hat und man bei 250 KG "auswirft", dann gehen eben 250 KG von Stroh mit einer Dichte von 0.12 verloren, umgerechnet also ca. 6.000L loses Stroh 0.04, welches im Ladewagen nicht verloren geht. Wer also die Ballen oft auswirft, der verschenkt möglicherweise einige Liter.



      Abschließend mein Test:
      Auf meinem Teststreifen habe ich mit dem Ladewagen 3x 1.600 KG und einmal 1.293 KG gesammelt. Strohdichte 0.04
      3x 1600 + 1293 = 6.093 KG
      6.093 / 0.04 = 152.325 L. Das passt, denn 3x 40.000L + ein nicht ganz voller Ladewagen.


      Den gleichen Teststreifen habe ich dann mit der Ballenpresse abgefahren. Ich habe 22 Ballen zu jeweils 254 KG bekommen. Ein Ballen war noch in der Presse, aber nicht fertig, deswegen ging diese Menge verloren.

      22x 254 = 5.588 KG. Dichte 0.12
      5.588 / 0.12 = 45.557 L mit Dichte 0.12
      45.557 x 3 = 139.700 L mit Dichte 0.04.

      Durch den verlorenen Ballen, der noch in der Presse war, fehlen mit also 152.325 - 139.700 L = 12.625 L (Dichte 0.04)
      12.625 L x 0.04 = 505 KG

      Das passt zu dem hier aus dem Ladewagen:
      6.093 KG - (22 x 254 KG) = 505 KG





      Aus meiner Sicht funktioniert es nun weitestgehend korrekt. Ungenauigkeiten kommen durch
      • interne Rundungsfehler, die sich nie ganz vermeiden lassen und ich es auch nicht beheben kann
      • durch das Auswerfen von (unfertigen) Ballen und damit Verlust von Material.
      • Aufgrund der Punkte, die ich hier genannt habe und behoben: CNC-Gameplay-Mod



      Hier einmal die Dichte der Strohsorten und der Grasvariationen
      • Weizenstroh 0.04 kg/l
      • Gerstenstroh 0.04 kg/l
      • Rapsstroh 0.07 kg/l
      • Haferstroh 0.045 kg/l
      • Roggenstroh 0.04 kg/l
      • Feldgras frisch geschnitten 0.33 kg/l (Vanilla Game 0.07 kg/l)
      • Feldgras Silage 0.5 kg/l (Vanilla Game 0.07 kg/l)
      • Feldgras Heu 0.07 kg/l


      Ihr erkennt, dass es sich nun durchaus lohnen kann frisches Gras zu mähen oder häckseln und zu silieren, denn die Dichte und somit der Ertrag ist damit um das 5 - 7x gestiegen. Es ist denke ich nur logisch, dass frisches Gras durch die hohe Menge an Wasser deutlich schwerer ist als Heu, was getrocknet ist und das Wasser verdunstet.


      Falls Ihr anderer Meinung seid, dass der Ertrag von losen Materialien und gepressten Materialien nicht stimmt, dann gebt gerne Rückmeldung.
      Vielleicht habe ich mir auch alles schön gerechnet und jemand muss mir den Fehler zeigen.


      Grüße
      Nachtfalke
    • Hallo zusammen,

      ich habe Euch soeben die Version v008 des CNC-Gameplay-Mods hoch geladen. Die Änderungen findet Ihr in diesem Post oder im ersten Post des Threads. Viel Spaß beim Spielen.



