Pinned Tutorial - Anleitung - Howto: Neue Tierarten ins Spiel integrieren - Kühe, Schafe, Ziegen, Gänse, Pferde, Schweine, Hühner

    • Tutorial - Anleitung - Howto: Neue Tierarten ins Spiel integrieren - Kühe, Schafe, Ziegen, Gänse, Pferde, Schweine, Hühner

      Hallo,


      ich habe mich einmal daran versucht zu schauen, ob und wie es möglich ist, neue Tierarten in Cattle and Crops zu integrieren. Es besteht dazu leider keine Anleitung oder sonst eine Dokumentation, so dass ich es einfach nach bestem Wissen und Gewissen probiert habe. Es gab auch einige Hilfestellungen im Discord und auch hier im Forum, die ich versucht habe irgendwie für mich zu nutzen. Vielen Dank auch an @Deutzfahrer, der mir die "Shop Images" erstellt hat.


      Editiert werden müssen mindestens folgende Dateien:
      Diese Dateien definieren die neuen Tierarten und deren Zugehörigkeit zu einer Rasse und deren Wachstumsraten, Futterverbrauch, Gewicht etc.

      • C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Data\Base.zip\config\animals\animalCategories.xml
      • C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Data\Base.zip\config\fruits\animaltypes.xml


      Im Bereich "animalCategories" der gleichnamigen XML habe ich die neuen Tiere definiert, ihnen ein Kürzel gegeben, z.B. "PFRD" oder "GOOS" oder "COW1" und diese dann einer "Rasse" oder "Klasse" !? zugeordnet, also "Hornträger" oder "Paarhufer". Grundsätzlich ist diese Zuordnung technisch nicht relevant. Sie muss getan werden, damit es funktioniert, am Ende ist es aber nur dafür da, den Filter im Spielmenü auf "Hornträger" setzen zu können.

      Hier die XML Datei:
      Die Zeile 15 und 16 war vorhanden. Holstein-Schwarzbunt (BOSS) werde der Rasse "BOVD" (Hornträger)
      Die anderen Zeilen zwischen 9 - 19 habe ich ergänzt, indem ich die 15 und 16 kopiert habe und neue "types" vergeben habe. Diese kann man frei vergeben, z.B. AVES, HUHN, GOOS, SCHW, COW1, GOAT, SHEE.

      XML Source Code

      1. <AnimalCategories>
      2. <!--
      3. <AnimalCategory type="RUMI" parent="ADAC" typeFallbackName="Ruminantia" /> <!-- Ruminantia / Wiederkäuer --
      4. <AnimalCategory type="BOVD" parent="RUMI" typeFallbackName="Bovidae" /> <!-- Bovidae / Hornträger --
      5. <AnimalCategory type="BOVN" parent="BOVD" typeFallbackName="Bovinae" /> <!-- Bovinae --
      6. <AnimalCategory type="BOVI" parent="BOVN" typeFallbackName="Bovini" /> <!-- Bovini / Rinder --
      7. <AnimalCategory type="BOSS" parent="BOVI" typeFallbackName="Bos" /> <!-- Bos / Eigentliche Rinder --
      8. -->
      9. <AnimalCategory type="AVES" typeFallbackName="Aves" /> <!-- Klasse der Vögel / Birds -->
      10. <AnimalCategory type="HUHN" parent="AVES" typeFallbackName="Vogel-Bird" />
      11. <AnimalCategory type="GOOS" parent="AVES" typeFallbackName="Gans-Goose" />
      12. <AnimalCategory type="MAMM" typeFallbackName="Mammalia" /> <!-- Mammals / Säugetiere -->
      13. <AnimalCategory type="SCHW" parent="MAMM" typeFallbackName="Schwein-Pig" />
      14. <AnimalCategory type="PFRD" parent="MAMM" typeFallbackName="Pferd-Horse" />
      15. <AnimalCategory type="BOVD" typeFallbackName="Bovidae" /> <!-- Bovidae / Hornträger --> <!-- families popup -->
      16. <AnimalCategory type="BOSS" parent="BOVD" typeFallbackName="Rind-Bull" /> <!-- Bos / Eigentliche Rinder --> <!-- genus popup -->
      17. <AnimalCategory type="COW1" parent="BOVD" typeFallbackName="Milchkuh-Cow" />
      18. <AnimalCategory type="GOAT" parent="BOVD" typeFallbackName="Ziege-Goat" />
      19. <AnimalCategory type="SHEE" parent="BOVD" typeFallbackName="Schaf-Sheep" />
      20. </AnimalCategories>
      Display All



      Nun muss man diesen Tieren noch zuweisen, wie das Animationsmodell aussieht, wie shcnell sie laufen, wieviel sie wiegen, was sie fressen, was sie "produzieren". Hier bin ich noch nicht ins Detail eingestiegen. Es ist eine Kopie der "Holstein-Schwarzbunt" Rinder mit minimalen Anpassungen.

