Modding, Pebcak's Zukunft

    • Modding, Pebcak's Zukunft

      Hallo zusammen,

      ich schreibe hier mal, weil ich noch hier bin. Ich mache es auch kurz.

      Ich habe mit dem aktiven Modding im April diesen Jahres angefangen. Ich habe zwar schon früher ein paar Dinge für mich beim LS geändert, aber halt nur Kleinigkeiten. Ich bin jetzt noch hier, weil ich gemerkt habe, dass mir das Modding Spaß macht. Und weil dem so ist (Spaß) bin ich auch noch eine Weile hier. Denke ich mal so. Ich habe auch noch ein paar Ideen, die ich (für mich?) implementieren möchte.

      Aber ich werde keine großen Dinge mehr anfangen, so mit Modelle erstellen, Lackieren usw., lediglich Änderungen an vorhandenen Dingen. Das mag dann zwar nicht mehr ganz realistisch sein (wie die 10m Drille), stört mich aber nicht.
      Ich bin Ex-Softwareentwickler und mir macht die Fummelei (Scripten) Spaß. Warum ich das hier nun schreibe? Vielleicht gibt es ja in Zukunft Jemanden, der weitere Mods erstellen möchte (22er?) und der mehr Spaß am Zeichnen+Texturieren hat und dem das Scripten nicht so gefällt (oder ggf. auch als kleine Gruppe?). Wie sagte Kaptain Ramius in "Jagd auf roter Oktober": "Sende ein Ping Wassili, nur ein Ping". Hier oder ggf. auch per Mail an pebcak13 bei GMX de. Apropos Texturieren: Ich habe eine legale Version von Substance Painter 2021. Daran soll es nicht Scheitern.

      Gruß
      Pebcak
    • So ein Angebot hätte man mal früher im LS haben sollen als ich noch Mods dafür gemacht habe und es noch kein CnC gab. Scripter waren immer Mangelware. Inzwischen hab ich keine gescheite funktionierende Version mehr von maya und in Blender noch keine Zeit und auch nicht wirklich Lust gehabt mich reinzarbeiten. Aber gut zu wissen das es jemanden gibt der sowas kann.
    • Hallo @Pebcak,

      Ich habe überlegt, ob man dem Stroh im Spiel icht einen Nutzen geben könnte, indem man in den Bullenställen einen Zusätzlichen "Trog" implementiert, welcher quasi am Boden des Geheges Platziert wird. Dort kann man mit dem Ladewagen Stroh rein füllen.

      Dieses Stroh wird dann mittels "Tank Converter" oder wie der heißt, das Stroh, wenn Bullen drin stehen, in einen Dünger umgewandelt.

      Testweise könnte es ja auch Mastbullengülle werden, in einem separaten Tank.

      Anschließend könnte man versuchen analog zu den Früchten einen neuen organischen Dünger ins Spiel zu bringen, nämlich Mist, den man dann düngen kann.


      Ggf könnte man auch einen dritten Tank platzieren, dort wo die Wassertröge stehen, der dann Wasser aufnimmt (am Hafen kaufen) und der dann ebenfalls Wasser in Mastbullengülle umwandelt.


      Da wir die Bullen wohl icht so editieren können, dass sie beides oder alles drei zwingend nutzen, müssteb wir uns eine Tankgröße ausdenken, die ausreichend groß ist und eine Konvertierungsrate, die so langsam ist, dass man auch mal etwas spulen kann.

      Meinst du, sowas ist möglich als Script?


      Kannst du vielleicht Mal Tips geben, wie der Script Editor klappt und wie die "Connectoren" funktionieren?



      ----- edit -----
      Ich habe auch überlegt, vieles geht als eigenständiger Mod nicht, da man auch an der Map und den Gebäuden etwas anpassen muss und um diese miteinander zu verbinden.

      Vielleicht wäre es "sinnvoller", dass man die albergtal.wld nimmt und z.B. die Hochsitze dort direkt implementiert, ggf ein paar Bäume fällt und die mobilen Tröge fest dort platziert, für Schweine, Schafe, Pferde, ...

      Dann kann man es ggf auch irgendwie Mal in den KI Pfad mit einbinden?


      ber wie soll man eine sinnvolle "Codeverwaltung" betreiben, wenn man nur per Editor in der .wld arbeiten kann und dann auch immer nur eine Person zur gleichen Zeit?
    • Hallo @Nachtfalke,

      leider ist es so, wie Du schon beschrieben hast: Es ist NICHTS dokumentiert. Das ist etwas, was mich ganz ehrlich hier im April überrascht und auch verärgert hat. Gerade weil CnC von Moddern begründet wurde. Aber so ist das nun einmal .. leider.

      Daher bleibt Dir nur ein Weg: in anderen Mods schauen und beten, dass Du eine passende Lösung findest. Und wenn das nicht hilft "auf gut Glück", aber da sind die Erfolgsaussichten gering.