      • Das Verhungern und Verdursten der Tiere wurde etwas optimiert. Am ersten Tag ohne Futter oder Wasser passiert noch nichts. Der Gewichtsverlust wurde ebenfalls etwas reduziert. Allerdings verlieren die Tiere nun 1x Gewicht, wenn Wasser ODER Futter fehlt und 2x Gewicht, wenn beides Fehlt. Fehlt mehr als 4 Tage hintereinander Wasser oder Futter oder beides, verlieren die Tiere 2x oder 4x Gewicht.
      • MJ/XP/XF für Schweine wurde etwas angepasst. Es ist ein Kompromiss aus "Mastschwein" und "Ferkel Aufzucht". Sobald das Schwein Ferkel zur Welt gebracht hat, steigen die MJ Werte an, da wegen dem hohen Milchbedarf auch die Futter und Nährstoffaufnahme steigt.
      • Hinter dem Wohnhaus wurde ein kleiner Hühnerpferch angelegt. Es können dort Hühner und Gänse gehalten werden. Rund um das Gehege können die Tiere mit dem Joskin RDS be- und entladen werden. Ebenso kann man rund um das Gehege Getreide in den Futtertrog laden. Gänse und Hühner wurden vom internen "Controller" entkoppelt, da sie sonst wie Aliens ausgesehen haben. Das Wachstum und der Futterverbrauch basieren nun auf einem einfachen Mechanismus: (a) Ist Futter im Trog, wachsen die Tiere zwischen 12-40g pro Tag. Ist kein Futter im Trog, verlieren die Tiere zwischen 12-30g pro Tag. Egal wie viele Tiere im Gehege sind, es werden IMMER zwischen 0.5kg - 4.0kg (random) Futter gefressen. Dieser Mechanismus ist nicht sehr robust und ungenau. Man wird sehen, ob die Zukunft etwas besseres bringt.
      • Korn-Stroh Verhältnis angepasst. (Raps: 1 : 2.9 - Weizen: 1 : 0.8 - Gerste: 1 : 0.7 - Roggen: 1 : 0.9 - Hafer: 1 : 1.1). Bei Weizen würde es bedeuten, dass 1t Getreide 0.9t Stroh entsprechen.
      • Die Wachstumsphasen von Feldgras wurden nochmals etwas angepasst. Wie auch schon aus früheren Versionen des CNC-Gameplay-Mods bekannt wächst das Gras nur im Zeitraum von ca. April bis ca. Ende Oktober. Es kann in dieser Zeit bis zu 4x geschnitten werden. Bei BBCH 60-69 hat es den höchsten Ertrag, nach dem Schnitt startet es wie bisher bei BBCH 20.
      • Der Ertrag von Heu (FeldgrasHay) lag pro Hektar bei etwa 6.4t/ha (92.000L, Dichte 0.07). Recherchen haben ergeben, dass spezielle Futtergräser und intensive Düngung Erträge von mindestens 10t/ha ergeben. Bei genügend Niederschlag auch bis zu 14t/ha. Der Ertrag wurde deswegen von 92.000L auf ca. 140.000L angehoben, das entspricht einer Steigerung von 6t/ha auf 10t/ha. Wenn nun die Wachstumszeit besonders lange dauert, dann kann der Ertrag von 100% auf 130% ansteigen und somit 13t/ha ergeben.
      • Bei Feldgras und FeldgrasSilage wurde die Dichte (kg/l) von 0.07 auf 0.33 angehoben, da es auf Grund des hohen Wasseranteils noch deutlicher schwerer ist als Heu (FieldgrasHay, Dichte 0.07). Durch diese Änderung wird automatisch ein Mehrertrag mit Faktor 5 generiert. Deswegen wurde für Feldgras und FeldgrasSilage Produkte (Ballen, lose, chaff) der Preis bei den Händler um Faktor 5 reduziert. Auch der Ertrag in der BGA für diese Stoffe wurde reduziert.
      • Feldgrass ist nun auch in der Wachstumsstufe BBCH 70-79 noch grün und nicht schon gelb.
      • Die Ferkel bleiben die ersten 25 Tage nach der geburt bei der Mutter und können erst dann ausgestallt werden. In dieser Zeit ist die Nahrungsaufnahme des Schweins erhöht, wegen der notwendigen Milchproduktion.
      • Am Futtermischer wurden einige "Sanity Checks" eingebaut. Futter aus dem Hochsitz-Mod hatte nicht die korrekten MJ Werte. Manchmal wurde die Futterentnahmen mit "-NAN" angezeigt. Warum es manchmal zu diesem eigenartigen Werten und Darstellungen kommt ist unklar, das Script soll nun dafür sorgen, sollte dieses Phänomen auftreten, dass die Werte automatisch bereinigt werden.
      • Der Futtermischer berechnete die Futtermengen falsch, wenn Silo 4 und Silo 5 gemischt wurden und Silo 4 den höheren MJ Wert hatte.
      • Der Futtermischer funktionierte nicht mehr. Es wurde kein Futter mehr. Einige "TankConversionController" starteten nicht mehr. Warum das so war ist unklar, aber nun geht es wieder.