      Wichtig sind hier folgende Anpassungen:
      • "type="SBTX"" oder "type="0001"" muss frei definiert werden. Es muss einmalig sein in der XML. Außerdem hinterlegt man in der String-Table dafür den Namen für das Tier (Sprachen Lokalisierung).
      • "typeFallbackName" kann man definieren, wird genutzt, wenn kein String Table Eintrag vorhanden ist.
      • "categoryType" ist zu definieren, analog der Datei animalCategories.xml.
      • "icon" ist das Shop Image, wenn man keins hat zeigt das Spiel einen Platzhalter an oder man nimmt die von Deutzfahrer ;)
      • "model" gibt den Pfad an, wo das 3D Modell liegt. glücklicherweise liefert die Engine bereits solche Tiere mit.
      • "controller" ist wichtig. Es gibt keine Hinweise darüber, welche Controller es gibt und wie sie heißen. Beim Bullen "Bull" war es "bulc". Das Glück war mit mir und ich leitete ab, dass es immer die ersten 3 Buchstaben des Tieres ist und am ende ein c, also "pigc oder "horc". Wenn der Controller nicht passend zum Tier ist, dann sind die Beine am Kopf, die Arme am Rücken, der Nase am Bauch.


      XML Source Code

      1. <AnimalType type="SBTX" typeFallbackName="Holstein-Schwarzbunt" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="BOSS" icon="animals/bull/shop_bull" generateName="1" model="animals/bull/bull" controller="bulc" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      2. <AnimalType type="0001" typeFallbackName="Schwein-Pig" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="SCHW" icon="animals/pig/shop_pig" generateName="1" model="animals/pig/pig" controller="pigc" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      3. <AnimalType type="0002" typeFallbackName="Pferd-Horse" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="PFRD" icon="animals/horse/shop_horse" generateName="1" model="animals/horse/horse" controller="horc" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      4. <AnimalType type="0003" typeFallbackName="Huhn-Chicken" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="HUHN" icon="animals/chicken/shop_chicken" generateName="1" model="animals/chicken/chicken" controller="chic" walkForce="10.0" runForce="12.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      5. <AnimalType type="0000" typeFallbackName="Milchkuh-Milkcow" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="COW1" icon="animals/cow/shop_cow" generateName="1" model="animals/cow/cow_brown" controller="cowc" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      6. <AnimalType type="0004" typeFallbackName="Ziege-Goat" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="GOAT" icon="animals/goat/shop_goat" generateName="1" model="animals/goat/goat_brown" controller="goac" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      7. <AnimalType type="0006" typeFallbackName="Gans-Goose" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="GOOS" icon="animals/goose/shop_goose" generateName="1" model="animals/goose/goose" controller="gooc" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">
      8. <AnimalType type="0005" typeFallbackName="Schaf-Sheep" transportCostsPerKm="150.0" categoryType="SHEE" icon="animals/sheep/shop_sheep" generateName="1" model="animals/sheep/sheep" controller="shec" walkForce="20.0" runForce="30.0" primaryAttribute="WEIS" sortAttributes="NAME,PRIC,WEIS,SEXX,HEAL,AGEF,BARN">

      Die Anpassungen an den XML Dateien ist abgeschlossen. ich empfehle, dass Ihr Euch meine XML Dateien im Download anschaut und mit den originalen vergleicht, dann sehr Ihr die Veränderungen denke ich ziemlich gut.

      Damit sind die neuen Tiere definiert, und wir können sie im Editor in die .wld Dateien integrieren, z.B. den Tierhändler, die Farm, den Kuhstall, ...
      Es bietet sich an, dass man vorher die String Table, also die Beschreibung der Tiere anpasst, dann ist es im Editor möglicherweise leichter. Folgende Strings musste ich anpassen bzw. habe ich angelegt.

