Pinned CNC-Gameplay-Mod

    • CNC-Gameplay-Mod

      Mit diesem Mod werden die Spielfunktionen von Cattle and Crops erweitert oder angepasst

      Version v009-3 - 2022-06-03
      Display Spoiler

      • Wasserverbrauch der Tiere wieder normalisiert, d.h. realer Wasserverbrauch statt Reduzierung auf 1/50.
      • Wasserpreis am Hafen reduziert auf 1/50, da die Tiere nun wieder mehr trinken, muss auch der Preis sinken
      • Das Script zur verteilung von Wasser aus dem Wasserturm wurde etwas optimiert, so dass nun hoffentlich alle Ställe etwas abbekommen
      • Es wurde ein Script am Wasserturm implementiert, dass Wasser nachkauft, wenn 200.000L Vorrat unterschritten wurden. Es wird dann voll gekauft bis 300.000L erreicht sind. Das Geld dafür wird aus dem "Firmenkonto" genommen, d.h. aus dem Konto der Getreidemühle. Ihr müsst also erst einmal, wie im "Wiki" beschrieben, an der tankstelle am Hof "Spielgeld" kaufen und ins Lager kippen, dann wird das geld auch für Wasserkauf genutzt.


      Die Datei liegt auf meinem Google Drive. Die Änderungen sind so gering, dass ich aktuell nicht geplant habe, es auf Modhoster hoch zu laden.
      drive.google.com/file/d/1e_Vfu…JZuFEX27/view?usp=sharing






      Version v009-2 - 2022-05-29 - DEPRECATED - use v009-3
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      • Man konnte dort kein Stroh mit dem Ladewagen im Schweinestall entladen. Das ist nun wieder möglich.
      • In den Tierställen wurde ein Script implementiert, was den unsichtbaren, "temp_tank" leert. Damit soll verhindert werden, dass ein FillType im "temp_tank" das Be-/Entladen eines anderen FillTypes verhindert. z.B. konnte im "temp_tank" noch etwas Stroh liegen, was verhinderte, dass man Futter einfüllen kann.
      • Die "Getreidemühle" war direkt in die albergtal.wld implementiert. Diese Inhalte wurden nun herausgelöst und in einer eigenen "Instanz" eingebunden. Das sollte keine Auswirkungen für den Spieler haben, sondern ist lediglich für die Arbeit im Editor anders.
      • Die "farm.wld" wurde so bearbeitet, dass eine weitere Instanz "farm_LSV88.wld" eingebunden werden kann. Diese beinhaltet einige Erweiterungen an der Farm von @LSV88. Wer diese Änderungen nicht nutzen möchte, der löscht einfach die "farm_LSV88.wld". Sollte @LSV88 eine aktualisierte Version der "farm_LSV88.wld" erstellen, so kann diese einfach ersetzt werden. Vor der Auslagerung der Änderungen in eine eigene Instanz kam es zu Problemen, da sowohl mein Mod als auch seine Änderungen die "farm.wld" editiert haben und dies zu einem Konflikt führte.


      Die Datei liegt auf meinem Google Drive. Die Änderungen sind so gering, dass ich aktuell nicht geplant habe, es auf Modhoster hoch zu laden.
      drive.google.com/file/d/1AkGuw…C_dtxvfm/view?usp=sharing




      Version v009 - 2022-05-06
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      • Düngerrechner Fehler korrigiert, der einen Faktor x10 noch aus vorherigem Test drin hatteSchwebende Bäume und Büsche am Hühnerstall und Weg korrigiert
      • Übersetzung für "Rindermist" und "Schweinemist" hinzugefügt. War vorher nur Englisch.
      • Schrot aus Getreide (Solid,Goods,Shred) wurde als neues Futtermittel mit Nährstoffgehalten dem Futtermischer am Hof, dem Strautmann VertiMix und dem Hammer MixKing hinzugefügt und kann nun gemischt werden.
      • Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wurde nun das Display korrekt in den "Rahmen" integriert, so dass es nun nicht mehr frei in der Luft schwebt.
      • Am Strautmann VertiMix und Hammer MixKing wird alles, was man in den Mischwagen hinein füllt, intern in den "ungemischt Tank" gefüllt. Wenn nun fertiges Futter (Schweinefutter, Bullenfutter, Kuhfutter) in den Mischwagen geladen wird, landete dies im "ungemischt Tank". Aus diesem Tank kann aber im Stall nicht entladen werden. Es musste immer zuerst "Mischen" oder die taste "B" gedrückt werden. Ein Script wurde implementiert, was das fertig gemischte Futter direkt nach dem Einfüllen in den Mischwagen in den "Gemischt Tank" transferiert, so dass direkt gefüttert werden kann.
      • An der Tankstelle am Hof und im Dort kann nun mit einem Anhänger "CNC-Gameplay-Mods Geld" (Solid,Money) eingekauft werden. "CNC-Gameplay-Mods Geld" ist notwendig um die Betriebe z.B. Getreidemühle zu betreiben und auszubauen. Das Geld kann dann am Hof in der Maschinenhalle (Hof Getreidelage #11" eingelagert werden. Das Geld in diesem "Lager/Tank" ist für alle Fabriken etc. verfügbar. Der Transport von Geld von der Hoftankstelle in das Getreidelager ist leider sehr umständlich und möglicherweise auch läst, allerdings ist mir noch keine bessere Lösung eingefallen. Zumindest die Fahrtstrecke ist somit sehr kurz gehalten.
      • Die Preisspanne für Waren der Getreidemühle ändern sich jede Woche.
      • Im Display der Getreidemühle gibt es einen "Hilfe" Button. Dort können Anpassungen zum Schwiergkeitsgrad vorgenommen werden und ein Geld Cheat.
      • Die Molkerei wurde vorrübergehend vom Supermarkt in der Stadt an den Hafen platziert.
      • Die Rohstoffe zur Mühle (Anlieferung) und die produzierten Waren an der Mühle (Warenausgang) können per KI angesteuert werden.
      • Wachstum von Winterhafer etwas angepasst.
      • Wachstum von Feldgras angepasst. Feldgras hat nun bis BBCH 80 keinen negativen "Wachstumszeitfaktor" mehr. Da Feldgras bis Stufe 60-79 nur geschnitten wird, ist die Ausbildung einer Frucht (Samen) hier nicht relevant. Gras wächst zwar weiterhin nur etwa 4x pro Jahr von BBCH 20 - BBCH 60, aber eben ohne einen Verlust durch schnelles Wachstum. Im Winter wächst es weiterhin nicht.


      Einige Infos zur Funktionsweise gibt es hier:
      CNC-Gameplay-Mod

      Der Thread beschreibt eine Vorabversion des Mods. Ich werde versuchen in der nächsten Zeit ein Wiki für den Gameplay Mod zu erstellen und versuche darin dann Einzelheiten zu erklären. Wichtig ist "Spielgeld" (Solid,Money) holt man mit einem Anhänger (z.B. Joskin DeltaCab) an der Tankstelle am Hof und entlädt den Hänger im Getreidelager #11. Damit ist das "Spielgeld" für die Getreidemühle verfügbar.






