IDEE: Mobile Futtertröge für die Weide!

    • Done: Reihenfolge der Tanks gedreht, nun erst Heu, dann Silo :)

      Eine gute und eine schlechte Nachricht.

      Schlechte Nachricht: Heute beim Rasen mähen (sozusagen Privat-Silo :D ) kam mir der Gedanke, es könnte auch alles mit dem CnC-Bug zu tun haben -> Überladen funktioniert nicht.
      Alle Überladetrigger, die nicht beim Laden der Map vorhanden sind (also direkt in der Map verbaut), sind irgendwie "Lustlos" bzw. die entsprechenden Fenster&Trigger reagieren nicht.

      Gute Nachricht: Ich habe gerade aus dem MixKing in einen Tank entladen (von der Technik 1:1 wie aus der Kornhalle beim Hof). Das hätte zwar nur der "Zwischentank" sein sollen, von dem es dann per Auswahlfenster auf die anderen Tanks verteilt wird, aber sehen wir es positiv: Es ist ein Tank und ich konnte im Trigger ohne Fenster (was hätte eigentlich erscheinen müssen) entladen aus dem MixKing mit Taste "U" -> den Tank kann ich verwenden. Das ist jetzt getestet und funktioniert.

      Apropos Heu-Ballen, der MixKing macht ja aus allem SuperSilo. Ich hatte mir 2 Ballen gespawnt, das war dann zwar Gerstenstroh, aber mal eben in den SilageKing gehoben und SuperSilo daraus gemacht.

      Edit:
      Frage 1: Hat Jemand eine Ahnung, wie ich mir einen Heuballen spawne? Wenn ich das Ballenkommando verwende, bekomme ich immer nur Gerstenstrohballen.
      Frage 2: Was hat der SilageKing im Tank, nachdem man Heu aufgenommen hat?

      Eventuell baue ich mal eine Beta-Test Variante zusammen.

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    • Das kein Überladefenster kommt könnte ein Bug sein, ich wollte eben Dünger aus der Sämaschine ins Düngerlager packen.
      Hier kam auch kein Fenster zum entladen, der Grund war das in beiden Düngerlagern ein anderer Dünger gelagert war wie ich in der Sämaschine hatte.
      Denke wenn hier die Typen nicht zusammen passen kommt einfach das Fenster nicht.

      Bzgl. das der Trigger schon beim Map laden vorhanden sein muss, bei dem Überladewagen gibt es doch auch einen Trigger der funktioniert. ?(

      Zu deiner Frage 2, egal was aktuell in den SilageKing kommt, wenn man ihn rühren lässt wird alles zu SuperSilo2000!

      LG Iltis
    • MixKing (die Rührschüssel) und SilageKing (Ladewagen)

      Ja es gibt einen Überladewagen von xyzspain, da ist eine Menge Hirnschmalz und Skripte drin. Da habe ich vor Wochen mal reingeschaut.

      Ich habe eben mal einen normalen Anhänger (TransferKing) per Kommandozeile mit Heu beladen, das konnte ich schön in den Heu-Trigger abladen. Wie gesagt, ohne Fenster oder Hinweis .. ich wußte einfach "hier ist ein Trigger", also abgeladen und der Futtertrog füllte sich.

      Ich habe mir nun ja mal extra einen 2. Spielstand für das Probieren angelegt, dann werde ich nun halt mal Gras zu Heu(-Ballen) machen :-).
    • :thumbsup: läuft!

      So kann man Heu abladen


      Und das Skript läuft nun auch (Anmerkung: Mein erstes Skript aus 100% Eigenfertigung).
      Wenn Silo vorhanden, wird Silo verwendet. Wenn Silo alle ist, wird auf Heu gewechselt.
      Hier läuft die Mobile Weide gerade mit Silo (links im Trog, rechts liegt schon Heu).

      In den 12 Tagen wurde kein Heu verbraucht.
      Und dann Tage später mit Heu, jetzt wurde auch Heu verbraucht.

      Und da die Viecher mit Silo besser wachsen, ran mit dem MixKing

      .. und nachdem er wieder etwas Silo in den Trog geschüttet hat, läuft die Weide wieder mit Silo


      Jetzt warte ich nur noch auf meine ersten Ballen, zum Test für den Ballentrigger, dann kann ich sogar V1.0 fertig machen - keine Beta mehr.

