Mod MobTrog: mobile Weide zur Bullenzucht (Anleitung)

    • Mod MobTrog: mobile Weide zur Bullenzucht (Anleitung)

      Letztes Update: 08.07.2021 11:35

      Linkblock:
      Hallo,

      der mobile Futtertrog bzw. die mobile Weide ist eigentlicht ganz einfach, wenn man gewisse Dinge beachtet. Dazu diese Kurzanleitung.

      Der Mod enthält:
      • 3 mobile Futtertröge, in den Größen S (10 Bullen), M (30 Bullen) und L (50 Bullen). Das ist die Version ohne Zaun und hindert die Bullen nicht am weglaufen. Diese Version solltet Ihr also nur dort verwenden, wo ein Zaun in allen 4 Richtungen vorhanden ist.
      • 3 mobile Weiden, in den Größen SF (10 Bullen, 22m * 20m), MF (20 Bullen, 22m * 40m) und LF (30 Bullen, 22m * 60m). Diese Version hat einen eigenen Zaun und kann überall platziert werden.

      Bevor Du nun einen mobilen Trog bzw. mobile Weide kaufst, gehe auf eine große freie Fläche (z.B. unbestelltes Feld) und lass Dir das neue "Gerät" vor dem Spieler platzieren. Beim Händler ist für alle Versionen nicht genügend Platz (auch nicht für die kleinste Version). Da soll das neue "Gerät" auch nicht bleiben, denn es ist ja mobil (transportierbar / platzierbar).



      Mobil? ?(
      Ja! :thumbsup: In der Mitte des Futtertroges befindet sich eine unsichtbare 3-Punkt-Kupplung. So kann man den Trog/die Weide einfach mit einem Tracktor aufnehmen und entsprechend platzieren.


      Während der Trog / die Weide angekuppelt ist, sind (fast) alle Kollisionen und Gewichte ausgeschaltet. Beim abkuppeln werden diese dann wieder automatisch aktiviert und der Trog / die Weide ist schwer genug um nicht verschoben zu werden. Fast alle Kollisionen abgeschaltet? Während des Transportes ist direkt in der Mitte des Troges eine Kollision zwischen den 2 Markern aktiviert, so kann man z.B. die Trog-Variante bis zum "Anschlag" an einen vorhandenen Zaun fahren und dort dann abladen/platzieren.
      Bei der Platzierung sollte man vermeiden den Mod mit seinen Triggern in den Bereich bereits vorhandener Trigger zu setzen. So sollte man zum Beispiel den Mod nie an die Vorderseite der 2 Weiden platzieren, denn dort sind bereits Trigger (Weide rechts und Gülle) verbaut. Keine Ahnung was dann passiert (evtl. Absturz). Versucht auch am Besten diese Stellen zu umfahren.


      Fütterung:
      • Gefüttert werden kann mit SuperSilo2000 (linke Trog-Seite) und Heu (Lose oder in Ballen, rechte Trog-Seite)
      • Die Bullen werden zuerst das SuperSilo2000 fressen und dementsprechend auch schnell wachsen.
      • Ist kein SuperSilo2000 mehr vorhanden, wechseln die Bullen automatisch auf Heu (wenn vorhanden) und wachsen normal.
      • Ist auch kein Heu vorhanden, fressen die Bullen das Wiesengras und hungern dann nicht. (dafür existiert im Mod ein 3. unsichtbarer Tank, der immer mit Wiesengras gefüllt ist)
      • Werden SuperSilo2000 und/oder Heu wieder aufgefüllt, wird automatisch wieder auf das höchstwertige verfügbare Futter umgestellt (SuperSilo2000 -> Heu -> Gras).
      • Die Troggrößen sind:
        S: 3.000 SuperSilo2000 / 15.000 Heu
        M: 9.000 SuperSilo2000 / 45.000 Heu
        L: 15.000 SuperSilo2000 / 75.000 Heu
        SF: 3.000 SuperSilo2000 / 15.000 Heu
        MF: 6.000 SuperSilo2000 / 30.000 Heu
        LF: 9.000 SuperSilo2000 / 45.000 Heu
        Warum diese Unterschiede? Heu ist haltbarer als SuperSilo2000 und kann daher für mehr Vorrat abgeladen werden. SuperSilo2000 muss im Vergleich zu Heu öfters nachgefüllt werden.
        Wo etwas rein soll ist entsprechend markiert, die Trigger zum Befüllen des Futtertroges befinden sich vor dem Trog. Einfach mit dem MixKing (SuperSilo2000) oder einem Anhänger Heu in den Bereich vor dem Trog fahren und die Entladung beginnen (z.B. mit Taste "U"). Leider zeigt CnC bei nicht fest verbauten Be-/Entladetriggern kein Ladungs-Fenster an. Aber glaubt mir, dort sind Trigger vorhanden und auch das Abladen funktioniert.