      Version v008 - 2022-03-06
      Display Spoiler


      • Das Verhungern und Verdursten der Tiere wurde etwas optimiert. Am ersten Tag ohne Futter oder Wasser passiert noch nichts. Der Gewichtsverlust wurde ebenfalls etwas reduziert. Allerdings verlieren die Tiere nun 1x Gewicht, wenn Wasser ODER Futter fehlt und 2x Gewicht, wenn beides Fehlt. Fehlt mehr als 4 Tage hintereinander Wasser oder Futter oder beides, verlieren die Tiere 2x oder 4x Gewicht.
      • MJ/XP/XF für Schweine wurde etwas angepasst. Es ist ein Kompromiss aus "Mastschwein" und "Ferkel Aufzucht". Sobald das Schwein Ferkel zur Welt gebracht hat, steigen die MJ Werte an, da wegen dem hohen Milchbedarf auch die Futter und Nährstoffaufnahme steigt.
      • Hinter dem Wohnhaus wurde ein kleiner Hühnerpferch angelegt. Es können dort Hühner und Gänse gehalten werden. Rund um das Gehege können die Tiere mit dem Joskin RDS be- und entladen werden. Ebenso kann man rund um das Gehege Getreide in den Futtertrog laden. Gänse und Hühner wurden vom internen "Controller" entkoppelt, da sie sonst wie Aliens ausgesehen haben. Das Wachstum und der Futterverbrauch basieren nun auf einem einfachen Mechanismus: (a) Ist Futter im Trog, wachsen die Tiere zwischen 12-40g pro Tag. Ist kein Futter im Trog, verlieren die Tiere zwischen 12-30g pro Tag. Egal wie viele Tiere im Gehege sind, es werden IMMER zwischen 0.5kg - 4.0kg (random) Futter gefressen. Dieser Mechanismus ist nicht sehr robust und ungenau. Man wird sehen, ob die Zukunft etwas besseres bringt.
      • Korn-Stroh Verhältnis angepasst. (Raps: 1 : 2.9 - Weizen: 1 : 0.8 - Gerste: 1 : 0.7 - Roggen: 1 : 0.9 - Hafer: 1 : 1.1). Bei Weizen würde es bedeuten, dass 1t Getreide 0.9t Stroh entsprechen.
      • Die Wachstumsphasen von Feldgras wurden nochmals etwas angepasst. Wie auch schon aus früheren Versionen des CNC-Gameplay-Mods bekannt wächst das Gras nur im Zeitraum von ca. April bis ca. Ende Oktober. Es kann in dieser Zeit bis zu 4x geschnitten werden. Bei BBCH 60-69 hat es den höchsten Ertrag, nach dem Schnitt startet es wie bisher bei BBCH 20.
      • Der Ertrag von Heu (FeldgrasHay) lag pro Hektar bei etwa 6.4t/ha (92.000L, Dichte 0.07). Recherchen haben ergeben, dass spezielle Futtergräser und intensive Düngung Erträge von mindestens 10t/ha ergeben. Bei genügend Niederschlag auch bis zu 14t/ha. Der Ertrag wurde deswegen von 92.000L auf ca. 140.000L angehoben, das entspricht einer Steigerung von 6t/ha auf 10t/ha. Wenn nun die Wachstumszeit besonders lange dauert, dann kann der Ertrag von 100% auf 130% ansteigen und somit 13t/ha ergeben.
      • Bei Feldgras und FeldgrasSilage wurde die Dichte (kg/l) von 0.07 auf 0.33 angehoben, da es auf Grund des hohen Wasseranteils noch deutlicher schwerer ist als Heu (FieldgrasHay, Dichte 0.07). Durch diese Änderung wird automatisch ein Mehrertrag mit Faktor 5 generiert. Deswegen wurde für Feldgras und FeldgrasSilage Produkte (Ballen, lose, chaff) der Preis bei den Händler um Faktor 5 reduziert. Auch der Ertrag in der BGA für diese Stoffe wurde reduziert.
      • Feldgrass ist nun auch in der Wachstumsstufe BBCH 70-79 noch grün und nicht schon gelb.
      • Die Ferkel bleiben die ersten 25 Tage nach der geburt bei der Mutter und können erst dann ausgestallt werden. In dieser Zeit ist die Nahrungsaufnahme des Schweins erhöht, wegen der notwendigen Milchproduktion.
      • Am Futtermischer wurden einige "Sanity Checks" eingebaut. Futter aus dem Hochsitz-Mod hatte nicht die korrekten MJ Werte. Manchmal wurde die Futterentnahmen mit "-NAN" angezeigt. Warum es manchmal zu diesem eigenartigen Werten und Darstellungen kommt ist unklar, das Script soll nun dafür sorgen, sollte dieses Phänomen auftreten, dass die Werte automatisch bereinigt werden.
      • Der Futtermischer berechnete die Futtermengen falsch, wenn Silo 4 und Silo 5 gemischt wurden und Silo 4 den höheren MJ Wert hatte.
      • Der Futtermischer funktionierte nicht mehr. Es wurde kein Futter mehr. Einige "TankConversionController" starteten nicht mehr. Warum das so war ist unklar, aber nun geht es wieder.
      • Möglicherweise war das Script "StarveReviveAnimal" - welches dafür sorgt, dass Tiere bei Futter- und Wassermangel Gewicht verlieren - nicht in jedem Stall korrekt angebunden und die Tiere hungerten.
      • Einige Bäume an Feld #14 wurden so verschoben, dass sie nun auf der Weide stehen. Dadurch ist zwischen Weide und Feld mehr Platz zum Wenden.
      • Einige Straßen und Wege wurden für höhere Geschwindigkeiten freigegeben. Manche Felder lag so weit abseits und die Wege dorthin war stark in der Geschwindigkeit limitiert, dass An- und Abfahrt der Helfer z.B. beim Häckseln sehr lange dauerte. Durch die Erhöhung der maximal möglichen geschwindigkeit können nun einige Gespanne schneller fahren, vorausgesetzt das Gespann ist für diese höheren Geschwindigkeiten ausgelegt.
      • Der Futtermischer, der Misthaufen am Milchviehstall, der Misthaufen am Schweinestall, die Güllepumpe am Schweinestall, die Ein- und Ausfahrten in den Bullenstall und Schweinestall wurden an das Verkehrsnetz angeschlossen. Es sollte nun möglich sein, dass diese Punkte per Task (Transport, Tiertransport) vollautomatisch durch die KI erreicht und korrekt angefahren werden können. Es zeigte sich in den Tests, dass die KI nicht nur einem Pfad sturr folgt, sondern dass die Ki die Situation auf gewisse Art und Weise versucht zu antizipieren. Problem ist dabei, dass es in gewissen Konstellationen die falsche Entscheidung sein kann, in anderen ist die Entscheidung genau richtig. Unterschiedliche Situationen entstehen dann, wenn durch unterschiedliche Traktoren und Anhänger die Wenderadien ändern oder das Gespann plötzlich (viel) länger oder kürzer ist. Ich habe es versucht mit verschiedenen Konstellationen zu testen. Ich denke, dass es auch oft klappt, aber ggf nicht immer.
      • Der Futtermischer hat einen "Getreidesumpf" bekommen, also eine kleine Rampe mit Gitter, in welche man die Rohstoffe für die Futtermischung einfüllen kann. Hierfür ein Dankschön an @Pebcak, dass ich dieses Modell aus einem seiner Mods verwenden durfte.
      • Auf der Vorderseite des Schweinestalls wurde neben dem Futtersilo auch eine Güllepumpe platziert. Dort kann man die Schweinegülle beladen, welche als neue Düngerart ins Spiel integriert wurde. Ebenso befindet sich auf der Vorderseite ein weiterer Misthaufen, auf dem sich nun der Schweinemist sammelt. Ebenfalls ein neuer Dünger im Spiel.
      • Um den Schweinestall und den Bullenstall einige neue Unterstände angebunden und der Boden gepflastert.
      • Auch Schweine benötigen Wasser und Stroh. Wasser kommt ebenfalls vollautomatisch aus dem Wasserturm am Hof, das Stroh kann mittels Ballen in den Schweinestall eingestreut werden.
      • Es wurde eine Schweinestall auf dem Hof platziert. Die Schweine werden ebenfalls, wie die Kühe und Bullen, über ein Display im Stall betreut. Es können 56 Schweine (7 Gruppen zu je 8 Schweinen) gehalten werden. Die Futterversogung kann wieder Individuell pro Task im Display Panel erfolgen, oder über einen allgemeinen Futtertank für alle Tiere einheitlich. Das Futter kan man im Stall direkt in den Futtertrog entladen oder man füllt es in die beiden Silos, die vor dem Schweinestall stehen. Beides funktioniert auf gleiche Art und Weise.
      • Es wurde ein Fehler behoben, dass nach der Geburt der Nachwuchs nicht auf der Weide am Hof platziert werden konnte. Es war ein falscher "Spawn Punkt" in der XML definiert.