      Source Code

      1. Base/strings/game,ANIM-ACAT-BOVD,Hornträger,Bovidae,Bóvidos,Bovidi,Bovidés,Wołowate,Полорогие,Tülkösszarvúak
      2. Base/strings/game,ANIM-ACAT-BOSS,Rinder,Bos,Bos,Bovini,Bétail,Bydło,Настоящие быки,Szarvasmarha
      3. Base/strings/game,ANIM-ACAT-AVES,Vögel,Birds,Bos,Bovini,Bétail,Bydło,Настоящие быки,Szarvasmarha
      4. Base/strings/game,ANIM-ACAT-MAMM,Säugetiere,Mammals,Bos,Bovini,Bétail,Bydło,Настоящие быки,Szarvasmarha
      5. Base/strings/game,ANIM-ACAT-COW1,Kühe,Cows,Vaca,Vacche,Vache,Krowa,Корова,Tehén
      6. Base/strings/game,ANIM-ACAT-SCHW,Schweine,Pigs,Cerdo,Maiali,Cochon,Świnia,Свинья,Sertés
      7. Base/strings/game,ANIM-ACAT-PFRD,Pferde,Horses,Horse,Maiali,Cochon,Świnia,Свинья,Sertés
      8. Base/strings/game,ANIM-ACAT-HUHN,Geflügel,Chicken,Cerdo,Maiali,Cochon,Świnia,Свинья,Sertés
      9. Base/strings/game,ANIM-ACAT-GOAT,Ziegen,Goats,Cerdo,Maiali,Cochon,Świnia,Свинья,Sertés
      10. Base/strings/game,ANIM-ACAT-SHEE,Schafe,Sheeps,Cerdo,Maiali,Cochon,Świnia,Свинья,Sertés
      11. Base/strings/game,ANIM-ACAT-GOOS,Gänse,Gooses,Cerdo,Maiali,Cochon,Świnia,Свинья,Sertés
      12. Base/strings/game,ANIM-TYPE-ALL ,Alle,All,Todos,Tutti,Tous,Wszystko,Все,Összes
      13. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0000,"Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh","Swiss Fleckvieh"
      14. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0001,"Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein","Angler Sattelschwein"
      15. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0002,"Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut","Bayerisches Warmblut"
      16. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0003,Sussex,Sussex,Sussex,Sussex,Sussex,Sussex,Sussex,Sussex
      17. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0004,"Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege","Thüringer Waldziege"
      18. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0005,"Merinoschaf","Merinoschaf","Merinoschaf","Merinoschaf","Merinoschaf","Merinoschaf","Merinoschaf","Merinoschaf"
      19. Base/strings/game,ANIM-TYPE-0006,"Cholmogory Gans","Cholmogory Gans","Cholmogory Gans","Cholmogory Gans","Cholmogory Gans","Cholmogory Gans","Холмогорская","Cholmogory Gans"
      20. Base/strings/game,ANIM-TYPE-SBTX,Holstein-Schwarzbunt,Holstein-Schwarzbunt,Holstein-Schwarzbunt,Holstein-Schwarzbunt,Holstein,Holstein-Schwarzbunt,Голштинская порода,Holstein-Schwarzbunt
      Display All

      Wie Ihr die String table editiert, habe ich in einem anderen Thread beschrieben und kopiere es hier lediglich hinein:
      Diese Datei liegt hier:
      C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Import\Base\strings\game.csv

      Diese Datei öffne ich in einem Notepad++ mit UTF-8 Codierung. In den oben genannten .XML Dateien habe ich StringIDs definiert für die Tiere und Klassen/Rassen.
      Ich suche in den game.csv den passenden String Eintrag und erstelle dann passend oder erstelle eine neue Zeile für den Eintrag

      Anschließend speichere ich die game.csv wieder ab, sollte ebenfalls im UTF-8 Format sein, sonst meckert er Zeichenverlust an.

      Diese "game.csv" Datei kopiere ich in meinen "Mods-Import" Ordner im Benutzerprofil:
      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mod-Import\game.csv

      Ich starte anschließend Cattle and Crops ins Hauptmenü und öffnet mittels "SHIFT+^" die Konsole. Links unten klicken und dann "Import CSV String-Table" auswählen und die game.csv angeben. Er importiert nur die csv und generiert für jede Sprache eine neue .txt Datei. Diese Dateien findet Ihr hier:
      C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Import\Base\strings\game.de_DE.txt

      Alle .txt Dateien kopiert Ihr wieder in Euren "Mod-Import" Ordner.
      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mod-Import\game.de_DE.txt

      Öffnet erneut Cattle and Crops, öffnet die Konsole "SHIFT+^" und wählt dann "Import String Table". Daraus werden dann ".str" Dateien erzeugt, welche die C4 Engine von Cattle and Crops lesen kann. Ihr findet die Dateien nun in Eurem "Mod" Ordner:
      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\game.de_DE.str

      Ihr erstellt also von allen .txt Dateien eine .str Datei.