        Mit Heuballen fährt man einfach in den Heu-Trigger und sobald man im Trigger ist, verschwindet der Ballen Heu im Futtertrog.


      Bullen kann man nun auf 2 Arten auf die Weide bringen bzw. auch wieder von der Weide holen.
      Mit dem Viehtransportanhänger im Vieh-Trigger links vom Futtertrog (E/A)
      Mit den Funktionen von CnC in der Viehübersicht


      Idee: @IltisFaun
      Umsetzung: Meiner Einer

      Habe ich etwas vergessen zu erklären? Funktioniert etwas nicht? Verbesserungswünsche? -> einfach hier drunter :)

      So viel Spaß bei der Bullenzucht.

      Gruß
      Pebcak

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    • Hallo @IltisFaun,

      zu 2 Dingen aus dem Video ein Kommentar:
      • Du hast im Video erwähnt, evtl. könnte man Bullen auf die Farmweide (also die fest verbaute Weide in der Map, ohne Wachstum) bringen, die dann durch den MobTrog versorgt werden. Das wird nicht gehen. Wenn man Bullen über den Farm-Trigger ausläd, sind diese Bullen in der Farm-Weide und wenn man Bullen am MobTrog ausbringt, sind diese in der MobTrog-Weide. Quasi zwei in sich geschlossene "Räume". Der Eine kennt den Anderen nicht.
      • Füttern durch den Helfer. Dafür müsste ich dem Helfer Wegpunkte vorgeben. Da ich aber nicht weis, wo Jemand die mobile Weide platziert oder wo der nächste markierte Helfer-Weg ist, kann ich keine Wegpunkte vergeben.
    • Pebcak wrote:

      Hallo @IltisFaun,

      zu 2 Dingen aus dem Video ein Kommentar:
      • Du hast im Video erwähnt, evtl. könnte man Bullen auf die Farmweide (also die fest verbaute Weide in der Map, ohne Wachstum) bringen, die dann durch den MobTrog versorgt werden. Das wird nicht gehen. Wenn man Bullen über den Farm-Trigger ausläd, sind diese Bullen in der Farm-Weide und wenn man Bullen am MobTrog ausbringt, sind diese in der MobTrog-Weide. Quasi zwei in sich geschlossene "Räume". Der Eine kennt den Anderen nicht.
      • Füttern durch den Helfer. Dafür müsste ich dem Helfer Wegpunkte vorgeben. Da ich aber nicht weis, wo Jemand die mobile Weide platziert oder wo der nächste markierte Helfer-Weg ist, kann ich keine Wegpunkte vergeben.

      Hallo Pebcak,

      - Punkt 1 kann ich bestätigen -> dazu kommt was in einem der nächsten Videos
    • Hast Du es zufällig probiert und kannst mir sagen was passiert, wenn alle 3 Tröge aktiv sind? Oder geht das nicht, und es darf immer nur Einen geben?

      Ich frage deshalb, die Tiere benötigen aktuell eigentlich nur "Wasser" und "Futter" wobei beim Futter es auf "MegaJoule", "Eiweiße" und "Rohfasergehalt"

      Wenn ich nun meinen Bullen "optimal" ernähren möchte, dann füttere ich ggf in einen Trog "Feldgras", in den anderen etwas "Mais" und zu guter letzt noch Wasser.

      In der Summe hat der Bulle dann ggf alles das, was er benötigt. Wenn er allerdings der Reihe nach frisst, dann kann es passieren, dass er nur Trog 1 leer und Trog 2 halb leer frisst und Trog 3 nicht erreicht.
    • Hallo,

      bei meinem MobTrog ist immer nur ein Futter aktiv und zwar 1. Silo, 2. Heu und 3. der versteckte Grastank, der die Weide simulieren soll. Warum sollte ich "Gras/Heu" aktiv lassen, wenn der Bulle das viel bessere Silo fressen kann? Daher immer nur eine Futtersorte aktiv.