      Version v007 - 2022-02-12
      Display Spoiler


      • Es wurde ein neuer Stall am Hof platziert. In einem der zwei Ställe kann nun nur noch ausschließlich Milchkühe unterbringen (9 Boxen, jeweils 8 Tiere) und im anderen Stall am Hof nur noch ausschließlich Mastbullen (9 Boxen, jeweils 8 Tiere).
      • Wegen Limitierungen im Spiel und im Script Editor wurde jedem Tier intern jeweils ein Stall für sich alleine zugewiesen. In Box 8 stehen zwar 8 Kühe, intern sind es aber 8 Boxen mit jeweils genau einer Kuh. So lässt sich genau auswerten, wieviel diese eine Kuh genau frisst (kg) und welche Nährstoffe sie zu sich nimmt (MJ, XP, XF).
      • In jedem der beide Ställe auf dem Hof ist ein großes Displayx angebracht. Dort können die Werte der einzelnen Tiere abgelesen werden. Folgende Werte gibt es nun neu:
      • Geschlechtsreifen: Eine Milchkuh muss mindestens 15 Monate (450 Tage) alt sein, damit sie geschlechtsreif ist. Nach 450 Tage ist eine Kuh in der Regel so schwer, dass sie um die 600 kg wiegt und etwa 22kg Futter pro Tag benötigt. Frisst eine Kuh 22kg am Tag, gilt sie ebenfalls als "geschlechtsreif".
      • Mit dem Erreichen der geschlechtsreife beginnt die Paarungszeit / Brunst, welche alle 19-21 erreicht wird.
      • Nur in der Paarungszeit / Brunst kann eine Kuh künstlich befruchtet werden. Je nach Zustand des Tieres und in welcher Phase sie sich befindet sind die Chancen auf eine erfolgreiche Befruchtung höher oder geringer. Die Befruchtung führt Ihr am Display durch. Ist sie erfolgreich, beginnt die Schwangerschaft von 280 Tagen, ist sie nicht erfolgreich, müsst Ihr 21 Tage bis zur nächsten brunst warten.
      • Die Schwangerschaft dauert etwa 280 Tage und schwankt geringfügig. 8 Wochen vor der geburt sollte die Kuh in die Erholungsphase (Trockenstellen) gehen.
      • In der Erhohlungsphase wird festgelegt, welche Milchleistung die Kuh in der nächsten Laktationsperiode nach der geburts erbringen soll. Das ist wichtig, denn die angestrebte Milchleistung erreicht man nur, wenn man mit der zielgerichteten Fütterung rechtzeitig beginnt.
      • Am Tag der Geburt entscheidet sich, ob die Kuh ein Kalb zur Welt bringen wird oder ob es zu einer Fehlgeburt/Totgeburt kommen wird. Das kalb könnt Ihr nach der Geburts "ausstallen", d.h. es wird auf der Weide "gespawned" und es ist für Euch wie jedes andere Tier verfügbar. Der Nachwuchs kann männlich oder weiblich sein.
      • Mit dem Tag der Geburts beginnt auch die Laktationsphase, d.h. die Kuh beginnt Milch zu geben. Zu Beginn steigt die Milchleistung an, ab dem 60. Tag bleibt sie bis zum 90. tag auf dem Höchstwert und sinkt dann kontinuierlich ab. Je nach Zeitpunkt der Laktation werden unterschiedliche Futtermischungen benötigt mit unterschiedlicher Zusammensetzung.
      • Die ideale Zusammensetzung der Nährstoffe ist sehr wichtig für die Milchleistung und den Zustand des Tieres. Abweichungen von +/- 10% sind tolerierbar. Was darüber hinaus geht wirkt sich auf Dauer negativ auf das Tier aus.
      • Im Display seht ihr die Zusammensetzung, die das Tier aktuell benötigt, Ihr seht was im Futtertrog ist und Ihr seht, wie die Abweichung aktuell und langfristig aussieht. Zusätzlich sehr Ihr die Milchleistung der Kuh.
        ### WICHTIGER HINWEIS ###
        Das Spiel erlaubt keinen Zugriff für Mods auf die Tierparameter die man im F1-Menü ablesen kann. Der Mod berechnet alle Parameter "innerhalb" des Displays und sind exakt jeweils einem Stall zugewiesen. Das ist auch der Grund, warum in der Box 8 bis zu acht Kühe stehen können, intern aber jede der achte Kühe einen eigenen Stall hat. Die Berechnung hängt am Stall. Wenn Ihr also ein Tier aus dem Stall bzw. der Box in eine andere Box verschiebt, dann bekommt dies das Display nicht mit. Die Idee des Mods ist es, die Tierablauf detailliert und genau zu simulieren. Wenn es funktionieren soll, dann müsst Ihr Euch ein Tier, z.B. eine Milchkuh kaufen, diese z.B. in Stall 8-3 transferieren und dann im Display Stall 8, Tier 3 mittels "Alles zurücksetzen" auf 0 zurücksetzen. Die Kuh muss dann immer im Stall 8-3 verbleiben, nur so kann das Display korrekt rechnen.Ihr kauft also ein Tier, transferiert es in einen beliebigen Stall, resettet die Werte am Display für diesen Stall und lasst das Tier dort drin, bisIhr es verkauft. Ab diesem zeitpunkt könnt Ihr die Werte des Tieres über das Display ablesen.
        Es ist wichtig das zu verstehen und zu akzeptieren, denn eine andere Möglichkeit Tierparameter zu simulieren gibt es nicht über einen Mod.
      • Die Milch der Tiere wird automatisch in einen Tank gepumpt. Ihr könnt die Milch auf der Rückseite des Stalls in ein STAPEL Fass beladen. Es wurde dort eine Pumpe platziert. Die Milch könnt Ihr dann in der Standt am Supermarkt verkaufen. Der Transport und Verkauf der Milch ist auch über die bestehenden "Transport" KI Tasks möglich.