      Nun wurden also die XML Dateien angepasst, die Sprachen (String Tables) generiert
      Im letzten Teil kommt nun die Anpassung der bestehenden Map .wld (albergtal.wld, farm.wld, cowshed_stall.wld). Das ist leider notwendig, weil der Tier-Händler dort die neuen Tiere nicht kennt. Ebenso muss die Anpassung auf der Weide am Hof, den Ställen am Hof und auch im Betimax Transport-Trailer erfolgen. Wir müssen also nach aktueller Erkenntnis mindestens folgende Anpassungen vornehmen:
      • Tierhändler
      • Farm (Weide)
      • Farm (Ställe)
      • Tieranhänger Betimax
      Die *.wld befindet sich hier:
      C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Data\MAP-Albergtal.zip\world\albergtal\albergtal.wld
      C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Data\MAP-Albergtal.zip\world\albergtal\farm.wld
      C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Cattle and Crops\Assets\Data\MAP-Albergtal.zip\world\albergtal\cowshed_stall.wld


      Ich habe die Erfahrung gemacht, dass diese Datei alleine im "Mod" Ordner dann nicht im Editor geöffnet werden kann. Ich verfahre deswegen wie folgt, dass ich die gesamte "MAP-Albergtal.zip" Datei in den "Mod" Ordner entpacke. Auch ist es unbedingt notwendig, dass die modifizierten und neuen .xml Dateien der Tiere bereits verfügbar sind, da sonst der Editor bei Anpassungen der .wld die Anpassungen nicht speichert, da er die Frucht nicht kennt.


      Also die XML Dateien im korrekten Ordner-Pfad hier ablegen:
      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\config\animals\animalCategories.xml
      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\config\animals\animaltypes.xml

      Ebenso die String tables dort ablegen:
      C:\Users\Nachtfalke\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\strings\game.*.str


      Ich starte dann Cattle and Crops, öffne mit "SHIFT+^" die Konsole und wähle dann "Open World" und wähle die "albergtal.wld" aus.


      Das sieht dann wie folgt aus:



      Zuerst suche ich mir den "Animal Trader" und stelle in den Properties ein, dass ich weitere "Animal Trading Items" haben will. Für jedes Tier ein Item und jedes Tier hat einen Basispreis, den ich dort definiere. Damit sind die Tiere beim Händler "kaufbar" aber noch nicht "platzierbar"



      Anschließend muss ich definieren, dass diese neuen Tiere auch einen Platz bekommen um zu "Spawnen", d.h. auf der Map zu erscheinen. Im Screenshot sieht man, dass ich einige neue "Marker" definiert habe "traderSpawnGoat" oder "traderSpawnBull". Diesen Namen kann man frei vergeben, er sollte einmalig sein in der .wld. Für jedes Tier habe ich einen Marker gesetzt. Weiterhin brauche ich nun einen "box Shape" für jeden Marker. Das ist wichtig, denn darin werden die Tiere wohl gespeichert und sie "spawnen" auch im Bereich dieses "Shapes". Ihr könnte dazu den bestehenden "Spawn Marker" und die dazugehörige "Shape Box" markieren, indem Ihr "SHIFT" gedrückt haltet und beides markiert.


      Ihr könnt dann davon eine Kopie erstellen (STRG+C) und einfügen (STRG+V). Die eingefügten objekte befinden sich im Scene Graph ganz links unten. Ihr könnt sie per "drag and Drop" dann auf "Barn Trader" verschieben. Ihr öffnet dann der "Marker" und definiert, welches Tier dort spawnen soll. Es geht nur ein Tier.



      Abschließend müsst Ihr schauen, dass die grünen Shape Boxen und deren marker auf der Map richtig platziert sind. Ihr müsst also oben in der Menüleiste das "Move Tool" auswählen, markiert dann die "Marker" und die "Box" und verschiebt dann diese "boxen" auf der Map dorthin, wo sie auch beim originalen Spawnpunkt waren. Achtet auf die 3 Achsen, dass es nicht zu hoch/tief, links/rechts oder vorne/hinten ist.

      Damit sind die Änderungen an der albergtal.wld abgeschlossen.


      Das Gleiche müsst Ihr nun machen für "farm.wld", da geht es um die "pasture", also die Weide. gleiche Prozedur. Für jedes Tier einen Marker und eine Box. Ein "Animal Trading Item" müsst Ihr nicht definieren, da Ihr an der Farm ja keine Tiere kauft oder verkauft. Das macht nur der Händler.