      Futterwerte: Tja, das mit den Futterwerten hatte ich auch ausprobiert, leider hat CnC jedoch immer die Standardwerte übernommen im Spiel und nicht meine eingestellten Werte (Ich wollte Heu ja etwas "Spannender" machen für den Landwirt). Ging aber nicht .. es sah im Spiel alles nach den Standardwerten aus, gemäß den Definitionen (aus den fruittypes.xml ?? .. da wo das halt steht).
    • Man muss das im Tank Controller meine ich aktivieren, wenn man die Default Werte überschreiben will.

      Sonst im t er sie fruittypes.xml, denke ich, da man Futter ja auch mischen kann und dann die Mischwerte gelten.


      Meine Idee ist, die animaltypes.xml so anzupassen, dass die Tiere mehr Wasser brauchen als das, was im Futter ist.

      Deswegen bräuchte ich zwei aktive Futterstellen, einmal Wassertröge und einmal Futtertröge.

      Deswegen fragte ich, ob du das ggf getestet hattest, bevor du deine If abfragen gescriptet hattest.
    • Hallo @Pebcak

      ich habe mir mal Dein Script angeschaut und wollte es zur Übung nachbauen. Mein Script ist wie folgt:

      Prüfe Füllstand.
      Füllstand größer 1000 dann tue A
      Füllstand nicht größe 1000 dann tue B

      Habe ebenfalls wie bei dir "Execute Script when loaded" und "concurrent runs" aktiviert.
      Im Debug sehe ich, dass einmal beim Laden des Spielstandes die Aktion ausgeführt wird, dann aber nicht mehr.
      In Deinem Mod hier scheint es mir genauso, beim Blick auf das Script. Übersehe ich etwas?

      Wenn ich es auf "repeat continously" oder wie das heißt anhake, dann rennt es halt ununterbrochen, kostet Rechenleistung, funktioniert aber.
    • Ich schaue die Woche mal rein, was @Nachtfalke da an neuen Tierchen gebastelt hat. (Download des Tier-Mods läuft bereits)
      Sollten wir aber hinbekommen.

      Gruß
      Pebcak

      @Nachtfalke: Willst Du die neuen Tier-Arten auch noch auf anderen Quellen Preisgeben? Ich frage nur, weil wenn ich den "Mobile Weide" Mod update und mit den neuen Tierarten auf Modhoster veröffentliche, dann wird es ggf. Rückfragen geben. Oder soll ich dort auf Deinen Google-Link verweisen?

      Script und Laufzeiten
      Mein Script (je Tank) bzw. der Tank (=Futtertrog) ist aktiv solange der Füllstand >0 ist. Warum bei 1000 aufhören?
      Und zu den Laufzeiten: Wie Du schon (zu 50%) richtig gesehen hast, läuft das Script wenn:
      • beim Programmstart
      • UND(!) wenn sich etwas am Tankinhalt ändert (Kuh frisst, oder der Bauer kippt etwas rein). Im Properties-TAB versteckt sich noch Einiges.
    • @Pebcak

      Danke wegen Properties. Ich will den Bullen Stroh geben. Wenn FillLevel größer 1000 dann zeige mehr "Boxen" an, wenn kleiner 1000 Blende welche aus, wenn 0, dann ist es leer.


      Ich würde gerne einen "Gameplay" Mod machen, wenn ich die Früchte zusammen habe und @Deutzfahrer mir erlaubt den Schweinestall zu nutzen. Dann will ich den gerne auf Modhoster hoch laden und auf Basis dieses Mods immer weiter arbeiten.

      Preise anpassen, ggf Produktionsketten, ggf KI Fahrtwege anpassen und hoffentlich helfen ganz viele mit.

      Also zu den bisherigen Sachen kann ich sagen, kannst Du verwenden.

      Ich gestehe aber, dass es aktuell alles nur Stückwerk ist, ich muss mich erstmal vertraut machen.
    • Hallo,

      ich habe aus der V1.1 nun die V2.1 gemacht, welche die 7 neuen Tierarten von @Nachtfalke unterstützt.
      V2.1 also nur in Verbindung mit dem Tiermod von @Nachtfalke verwenden.
      Zur Verwendung auf eigene Gefahr - ungetestet. Theoretisch müssten aber alle 6 Weiden funktionieren. Bei Fehler Rückmeldung hier.

      Modhoster wartet auf Genehmigung
      Sharemods ist schon fertig

      Gruß
      Pebcak

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