      • Die Tiere brauchen auch in v007 des CNC-Gameplay-Mod noch Wasser um nicht zu verdursten. Allerdings wurde der mechanismus etwas umgebaut, damit es dem Spielfluss hoffentlich zu Gute kommt. Am Hof, enebn der Weide, wurde ein großer Wasserspeicher verbaut. Dieser Wasser Turm versorgt die gesamte Farm vollautomatisch mit Wasser. Ihr müsst also lediglich dafür sorgen, dass der turm immer genug Wasser beinhaltet, das Wasser kommt von dort automatisch in die Ställe.
      • Der Wassertransport vom Hafen zum Wasser Turm am Hof ist ebenfalls per KI vollautomatisch über die bekannten "Transport" Tasks zu erledigen.
      • Die Gülle des Mastbullenstalls und des Milchviehstalls wird im gleichen Güllelager gesammelt. Auch der Mist beider Ställe wird im gleichen Misthaufen gesammelt.
      • Die Hofweide #2 hat nun ein Gatter bekommen, was sich öffnet. Der trigger wurde etwas umgebaut, so dass er beim Vorbeifahren nicht mehr so leicht öffnet. Man muss nun dichter an das Gatter heran fahren, damit es sich öffnet.
      • Milchkühe können nur noch ausschließlich mit "Milchkuhfutter" und Mastbullen nur noch ausschließlich mit "Mastbullenfutter" gefüttert werden. SuperSilo2000 hat keine Verwendung mehr. Zum Mischen kann der Mischer am Hof oder der MixKing verwendet werden.
      • Die bekannte "Tierfütterungs Task" funktioniert nicht mehr. Der bestehende Fütterungstask von Basisspiel verwendet immer SuperSilo2000 in einer gleich bleibenden Nährstoffzusammensetzung und ist somit ungeeignet. Es wurde deswegen ein neuer Fütterungstask implementiert. Diesen findet Ihr ebenfalls im Display des Stalls.
      • Ihr könnt bis zu 3 Prioritäten definieren, in deren Reihenfolge gefüttert werden soll.
      • Ihr gebt an, aus welchem der 10 Hoflager das Futter verwendet werden soll. Das Displax zeit Euch, ob das eingelagerte Futter für Eure Tierart passend ist und welche Nährstoffe es enthält.
      • Ihr gebt an, wieviele Tage gefüttert werden soll. Sind die verbleibenden Tage einer Priorität auf 0, wird die nächste Priorität gefüttert.
      • Die Futtermenge berechnet der Mod automatisch an Hand es durchschnittlichen Futterverbrauch des Tieres. Es wird immer 2.5x soviel gefüttert, wie das Tier im Schnitt frisst. Ist noch genug Futter im Trog, wird nicht gefüttert.
      • Es wird immer ein Tag abgezogen im Fütterungsplaner, egal ob eine Fütterung notwendig war oder nicht. Zur Begründung: Ihr müsst eine Kuh in der Erhohlungsphase für 10 Tage mit Futterzusammensetzung A füttern und dann 14 Tage Zusammensetzung B und dann 8 Tage Zusammensetzung C, weil der Nährstoffbedarf der Kuh angepasst werden muss. Ist der Trog noch voll genug, wird nicht gefüttert, der Tag aber abgezogen, so dass wie von Euch geplant nur genau 10 tage Futtermischung A gefüttert wird.
      • Im Display befindet sich noch eine Hilfe, welche diverse Parameter noch einmal erklärt. Ich hoffe, dass so der Einstieg leichter ermöglicht wird.
      • Es wurden Anpassungen am MixKing und am STAPEL Fass vorgenommen. Solltet Ihr diesen Hänger im besitz haben, dann bitte einmal im F1 Menü den Hänger "Resetten", damit die neuen Parameter greifen.
      Weitere Hinweise auch in den bereits bekannten Posts:
      CNC-Gameplay-Mod
      CNC-Gameplay-Mod
      CNC-Gameplay-Mod



      Einschränkungen:
      • siehe vorherige Versionen





      Version v006 - 2022-01-11
      Display Spoiler


      • Wasserverbrauch im Stall um Faktor 50 reduziert, Preis analog um Faktor 50 erhöht. Das Gameplay litt unter der vielen Fahrerei zum Hafen gerade beim überspringen großer Zeiträume.
      • VertiMix/MixKing wurde um ein Display erweitert, welches es ermöglich die Nährstoffe der Mischung einzusehen und auch gezielt Futtermischungen herzustellen.

      • Futtermischer mit 7 Tanks (Dankeschön an @Deutzfahrer) und Display. Man wählt aus für welche Tierart man mischen will. Man wählt aus, ob MJ, XP oder XF der zu mischende Zielwert sein soll. Man kann auswählen, ob Tanks für den Mischvorgang genutzt oder ausgelassen werden sollen.

      • Alle Nährstoffe (Energie (MJ), Protein (XP) und Rohfaser (XF) alle Fruchtsorten wurden überarbeitet bzw. recherchiert und eingepflegt. MJ beträgt nun immer 1.0MJ/kg und bekommt erst durch die Mischung und die Angabe für welches Tier es genutzt werden soll seine korrekten MJ/kg Werte. Grund dafür ist, dass ein Schwein Heu deutlich schlechter verwerten kann als eine Kuh oder ein Rind und sich somit für das gleiche Futtermittel unterschiedliche Nährstoffgehalte ergeben. Wenn Eure Tiere wachsen sollen, müsst Ihr Futter mischen, sonst erhalten sie nicht genug MJ / Energie.