      V1.0 kommt dann nur mit der kleinen Weide 20*22m, ohne sichtbaren Zaun und 10 Bullen, ~40 m² pro Bulle ist denke ich vertretbar = Typ S
      V1.1 kann ich mir bei Erfolg dann auch noch in M und L, sowie mit sichtbarem Zaun vorstellen (Typ SZ, MZ, LZ). Die mobilen Weiden erscheinen sogar im Bullen-Konfig Menu. Wer dann von jedem Typ nur eine MobWeide verwendet, kommt dann auch nicht durcheinander.

      Edit/Update: Ballentest erfolgreich durchgeführt

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    • Bevor ich V1.0 verpacke ... mir schwirren gerade noch ein paar Gedanken durch den Kopf.

      Ich würde nun Heu einfach die selben Nährwerte wie SuperSilo geben. Meine Herleitung:
      • SuperSilo ist 100% .. besser geht nicht.
      • Heu ist weniger, aber die sind ja auf der Weide und können zusätzlich Gras fressen -> damit erkläre ich einfach auch die 100%
      • Und dann verbaue ich noch einen unsichtbaren dritten Tank, der niemals leer wird, aber die heutigen Heu-Nährwerte bekommt. Der simuliert sozusagen dann das immer vorhandene Gras von der Weide.
      Ansonsten könnte man die Heuballen einfach in den MixKing kippen um SuperSilo zu bekommen, dann haben wir wieder kein Heu und das war aber doch ein Wunsch.
    • Ich würde das Heu lassen wie es ist (sonst braucht man ja kein Supersilo mehr), die Idee mit dem Gras ist super, hatte ich auch schonmal als Gedanken gehabt aber eigentlich sollte Sie ja beim Gras fressen auch so zunehmen...geht hat grad nur nicht...hatte aber glaube schonmal funktioniert !

      Ich freu mich schon drauf ^^
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    • OK, dann mache ich noch folgenden Kompromissvorschlag :saint: , bezogen auf die Nährwerte des Futters für das Wachstum:
      • Silo sind die 100% (wie heute)
      • der "unsichtbare Grastank" bekommt die Werte, die aktuell hinterlegt sind für alle Grasarten, das sind ca. 50% (da steht selber noch ein ToDo im Kommentar - da muss also MBB selber noch mal ran)
      • Unserem Futterheu gebe ich aber 75% (der Anreiz zum "ohne Futter, denn da wirkt der unsichtbare Grastank")
      • Und der Silo Tank wird nicht so groß, wie der Heutank (Verhältnis 1:5). Begründung: Silo muss frisch sein + Heu hält sich länger. Als Maßstab verwende ich die Futtertroggröße aus dem Kuhstall. Dort ist die Füllmenge 1.500 für 5 Bullen. Eine 10 Bullen-Weide würde also einen 3.000 Silotank + 15.000 Heutank bekommen (+ der unsichtbare immer volle Grastank).
      Ich denke so bekommen wir auch den Anreiz für das Füttern:
      • Der Fleissige tägliche Silo-Auffüller erhält schnelles Wachstum
      • Der wöchentliche Heu-Bauer (oder derjenige ohne Silo) erhält das mittlere Wachstum
      • Der Sonnenliege-Bauer erhält ein Mindestwachstum
    • ;( und ich dachte ich könnte CnC überlisten.
      Das mit den verschiedenen Futterwerten müssen wir erst einmal streichen, CnC nimmt immer die vorgegebenen Werte aus seinen Definitionen anhand des Futtermittels. Man kann zwar alles im Controller einstellen, aber das ändert Nichts. Und da es bisher nur 2 unterschiedliche Nährwerte bei den Futtersorten in den Definitionen gibt, kann ich auch kein anderes Futter verwenden (es gibt nur Silo + alle anderen möglichen Futtermittel haben die identischen Nährwerte von Mais).
      Bild vom Testgelände:


      Somit kann ich Heu keinen Bonus zum Anreiz geben und ich mache mich mal ran V1.0 zu verpacken.
      => füttern mit Silo gibt den Schub, füttern mit Heu ist normal, gar nicht füttern bleibt auch normal.