      Weiter geht es dann in der "cowshed_stall.wld". Diese beinhaltet alle Stallboxen und in jeder Box müsst Ihr definieren, also einen Marker setzen und eine Box, welche Tiere dort spawnen dürfen. Marker und Boxen verschiedener Tiere dürfen ruhig übereinander liegen.




      Als letztes müsst Ihr noch einen Transporthänger anpassen, wie den Betimax, damit Ihr oder die KI die Tiere abholen kann. Gleiches vorgehen wie bei den Ställen und der Weide.





      Am Ende sollte es dann so aussehen.





      Anbei die XML Dateien, die ich angepasst habe zur möglicherweise besseren Nachvollziehbarkeit.
      New_animals_XMLs.zip

      Den "CNC-Gameplay-Mod" mit angepassten Gebäuden, Händlern etc. findet Ihr hier:
      CNC-Gameplay-Mod



      Offene Punkte, die aber nicht zwingend etwas mit der Anleitung zu tun haben:
      • Im Betimax sind nun für alle 8 Tierarten eine Box hinterlegt und ein Spawn Punkt. Jeder SpawnPunkt hat seine Individuelle Anzahl an Tieren, z.B. 8. Es ist nun möglich, dass Ihr 8 Gänse, 8 Hühner, 8 Ziegen, 8 Pferde gleichzeitig transportieren könnt. Kenne noch keine Lösung.
      • Wenn ihr selbst die Tiere beim Händler abholt und auf der Weide stehen 5 Bullen und 6 Schafe, dann habt Ihr keine Möglichkeit auszuwählen, welche Tiere Ihr holen wollt. Ihr könnt nur "Beladen" klicken und alles wird eingeladen. Die KI hingegen kann das, wenn Ihr es im Task definiert.
      • Auch die Boxen im Stall und auch die Weide am Hof kann mehrfach belegt werden. Ich habe glaube ich alle Tierarten auf 100 gestellt, bei 8 Tierarten sind es dann womöglich 800 Tiere.
      • Alle Tiere wiegen und wachsen und fressen und produzieren Gülle wie die Bullen. Die Anpassungen habe ich noch nicht vorgenommen und da muss ich mich auch erst einarbeiten.
      • Wir haben nun zwar viele Tiere, die wir kaufen können, aber wir können sie nicht sinnvoll unterbringen. Wir benötigen also fleißige Modder, die Schweineställe, Hühnerpferch, Ziegenweide etc. bauen, die man dann in der albergtal.wld als Instanz einbinden kann.
      • Wir benötigen auch neue Anhänger, z.B. für Geflügel oder einen "schicki-micki" Pferanhänger für die Rennpferde ;)




      Grüße
    • Hi @Nachtfalke,

      das ist genial was du da erarbeitest und ich bewundere deinen Elan und deinen Fleiß!!!!
      Ich bin begeistert!


      Leider bin ich nicht so fortgeschritten um dieses alles zu implementieren.

      Ich denke mal das ich auf dem letzten Stand von MBB hängen bleibe.
      Sowas bekomme ich nicht hin.

      Ich habe mich nie mit dieser Materie befasst, Dafür fehlt mir auch das Wissen um sowas machen, ändern zu können,
      Gruß

      Rainer
    • na, @Jerry67

      jetzt hast du diesen Abschnitt wohl überlesen ;)


      Die Dateien liegen hier auf Google Drive. Nach dem Download den Inhalt der ZIP Datei, so wie er ist mit den zwei Ordnern "Base" und "MAP-Albergtal" in Euren "Mods" Ordner kopieren.
      Damit werden die bestehenden Dateien ignoriert und die im "Mods" Ordner verwendet. Ihr könnt dann die Tiere testen, ob sie fressen, wachsen, ob ihr sie verschieben könnt etc.

      Download Link.
      drive.google.com/file/d/1KvzsY…9xU55B41/view?usp=sharing
    • Super, :!:
      Danke für Deine Antwort und die Info @Nachtfalke :) :thumbup:

      Ich habe das echt überlesen, vielleicht nicht richtig verstanden :!:

      Ich bin halt noch immer noch, nur jemand der diese erstellten Modifikationen nutzen kann,
      habe aber keinen Plan davon!

      Sorry das ich solchen Sachen zu blind bin.


      Danke nochmal für diesen Hinweis :!:

      Recht herzlichen Dank nochmal für eure Mühe und Freizeit die DU, Ihr als Modder Investiert.

      Das ist sehr Lobenswert :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup: :thumbup: :thumbup: :thumbup: , dafür reicht ein Dankeschön garnicht aus. :love: :love: :love:
      Gruß

      Rainer