      • SuperSilo2000 existiert noch, da es für den KI Fütterungstask notwendig ist. Der MJ/kg wurde aber bei 5.0 festgelegt, so dass Wachstum vorhanden sein sollte, aber nicht optimal. Fällt in Zukunft möglicherweise weg, wenn eine Alternative zur bekannten KI Fütterung implementiert wurde.

      • Feldgras (das frische Gras, keine Silage oder Heu), hat den vollen MJ Wert für Bullen erhalten. grund dafür ist, dass auf der Weide in der Regel Bullen/Kühe gehalten werden und diese damit die korrekten Nährstoffe erhalten. (Schweine auf der Weide sind wohl eher ungewöhnlich).

      • Der Futtermischer, das Display am Futtermischer und das Display am MixKing sind nur provisorisch dort befestigt. Ich kann keine 3D Modellierung und ich warte diesbezüglich leider noch immer auf ein Lebenszeichen von @Deutzfahrer, der mir dabei helfen wollte.



      Einschränkungen:
      • siehe vorherige Versionen




      Version v005 - 2021-12-07
      Display Spoiler

      • Die Saatgutpreise für Weizen, Gerste, Roggen, Wintergafer, Winterraps und Mais wurden nach reellen Werten angepasst.
      • Zweite Weide am Hof erschlossen, so dass dort ebenfalls Weideland zur Verfügung steht. Be- und entladen werden können die Tiere neben dem Be-/Entladepunkt von Weide 1, die wir schon kennen.
      • Die Sämaschinen Hammer Kornking (Getreide und Mais), die beiden Lemken Azurit und die Lemken Saphir wurden angepasst. Es wurde für jede Frucht ein "Sowing Controller" definiert. Diese werden über den bestehenden "handle_enableDisable" Script-Controller gesteuert. Aufgrund Limitierungen im Spiel kann man pro Sowing Controller nur eine Aussaatstärke pro m² einstellen. Eine dynamische Anpassung dieses "Sowing Controller" per Script ist nicht möglich, weswegen für jede Saat ein eigener Controller implementiert wurde. Das "handle_enableDisable" Script wurde so erweitert, dass es den Inhalt des Saatguttanks prüft und entsprechend dessen den passenden "Sowing Controller" aktiviert und alle anderen "Sowing Controller" deaktiviert. Nur so ist es möglich, die geringe Aussaatstärke von Raps mit ca. 3kg/ha abzubilden. Nur die in diesem Mod mitgelieferten Sämaschinen besitzen diese Funktion. Sämaschinen anderer Mods müssen durch deren Modder angepasst werden, ansonsten gelten die Aussaatstärken die im Mod definiert sind, aber im Zusammenspiel mit den neuen Saatgutpreisen aber ggf höhere Kosten verursachen.


      Einschränkungen:
      • siehe vorherige Versionen




      Version v004 - 2021-12-01
      Display Spoiler

      • Es werden nun 24h nach Spielstart neue Tiere jeder Art beim Tierhändler generiert. Ab diesem Zeitpunkt etwa alle 4-7 Tage weitere neue Tiere jeder Art. Dazu wird im Hintergrund per Script, unsichtbar für den Spieler, eine "Mission" gestartet welche die Tiere generiert.
      • Leider hat sich bei den Tieren eine Limitierung des Spiels gezeigt. Entgegen der Annahme, dass Schafe, Hühner, Gänse und Pferde genauso fressen und wachsen, scheint dies nicht der Fall zu sein. Diese Tiere haben zwar einen "Controller", welcher sie korrekt aussehen und laufen lässt, allerdings sind diesem Controller keine Funktionen hinterlegt, was das Wachstum angeht, d.h. sie fressen nicht und wachsen nicht. Wir haben diesen Tieren nun Controller von "Bullen und Schweinen" hinterlegt. Dadurch fressen sie nun korrekt, erzeugen Mist, trinken Wasser wie die anderen Tiere, allerdings sehen sie optisch entstellt aus. Um die Tiere nicht zu entfernen und damit die Möglichkeit zu verlieren, deren Erzeugnisse später nutzen zu können, bleiben diese Tiere im Spiel, sehen aber leider nicht schön aus. Das Wachstum und Aussehen von Bullen, Kühen, Schweinen und Ziegen funktioniert. Hier wurde nichts verändert.
      • Die Verkaufspreise der Tiere wurden etwas angepasst. Die letzte Gewichtsstufe (bei Bullen z.B 700kg oder mehr) bringt nun nicht mehr den vollen Preis ein (Multiplikator kleiner 1), denn alte Bullen schmecken nicht. Sie bringen hingegen den vollen Preis zwischen 600 - 699kg. Die Preise schwanken grundsätzlich, aber ein "rechtzeitiger" Verkauf der Tiere ist profitabler. Dies gilt auch für alle anderen Tiere. Weitere Einschränkungen gibt es bei Kühen (Swiss-Fleckvieh). Diese Kühe dienen der Produktion von Milch (noch nicht implementiert). Ihre Aufgabe ist es Milch zu produzieren und nicht Fleisch anzusetzen, weswegen der Verkaufspreismultiplikator deutlich gesenkt wurde. Der Gewinn bei der Milchkuh entsteht über die Milch und nicht den Zuwachs von Fleisch.
      • Die Meldung "Mindestens ein Tier im Stall X hungert" hat nun Auswirkungen. Wir haben eine Funktion implementiert, welche die Tiere hungern lässt. Fehlt eine der Komponenten Trinkwasser oder Futter, magern die Tiere ab. Die Tiere verlieren - variierend - zwischen ca. 5% - 10% ihres Körpergewichts pro Tag. Hungernde Tiere verlieren somit deutlich an Gewicht und damit auch an Wert. Falle die Tiere mit dem Gewicht unter das "Geburtsgewicht" (Bullen, Kühe, Pferde weniger als 100kg, Schweine, Schafe, Ziegen weniger als 20kg, Hühner, Gänse weniger als 0.2kg), dann wachsen sie nur noch sehr langsam. Es dauert bei guter Ernährung ca. 100-120 Tage, bis sie wieder das "Geburtsgewicht" haben und normal wachsen. Der Preismultiplikator liegt in diesem Bereich nahezu 0, d.h. man verkauft mit Verlust. Hungern die Tiere noch mehr und fallen unter eine Grenze von 10kg bzw. 0.05kg (Geflügel), dann simulieren wir den Tod der Tiere. In dieser Stufe fressen die Tiere nichts mehr, trinken nichts mehr, wachsen nicht mehr. Die einzige Möglichkeit die Tiere "los zu werden" ist der Verkauf. Dieser ist mit einem (deutlichen) negativen Preismultiplikator definiert, d.h. der "Verkauf" des Tieres kostet Euch Geld. Das soll die Kosten für den Tierverwerter simulieren als auch die Geldstrafe der Behörden. Da das Spiel per Script Editor keinen Zugriff auf die "Tierparameter" lässt, haben wir uns erneut über "Missionen" beholfen. Ein Script startet, je nach Zustand des Futter- oder Wassertrogs, eine unsichtbar im Hintergrund eine "Mission", welche die Tierparameter anpasst.
      • Auch die Tiere auf der Weide am Hof und an der Weide beim Tierhändler können nun verhungern.
      • Die Grundzüge des "Weide Management" wurde implementiert. Das bedeutet, die Weide am Hof wurde mit 1ha geschätzt und die Weide am Tierhändler mit 3ha. Weiterhin wurde anhand der Literatur eine "Zuwachs von Gras pro Tag pro ha" ermittelt. Diese 5 Bereiche erstrecken sich mit unterschiedliche starkem Zuwachs im Zeitraum von März bis November. November bis Ende Februar wächst es gar nicht bzw. nur minimal. Das Gras wächst täglich nach, die Kapazität des wurde an der Farm auf 1.000L (330kg) und beim Händler auf 3.000L (990kg) gesenkt. Eine Weide kann nun also auch überweidet werden, was darin resultiert, dass die Tiere hungern, abmagern oder sterben. Weiterhin sollte die Weide nicht überweidet werden, d.h. sind nur noch weniger als 15% Feldgrass auf der Weide, dann wächst das Gras langsamer. Beachtet, dass Ihr nur so viele Tiere auf die Weide lasst, wie es die Jahreszeit zulässt.
      • Französische Übersetzung von "Raps" angepasst..
      • Wenn man nun mit einem Fahrzeug "Futter" einlädt, (Solid,Feed), dann wird nun im Trading Window der Gehalt von MJ, Rohfaser und Protein angezeigt. Diese Anzeige kennt man bereits von Dünger mit NPK. Diese Funktion hat noch keinen weiteren Nutzen.