      Vielleicht überlege ich mir doch noch etwas für Heu, ggf. ein kleines Script was täglich etwas Heu in Silo umwandelt, in etwa 10% Heuverbrauch werden zu Silo. Aber nun erst einmal die V1.0, sonst werde ich ja nie fertig 8)
    • Für ganz ungeduldige: Download Link MobTrog V1.0 (über ShareMods) (Neu, Fehler noch schnell behoben)
      6 verschiedene Weiden:
      • 3 mit Zaun für 10, 20 oder 30 Bullen, SF/MF/LF
      • 3 ohne Zaun für 10, 30 oder 50 Bullen, S/M/L



      Wichtig: Beim Kauf dieser Varianten sucht Euch ein freies Feld mit Platz (S) / viel Platz (M) / viieel Platz (L)und versucht dort die mobile Weide (MobTrog) an der Position "Vor den Spieler" zu kaufen. Die unsichtbare 3-Punkt-Kupplung ist mittig vor dem Trog.




      Und auch der automatische Bullentransport funktioniert



      Modhoster starte ich gerade und Beschreibung erstelle ich dann auch noch.

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    • @MuckyPub kurz gesagt: Ja, aber sicher!
      Bedeutet aber auch viel mehr Arbeit mit dem Modell + Texturen.
      Größerer Stall ?( - Wie groß soll der denn werden? Und wo möchtest Du ihn platzieren können? Ich habe beim Entwickeln der Weide schon ein paar Hindernisse gehabt ... wenn das Ding wegen dem unebenen Boden ständig schwankt.
      Aber meine Ideen-Liste hat noch ein paar Dinge, die ich in nächster Zeit angehen möchte - die ähnlich kurz realisierbar sein sollten.
    • Man könnte ja zunächst einfach den originalen Stall als platzierbare Variante nehmen?! Spart man sich das Modell.

      Irgendwann findet sich ja vielleicht auch jemand der sagt, hey ich bin gut im modellieren, aber skripten und ingame bringen ist nicht so meins. Und dann tut ihr euch einfach zusammen :) So wie Moose und Deutzfahrer das gemacht hatten,
    • MuckyPub wrote:

      aber skripten und ingame bringen ist nicht so meins
      .. aber genau mein Ding :thumbup: .

      Wenn Du den original Stall noch einmal haben möchtest .. ok, ich schaue mal, wenn alles noch funktioniert mit 3-Punkt-Aufhänung kommt er dann am Wochenende :saint:
      Ähm .. auch mit Heu!? Irgendwie ist mir das Trocken-Gras bei dem Mod ans Herz gewachsen. Dann mache ich in den MobStall auch wieder einen geteilten Futtertrog, links Silo - rechts Heu. Wie wäre das?
    • @Nachtfalke ja die Idee hatte ich auch schon für den MobTrog, hatte sie dann aber verworfen, weil ich nicht noch einen Wassertank "malen" wollte.
      Nach meinen Versuchen mit dem Heu und besseren Nährwerten, kann ich leider nur sagen, dass CnC derzeit die ca. 20 Parameter aus dem Controller nicht verwendet, sondern nur liest "Heu" -> und dann die Nährwerte aus den Spiel-Definitionen verwendet.
      Ich hatte es ja versucht bei meinem 3 Weiden Test mit je 2 Bullen. Silo war 100%, Heu mit eingestellten 75% Nährwerten gab 50% Wachstum und Gras mit seinen Standard 50% ergab 50% Wachstum. Sprich auf Weide2 hat CnC nicht meine Heu-Nährwerte verwendet, sondern einfach die Nährwerte aus den Definitionen. Daher behaupte ich mal, dass derzeit da noch nichts mit Bonus möglich ist. Aber später ginge aller hand .. was man so sehen kann.
    • @MuckyPub das sieht nach 3 Std. Testen leider nicht so gut aus.
      Bis zum Verkäufer habe ich die Hütte bekommen, passt auch in die Ansichtshalle.


      Aber CnC hat keinen Platz gefunden. Ich habe es auf mehreren freien Flächen probiert .. will nicht.


      Leider sagt mir CnC nicht genau warum bzw. scheinen die Map-Gebäude eine andere Kollisionsabfrage zu haben, als die Mods, so wie wir sie kennen. Ich stelle daher diesen Wunsch mal zurück. Ich habe ja noch ein paar Ideen offen ;)
    • Hey @Pebcak,

      denke das dies einfach an der Größe der Gebäudes liegt, der sucht sich ja random aus wo das Objekt jetzt hin kommt.
      Meist ist das einige Meter von dir entfernt. Wenn dort ein Baum, Schild oder ähnliches steht bekommst du diese Meldung.