      • Möglicherweise war das Script "StarveReviveAnimal" - welches dafür sorgt, dass Tiere bei Futter- und Wassermangel Gewicht verlieren - nicht in jedem Stall korrekt angebunden und die Tiere hungerten.
      • Einige Bäume an Feld #14 wurden so verschoben, dass sie nun auf der Weide stehen. Dadurch ist zwischen Weide und Feld mehr Platz zum Wenden.
      • Einige Straßen und Wege wurden für höhere Geschwindigkeiten freigegeben. Manche Felder lag so weit abseits und die Wege dorthin war stark in der Geschwindigkeit limitiert, dass An- und Abfahrt der Helfer z.B. beim Häckseln sehr lange dauerte. Durch die Erhöhung der maximal möglichen geschwindigkeit können nun einige Gespanne schneller fahren, vorausgesetzt das Gespann ist für diese höheren Geschwindigkeiten ausgelegt.
      • Der Futtermischer, der Misthaufen am Milchviehstall, der Misthaufen am Schweinestall, die Güllepumpe am Schweinestall, die Ein- und Ausfahrten in den Bullenstall und Schweinestall wurden an das Verkehrsnetz angeschlossen. Es sollte nun möglich sein, dass diese Punkte per Task (Transport, Tiertransport) vollautomatisch durch die KI erreicht und korrekt angefahren werden können. Es zeigte sich in den Tests, dass die KI nicht nur einem Pfad sturr folgt, sondern dass die Ki die Situation auf gewisse Art und Weise versucht zu antizipieren. Problem ist dabei, dass es in gewissen Konstellationen die falsche Entscheidung sein kann, in anderen ist die Entscheidung genau richtig. Unterschiedliche Situationen entstehen dann, wenn durch unterschiedliche Traktoren und Anhänger die Wenderadien ändern oder das Gespann plötzlich (viel) länger oder kürzer ist. Ich habe es versucht mit verschiedenen Konstellationen zu testen. Ich denke, dass es auch oft klappt, aber ggf nicht immer.
      • Der Futtermischer hat einen "Getreidesumpf" bekommen, also eine kleine Rampe mit Gitter, in welche man die Rohstoffe für die Futtermischung einfüllen kann. Hierfür ein Dankschön an @Pebcak, dass ich dieses Modell aus einem seiner Mods verwenden durfte.
      • Auf der Vorderseite des Schweinestalls wurde neben dem Futtersilo auch eine Güllepumpe platziert. Dort kann man die Schweinegülle beladen, welche als neue Düngerart ins Spiel integriert wurde. Ebenso befindet sich auf der Vorderseite ein weiterer Misthaufen, auf dem sich nun der Schweinemist sammelt. Ebenfalls ein neuer Dünger im Spiel.
      • Um den Schweinestall und den Bullenstall einige neue Unterstände angebunden und der Boden gepflastert.
      • Auch Schweine benötigen Wasser und Stroh. Wasser kommt ebenfalls vollautomatisch aus dem Wasserturm am Hof, das Stroh kann mittels Ballen in den Schweinestall eingestreut werden.
      • Es wurde eine Schweinestall auf dem Hof platziert. Die Schweine werden ebenfalls, wie die Kühe und Bullen, über ein Display im Stall betreut. Es können 56 Schweine (7 Gruppen zu je 8 Schweinen) gehalten werden. Die Futterversogung kann wieder Individuell pro Task im Display Panel erfolgen, oder über einen allgemeinen Futtertank für alle Tiere einheitlich. Das Futter kan man im Stall direkt in den Futtertrog entladen oder man füllt es in die beiden Silos, die vor dem Schweinestall stehen. Beides funktioniert auf gleiche Art und Weise.
      • Es wurde ein Fehler behoben, dass nach der Geburt der Nachwuchs nicht auf der Weide am Hof platziert werden konnte. Es war ein falscher "Spawn Punkt" in der XML definiert.



      Grüße
      Nachtfalke
    • Hallo, alle miteinander . Eine weitere große Arbeit, die Herr Nachtfalke bei dieser Entwicklung des Spiels geleistet hat. Was beweist, dass das Spiel viel Potenzial in Bezug auf Realismus und Umgebung hat. Leider fehlt Nachtfalke meiner Meinung nach etwas Unterstützung vom Entwicklerteam durch ein Dankeschön dafür, dass Sie das Spiel zum Leben erweckt haben. Nochmals vielen Dank Nachtfalke für die Zeit, die Sie für die Entschlüsselung und Verbesserung durch diese neue Version aufgewendet haben. Herve