      Einschränkungen:
      • siehe vorherige Versionen




      Version v003 - 2021-11-24
      Display Spoiler

      • Wasserverbrauch wird nun simuliert. Das Spiel lässt es nicht zu, dass mehrere Futterquellen pro Stall (ein Trog Wasser, ein Trog Futter, ...) gleichmäßig von den Tieren verwendet werden. Es wird immer nur eine Quelle genutzt bis diese leer ist und dann die Andere. Weiterhin ist die Nutzung von Wasser zwar in der XML definiert, aber es scheint keine Auswirkungen zu haben. Auch eine "waterConcentraion=0.0" als Attribut eines Futtertyps lässt die Tiere genauso schnell wachsen wie "waterConcentration=100.0". Glücklicherweise gibt es in der Literatur klare Definitionen, wieviel Futter (kg) ein Tier pro Tag zu sich nimmt und wieviel Liter Wasser es pro Tag benötigt. Daraus lässt sich ein Verhältnis von Futter und Wasser ableiten. Wir simulieren nun, dass bei Aufnahme von x kg Futter y Liter Wasser verbraucht werden und entnehmen dies dem Wassertrog. Weiterhin prüfen wir, ob Wasser im Trog enthalten ist. Ist der Wassertrog leer, wird das "Max Limit" des Futtertrogs auf die aktuelle Menge Futter im Trog reduziert. Anders ausgedrückt bedeutet das, dass der Futtertrog immer kleiner wird mit jedem kg das die Tiere fressen. Es besteht keine Möglichkeit das Futter wieder aufzufüllen. Die Tiere fressen also das Futter noch leer und hungern dann. So simulieren wir eine Auswirkung durch Wassermangel auf das Wachstum der Tiere. Sobald wieder Wasser eingefüllt wird, steigt auch das Limit des Futtertrogs wieder auf die normale Größe an.
      • Das "Hof Güllelager" wurde nicht mehr im Finanzmenü (F1 --> blauer Reiter) angezeigt. Gülle wurde dennoch eingelagert. Dieser Fehler wurde behoben.
      • Am "Tipper Register" des Jaguar wurde etwas verändert, so dass die Reichweite nach hinten verlängert wurde. Dadurch sollte es möglich sein, dass auch der zweite Anhänger beladen wird, da dieser sonst oftmals außer Reichweite gelangte. Es ist wichtig, dass ein im Savegame bestehender Jaguar 960 einmal per RESET zurückgesetzt wird, damit er die Änderungen annimmt und Nebenwirkungen nicht auftreten. Sollte es dennoch Probleme geben, diesen Ordner löschen ..\Cattle and Crops\Mods\Base\machines\claas\jaguar900\. Dann wird die Originalmaschine verwendet.
      • Es wurden auf der Map einige "Icons" hinzugefügt, welche zeigen, wo der Misthaufen ist und der Wasseranschluss. Man muss ggf etwas heran zoomen, da es doch sehr dicht beieinander liegt.
      • Es gibt einen Strautmann Streublitz PS1201 - einen Miststreuer mit 12m Arbeitsbreite. Damit kann der Rindermist nun auf die Felder ausgebracht werden. Vielen Dank an @Deutzfahrer für die komplette Arbeit an diesem Modell, die Bereitstellung und für sämtliche sonstige Unterstützung! :)
      • Auf der Rückseite des Stalls, zwischen dem Flüssigdüngertank und der Güllepumpe befindet sich nun ein noch unsichtbarer "Wasseranschluss". Hierüber können alle Wassertröge im Stall mit Trinkwasser versorgt werden.