      Ich habe die größten Weiden "geborgen", und dabei ist mir genau das auch passiert.
      Ich musste verschiedene Richtungen/Felder probieren bis es dann geklappt hat.

      Denke das hier eine gekürzt Stallvariante sinnvoller ist.


      LG Iltis
    • Welche Filme guckst Du denn? ... hast wohl in meine Playlist geschaut :D .
      Ja und Nein.
      Ja: Wenn Du den Mod von Schritt 1 bis 3 komplett entwickelt hast bzw. wenn Du Zugriff auf die Entwicklungsressourcen hast. Dann hast Du Einzelwände, -böden, decken und kannst die Einzelteile verpacken.
      Nein: Wenn Du wie hier nur Zugriff auf Schritt 3 hast. Hier habe ich 1 Gebäude.

      (Nur zur reinen Vollständigkeit: Reverseengeneering ist theoretisch möglich, bedeutet jedoch, dass Du jeden einzelnen Eckpunkt aller Flächen im Gebäude von Hand anfassen musst => Du machst aus dem ganzen Gebäude wieder Einzelflächen, dabei die UV-Map nicht verwursten ansonsten sind die Texturen futsch ... ähm in Kurzform, das Wünsche ich Niemanden. Da bist Du mit "Neu-Malen" + Texturieren schneller).

      ABER: Das ist mal eine Idee, die behalte ich mal :thumbup:
    • Man könnte so eine Gebäude, was in dem Fall ja eine Maschine ist, auch über eine versteckte Mission einbinden:

      Source Code

      1. <mission>
      2. ...
      3. <start>
      4. <commands>
      5. <command type="spawnMachine" id="123" machine="path/to/machine/xml" posX="432.4" posY="-800" rotation="0.0"x" />
      6. </commands>
      7. </start>
      8. ...
      9. </mission>

      Die Mission darf dafür nicht enden und muss versteckt sein.
      Mein System
      Display Spoiler

      • Windows 10 Pro 20H2
      • AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor
      • NVIDEA GeForce RTX 3070
      • GPU-Treiber-Version 465.89
      • 16 GB RAM
      • Monitor-Auflösung 3440 x 1440 144 Mhz
      • Logitech Driving Force GT
    • Könnte man nicht eine Maschine als Belohnung einer Mission erstellen. Früher gab es die Gülle Mission und hatte man die erledigt gab es das Stapel Fass.


      Nochmal wegen Gebäude und Transport. Könnte man das Gebäude nicht zusammen klappen und aufklappen. Wenn angehängt keine Kollision. Zusammenklappen ist quasi eine Palette ohne Kollision. Klappt man es aus, ploppt das Gebäude auf. Quasi zwei "Animationen" oder 2 unterschiedliche Objekte, die man im eingeklappten und im ausgeklappten Zustand optisch sieht bzw das jeweils andere ausblendet.
    • Nachtfalke wrote:

      Könnte man nicht eine Maschine als Belohnung einer Mission erstellen. Früher gab es die Gülle Mission und hatte man die erledigt gab es das Stapel Fass.
      Du meinst, dass man als Belohnung dann das Gebäude bekommt?
      Das ist möglich. Innerhalb von Missionen kann man Maschinen, Geld, XP etc. als Belohnung ausgeben.
      Man könnte also eine Mission erstellen und als Belohnung bekommt man ein Gebäude platziert.
      Mein System
      Display Spoiler

      • Windows 10 Pro 20H2
      • AMD Ryzen 5 5600X 6-Core Processor
      • NVIDEA GeForce RTX 3070
      • GPU-Treiber-Version 465.89
      • 16 GB RAM
      • Monitor-Auflösung 3440 x 1440 144 Mhz
      • Logitech Driving Force GT
    • @MuckyPub , hm, nehme ich mal als Buglist auf.
      Wie dringend ist es denn?
      Ansonsten hätte ich erst einmal die Getreidesilos fertig gemacht.
      Ach egal, ich teste heute Abend mal.

      Gruß
      Pebcak

      Edit: Fehler von @MuckyPub bestätigt. Alle Weiden (also MobTrog mit Zaun) hatten als Höchstgrenze 10 Bullen. Ich packe mal neu zusammen und lade das anschließend bei Modhoster neu hoch.
      Nun sieht es besser aus: SF mit 10 Bullen und die MF mit 20 Bullen (und die LF sollte 30 Bullen haben können).

      Und auch die LF mit 30 Bullen.

      The post was edited 2 times, last by Pebcak ().