      Was Du meintest ist der TankConversionController. InputTank -> TConvControler -> OutputTank. Und dort dann im Controller alles Konfigurieren (Menge pro Zeiteinheit, Dauer einer Zeiteinheit .. uvm.). Einen Marker setzen und dann daraus den TankConversionController machen.
      Ich habe den noch nicht verwendet, kann Dir daher keine praktischen Tips geben.


      Connectoren: Wie Du schon geschrieben hast, ist das wichtigste Steuerelement der "Scene Graph", da dort alles aufgelistet ist. Um nun einem Element ein anderes Element aus dem Graph bekannt zu machen, verwendet man Connectoren. Nur wenn die Connectoren richtig angelegt wurden, kann z.B. die Saateinheit einer Sähmaschine den Saattank verwenden.
      Hier mal als Beispiel von besagten TankConversionController (den ich einfach mal in die Cornking platziert habe).
      1. Marker setzen und diesem den TankConversionController zuweisen
      2. Connectoren anlegen mit "New" (Namen sind bei den meisten Controller-Typen frei wählbar, ich hätte hier auch Hinz+Kunz nehmen können). Dann das Dialogfenster schließen ...

      3. .. und wieder öffnen. Denn nach dem Eintragen neuer Connectoren, muss man das Fenster einmal schließen, damit man im nachfolgenden Schritt die Connectoren im TAB:Controller auswählen kann. Danach dieses Fenster wieder schließen.

      4. Nun muss man die Connectoren noch mit den 2 Tanks verbinden. Dazu das Connect-Tool auswählen

      und das sieht danach so aus, wenn ich den TankConversionController im Scene Graph markiert habe, sehen wir die beiden Connectoren in der Ansicht. Dann klicke ich z.B. den Connector "InputTank" an, sowie das Ziel im Scene Graph (hier der Tank der Sähmaschine, weshalb man dann auch dessen Connectoren sieht)

      5. Danach drückt man STRG+L und der Connector "InputTank" wird mit dem "Tank" verbunden.




      Das Gleiche müsste dann noch für den OutputTank passieren.


      Anmerkung: Manche Controller-Typen haben bereits vorbereitete Connectoren. Wofür die sind ... (siehe Doku :cursing: ) .. manchmal kann man es erraten, oder man findet einen Mod, wo die verwendet wurden.




      Noch ein Tip: Möchte man wissen, welche Verbindungen (Connectoren) ein Teil aus dem Scene Graph hat, einfach anklicken und Connect Tool aktivieren. Aber wie kann ich herausfinden, ob ein Bauteil das Ziel eines Connectors ist? Das geht zum Glück auch. Einfach das Bauteil anklicken und im Menü Node->Select Incoming Connecting Nodes anklicken. Dann sieht man im Scene Graph alle zu diesem Bauteil verweisenden anderen Bauteile (die sind dann alle farblich hervorgehoben).


      Hoffe geholfen zu haben.

      Gruß
      Pebcak
    • Hallo,

      kann man irgendwie auch nach "Connectoren" suchen? Ich habe im Bullenstall den Connector "window" gesucht, also ich "cowFeed" ausgewählt habe. Ein Pfeil zeigte zwar irgendwohin, aber ich konnte es nicht anklicken und im SceneGraph war es auch nicht hervorgehoben. Irgendwann kam ich dann darauf, dass es der "TradingWindow" Marker gewesen ist.

      Weitehrin die Frage, kann man sich irgendwie diese grünen und lila Boxen / Shapes ausblenden? ich weiß, dass man definieren kann, was anklickbar ist, aber ich möchte manchmal gerne nur einen kleinen Teil selektiert und sichtbar haben, damit mich überlappende Boxen nicht irritieren.
    • Hallo @Nachtfalke,

      mit STRG+H kann man alle im Scene-Graph markierten Elemente ausblenden, sodass sie in den Ansichten unsichtbar sind.

      Wenn Du wissen möchtest, wohin ein Connector Pfeil geht, einfach den Connector anklicken, dann im Node-Menü (siehe Bild oben) "Select Connected Node" anklicken. Dann
      1. sieht man entweder schon im Scene Graph das Ziel
      2. oder es ist noch unsichtbar, weil in einem nicht ausgeklappten Baum steht. Dann kann man im Scene Graph aber leicht Rechtsklick->Popup Menü->"Frame Selection" anklicken und schon ist das vorher unsichtbare Element in der Bildmitte vorhanden. Das funktioniert auch sehr gut, wenn man in größeren Scene Graphen ein Element sucht, welches man in der Ansicht bereits angeklickt hat.

      3. oder der Connector führt nach "außen", also außerhalb dieses Mods. Auch das geht. Wie das funktioniert = keine Ahnung, nur ich habe es bei einigen Mods gesehen. Zum Beispiel bei der Kläranlage, im Kuhstall, bei der BGA finden sich solche Mod-Übergreifenden Connectoren.
      Was auch noch eine sehr gute Suche ist, verbirgt sich im TAB:Edit, dort dann ganz unten "Find". Hier kann man einfach nach etwas bestimmten suchen. Nach einem Begriff (Textfeld), oder bestimmten Elementen, Controllern etc.


      Gruß
      Pebcak