      Einschränkungen:
      • siehe v001, v002





      Version v002 - 2021-11-18
      Display Spoiler

      • Zwei Nachkommestallen im Tiermenü hinzugefügt, damit man auch den Zuwach bei Hühnern erkennt
      • Weide beim Händler bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.
      • Claas Jaguar 960 Tipper Register nach hinten etwas verlängert.
      • Claas Quadrant "Feeder Tank" Anzeige aus dem Seitendisplay entfernt. Es wird nur noch die Pickup angezeigt.
      • Zwei neue FillTypes erstellt, "Solid,OrganicFertilizer,BullManure" (Rindermist) und "Solid,OrganicFertilizer,PigManure" (Schweinemist)
      • In die Bullenställe kann nun (Weizen-, Roggen-, Gersten-,Raps-,Hafer-) Stroh eingestreut werden und es wird entsprechend realer Werte in Rindermist umgewandelt. Ist kein Stroh da, gibt es keinen Mist aber auch sonst keine Nachteile. Der Misthaufen ist neben der Stallausfahrt, wo der Hahn kräht. Ein Bulle erzeugt etwa 600L Mist/Monat/Tier. Die Misterzeugung hängt am Stall und kann nicht individuell per Tier erfolgen, d.h. sind andere Tiere im (Bullen)Stall untergebracht, verbrauchen auch diese Stroh und erzeugen Mist, in Abhängigkeit zu Ihrem Gewicht und der Fressmenge aber mehr oder weniger.
      • Düngerechner aktualisiert, er kann nun auch die neuen Düngersorten und den Preis von Klärschlamm von 5 auf 4 gesenkt.
      • Auf jahrenlangen, vielfachen Wunsch einer einzelnen Person wurden zwei neue Flüssigdünger integriert, die der Fantasie entsprungen sind. Neben AHL28 (36N) gibt es nun AHL28P (P36) und AHL28K (K36). Trotz einiger Recherchen düngt man wohl einfach P und K nicht flüssig. Stattdessen düngt man wohl eher Schwefel, Eisen und sonstige Dinge, die im Spiel aber keinen Einfluss haben.
      • Gülleproduktion für Gänse, Hühner, Ziegen, Schafe nahezu 0 gesetzt. Schweinegülle ca. 0.43m³ (430 L/Monat/Tier) und Bullen ca. 0.6m³ (600L/Monat/Tier) und Milchkühe ca. 2.4m³ (2.400L/Monat/Tier)
      • Futtertröge im Bullenstall erlauben erstmal wieder sämtliche fressbaren Materialien außer Stroh, bis wir sinnvoll Futter mischen können etc. (Solid,Feed;Solid,Chaff;Solid,ThreshedFruit;Solid,Swath,FieldGrass;Solid,Swath,FieldGrassSilage;Solid,Swath,FieldgrassHay)
      • Preise für loses Stroh, Feldgras (Silage, Heu) wurde gesenkt. Preise für Strohballen wurden den aktuellen Marktpreise entsprechend angepasst. Es sollte sich nun lohnen, das Gras am Feld zu pressen und nicht nur lose zu verkaufen. Gerne Feedback, wenn es anders sein müsste.
      • Es können nun 10.000L Stroh eingefüllt werden, das entspricht exakt 2 Strohballen zu jeweils 5.000L (200kg). Die "Füllstandsanzeige" von Stroh im Stall wurde optisch zusätzlich durch Ballen deutlich gemacht, die je nach Füllstand abnehmen.
      • Sprachdateien angepasst, so dass nun alle neuen Futtertröge, Fruchtsorten etc. auf allen 8 Sprachen (mit Hilfe Google Translate) verfügbar sein sollten.
      • Tucano kann düngen, d.h. sobald der Strohverteiler so eingestellt ist, dass das Stoh gehäckselt und ausgeworfen wird, wird der Boden ein kleines bisschen gedüngt. Das soll die Nährstoffrückfuhr durch das Stroh simulieren. Steht der Strohverteiler auf "Schwaden", dann wird nicht gedüngt.
      • Weide am Hof bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.


      Einschränkungen:
      • siehe v001
      • Miststreuer ist nicht im Mod enthalten, kommt voraussichtlich aber als separater Mod oder dann mit v003.




      Version v001 - 2021-11-10
      Display Spoiler

      • Neue Tiere (Gänse, Hühner, Schweine, Pferde, Schafe, Ziegen, Kühe)
      • Die Tiere können alle im Joskin RDS transportiert werden. Jeder Stall am Hof und die Weide lassen aktuell alle Tierarten zu. Es können also Ziegen, Kühe, Schafe gleichzeitig untergebracht werden.
      • Neue Früchte (Winterhafer, Winterraps, Zuckerrüben)
      • Neue Kraftfuttersorten (Schweinefutter, Pferdefutter, Hühnerfutter)
      • Neuer Dünger EasyFert mit einem NPK Gehalt von 100-100-100
      • Angepasste Wachstumsphasen um den Winter zu simulieren. Raps und Hafer muss im Herbst gesät werden um im Folgejahr reif zu werden. Andere Fruchtsorten (außer Feldgras) können nicht mehrmals im Jahr bis zur Vollreife angebaut werden.
      • Pflanzen sterben bei BBCH 90 ab und es gibt keinen Ertrag. Die Ernte muss nun bis spätestens BBCH 89 erfolgt sein.
      • Angepasste NÜK Bedarfe der Pflanzen. Für optimales Wachstum ist es nicht mehr ausreichend die Frucht nur einmal zu düngen.
      • Tiere auf der Weide am Hof, nicht beim Händler, hungern nicht mehr. Wachsen aber womöglich nicht (viel).
      • Verschiedene Lagerstellen und Händler haben größere Vorräte, z.B. Saatgutpaletten, Düngelager, Getreidelager Hof, Güllehändler am Hafen
      • Im Stall können nun StrohBALLEN in die Ställe eingestreut. Dazu den Ballenspieß ziemlich hoch fahren um den Trigger zu erwischen. Den ballen flach über dem Boden bewegen um an einem Stall vorbei zu fahren ohne Stroh einzustreuen.
      • Bullen erzeugen nun etwas mehr Gülle als zuvor, da es vorher wohl deutlich unter dem war, was in der Realität erzeugt wird.
      • Das spezifische Gewicht von Feldgras-Variationen wurde angepasst, ebenso von Stroh und einigen anderen Dingen, damit diese realistische Werte haben und nicht nur einen Platzhalter.


      Einschränkungen:
      • Stroh wird noch nicht verwertet und wenn dann nicht so wie gewünscht.
      • Die Preise für Saatgut und Getreide der neuen Früchte sind nur Näherungswerte
      • Nicht alle Tiere haben realistische Wachstumskurven und Futteraufnahmen (MJ, Protein, Rohfaser). Angepasst sind:
        • Bullen, Kühe, Hühner (annähernd), Schweine
        • Pferde sind teuer und verkaufen sich schlecht. Sie dienen als Luxusgut und nicht als Wurstlieferant.
        • Schafe, Gänse, Ziegen wachsen wie "Default"
      • Es kann noch kein Kraftfutter gemischt werden. Wer seine Tiere annähernd optimal ernähren will, muss am Hafen Kraftfutter kaufen oder eben wie gehabt füttern.
      • Übersetzungen meist nur Deutsch und Englisch, andere Sprachen fehlen bzw. zeigen falschen Text an.
      • Neue Fruchtarten sehen aus wie Gerste, da ich keine Bildbearbeitung beherrsche.
      • Für Zuckerrüben gibt es noch keine Maschinen die es ernten können.
      Bestimmt noch viele mehr, aber ich habe auch nicht den Anspruch es perfekt zu machen. Ich mach es aus Spaß an der Freude.





      Anleitung:

      Display Spoiler

      0. Wenn Ihr eine ältere Version des CNC-Gameplay-Mods habt, dann könnt Ihr diesen Mod zuerst aus dem Mods Ordner löschen und dann ...

      1. Die Datei "CNC-Gameplay-Mod.zip" entpacken

      2. Die Ordner "Base" und "MAP-Albergtal" in Euren "Mods" Ordner kopieren
      (C:\Users\Username\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\Base\)
      (C:\Users\Username\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\MAP-Albergtal\)

      3. Fertig

      Es können andere Mods wie gehabt zusätzlich genutzt werden.



      Download v009:


      Trailer Pack - Benötigt ab v009 des CNC-Gameplay-Mods (erschienen 2022-05-06)



      Interessierte, die gerne mit modden möchten, sind willkommen. Modelle, Fahrzeuge, Texturen, Gebäude, Milchflaschen, Eierverpackungen, Mehltüten, Paletten mit diesen Inhalten, ...



      Grüße
      Nachtfalke
    • Sysmaster87 wrote:

      Hallo @Nachtfalke hast dich ja mächtig ins Zeug gelegt… danke dafür. Besteht eigentlich die Möglichkeit verschiedene Düngersorten für die Spritze zu implementieren? Lg Sys
      Ja, das ist denke ich sogar ziemlich einfach möglich indem man einen neuen Filltype definiert. Ich habe das für einen Feststoffdünger (EasyFertilizer) testweise gemacht.

      Die Frage ist nur welcher Dünger, welche Zusammensetzung und welcher Preis.
    • @frankw67
      Es sind nicht immer von allen Tiertypen beim Händler welche vorhanden. Kannst du andere Tiere kaufen?

      Es scheint eine interne Limitierung zu geben, dass der Händler nie mehr als 14 Tiere insgesamt verfügbar hat. Es kann also sein, wenn 14 Schweine beim Händler sind, keine anderen Tiere dort angeboten werden. Man muss dann ggf das Spiel speichern und neu laden oder einige Tage/Wochen warten.

      Ansonsten sieht es richtig aus in deinem Ordner.
    • Hallo,

      ich habe Euch soeben meine Version v002 vom CNC-Gameplay-Mod zur Verfügung gestellt. Er ersetzte v001. Anleitung beachten.

      Changelog:
      • Zwei Nachkommestallen im Tiermenü hinzugefügt, damit man auch den Zuwach bei Hühnern erkennt

      • Weide beim Händler bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.

      • Claas Jaguar 960 Tipper Register nach hinten etwas verlängert.

      • Claas Quadrant "Feeder Tank" Anzeige aus dem Seitendisplay entfernt. Es wird nur noch die Pickup angezeigt.

      • Zwei neue FillTypes erstellt, "Solid,OrganicFertilizer,BullManure" (Rindermist) und "Solid,OrganicFertilizer,PigManure" (Schweinemist)

      • In die Bullenställe kann nun (Weizen-, Roggen-, Gersten-,Raps-,Hafer-) Stroh eingestreut werden und es wird entsprechend realer Werte in Rindermist umgewandelt. Ist kein Stroh da, gibt es keinen Mist aber auch sonst keine Nachteile. Der Misthaufen ist neben der Stallausfahrt, wo der Hahn kräht. Ein Bulle erzeugt etwa 600L Mist/Monat/Tier. Die Misterzeugung hängt am Stall und kann nicht individuell per Tier erfolgen, d.h. sind andere Tiere im (Bullen)Stall untergebracht, verbrauchen auch diese Stroh und erzeugen Mist, in Abhängigkeit zu Ihrem Gewicht und der Fressmenge aber mehr oder weniger.

      • Düngerechner aktualisiert, er kann nun auch die neuen Düngersorten und den Preis von Klärschlamm von 5 auf 4 gesenkt.

      • Auf jahrenlangen, vielfachen Wunsch einer einzelnen Person wurden zwei neue Flüssigdünger integriert, die der Fantasie entsprungen sind. Neben AHL28 (36N) gibt es nun AHL28P (P36) und AHL28K (K36). Trotz einiger Recherchen düngt man wohl einfach P und K nicht flüssig. Stattdessen düngt man wohl eher Schwefel, Eisen und sonstige Dinge, die im Spiel aber keinen Einfluss haben.

      • Gülleproduktion für Gänse, Hühner, Ziegen, Schafe nahezu 0 gesetzt. Schweinegülle ca. 0.43m³ (430 L/Monat/Tier) und Bullen ca. 0.6m³ (600L/Monat/Tier) und Milchkühe ca. 2.4m³ (2.400L/Monat/Tier)

      • Futtertröge im Bullenstall erlauben erstmal wieder sämtliche fressbaren Materialien außer Stroh, bis wir sinnvoll Futter mischen können etc. (Solid,Feed;Solid,Chaff;Solid,ThreshedFruit;Solid,Swath,FieldGrass;Solid,Swath,FieldGrassSilage;Solid,Swath,FieldgrassHay)

      • Preise für loses Stroh, Feldgras (Silage, Heu) wurde gesenkt. Preise für Strohballen wurden den aktuellen Marktpreise entsprechend angepasst. Es sollte sich nun lohnen, das Gras am Feld zu pressen und nicht nur lose zu verkaufen. Gerne Feedback, wenn es anders sein müsste.

      • Es können nun 10.000L Stroh eingefüllt werden, das entspricht exakt 2 Strohballen zu jeweils 5.000L (200kg). Die "Füllstandsanzeige" von Stroh im Stall wurde optisch zusätzlich durch Ballen deutlich gemacht, die je nach Füllstand abnehmen.

      • Sprachdateien angepasst, so dass nun alle neuen Futtertröge, Fruchtsorten etc. auf allen 8 Sprachen (mit Hilfe Google Translate) verfügbar sein sollten.

      • Tucano kann düngen, d.h. sobald der Strohverteiler so eingestellt ist, dass das Stoh gehäckselt und ausgeworfen wird, wird der Boden ein kleines bisschen gedüngt. Das soll die Nährstoffrückfuhr durch das Stroh simulieren. Steht der Strohverteiler auf "Schwaden", dann wird nicht gedüngt.

      • Weide am Hof bietet nun Feldgras und die Tiere wachsen. Das Feldgras "wächst nach" wenn es zur Neige geht.



      Einschränkungen:
      • siehe v001
      • Miststreuer ist nicht im Mod enthalten, kommt voraussichtlich aber als separater Mod oder dann mit v003.
    • Kann mich da Rene nur anschließen. Was Du da zauberst hätte doch MBB auch mit ein wenig recherchen sicher leicht umsetzen können und steigert den Spielspass doch enorm denke ich. Hatte leider noch keine Zeit zum testen aber das kommt noch.
    • h1stephan wrote:

      Mir ist aufgefallen das ich keine Mastbullengülle/Gülle am Hof habe. Und auch nicht in der Übersicht. ist das so gewollt?
      Hallo,

      ich kann mindestens bestätigen, dass es im "Finanzmenü", also F1 --> blauer Reiter, nicht sichtbar ist. Das soll nicht so sein.
      ich kann mittels Konsole "addFillToTank farm_slurry_tank Liquid,OrganicFertilizer,BullSlurry 1000000" zumindest Gülle in den Tank "zaubern".
      ich kann dann auch mit dem Stapel die Gülle Beladen und entladen.

      Ich muss schauen, warum (a) es im Finanzmenü nicht mehr sichtbar ist und (b) ob Tiere noch Gülle erzeugen, wenn sie im Stall stehen.