Substance Painter ->OUTPUT TEMPLATES
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Moin, schau mal hier ein. So ca. bei 27 Minuten, da exportiere ich die Texturen für mein Gewicht mit Substance:
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Ich musste die alle einzeln exportieren, weil die angebotenen Kombinationen nicht mit dem Standard von CNC zusammenpassen. Mittlerweile ist das evtl. anders. Das ist zugegebenermaßen jetzt ne Weile her. Schau mal im Video bei ca. 20 Minuten. Da gehe ich kurz darauf ein, welche Texturen CNC erwartet und wie die Roughness textur zusammengesetzt wird (rougness, metal, ao und dirt).
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moin, ich kann dir später mal meine exportsettings zukommen lassen.
Bei mesh_ b (eigentlich mesh_a genannt; für Albedo) brauchst du nur RGB
mesh_n ist korrekt
Und bei mesh_r fehlt bei deinen setting noch Alpha diesen kannst du für die Dirt mask nutzen.
Versuch mal bei den Glasscheiben die Geometry im Editor auf transparent blend zu stellen. Vielleicht hilft dir das. Kenne den Aufbau deiner Geometry nicht, daher kann ich nur raten. -
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Ja das ist einfach eine Grayscale Maske.
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Schau dir bei den Scheiben einfach mal den Arion als Beispiel an. Eigentlich sollte der Rendering mode auf "Transparent blended effect" stehen, da du sonst komische additive effekte bekommst, wenn mehrere Transparente sachen hintereinander sind. Der Shader auf der Scheibe sollte halt dazu passen. Auch da würde ich einfach mal den Arion als referenz anschauen.
Beim Texturimport in der Engine solltest du darauf achten, dass du Block compression an machst, sonst hast du riesige files. Und beim Alpha channel halt das wofür du ihn nutzen willst. Bei Maschinentexturen wird er beispielsweise oft gar nicht gebraucht. Also wenn man keine Transparenz hat (also keinen Alpha Channel in der Textur) dann halt auf none logischerweise.
Beim import von normal maps muss man schauen wegen dem channel. Es kann sein, dass man den grünen Kanal umdrehen muss. Aber da würde ich einfach checken wie es aussieht und wenns falsch ist das umstellen. -
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Wenn du den Transparent blended effect an hast, muss wie gesagt das Material richtig kofiguriert sein. Beim Arion beispielsweise ist im Material in den Flags "render two-sided" damit man es von beiden seiten sieht und, ganz wichtig, "Render with alpha test" aktiviert. Wenn man sich den Shader vom Material ansieht ist das eigentlich recht einfach. Das bekommt irgendwie ne Farbe die gemixt wird für spiegelung usw (nicht so wichtig). Wichtig ist aber, dass das Material der Scheibe einen Alpha Output Wert hat. Im Arion wird hier beispielsweise einfach 0.4 als Wert definiert. Und der Wert wird dann für Transparend blended genutzt und dann sollte es richtig aussehen.
Wie gesagt, wenn dein Fahrzeug gar keinen Alpha channel nutzt, weil nichts transparent ist, kannst du den Alpha Kanal einfach weglassen und nicht exportieren. Und dann würdest du es im Importer mit "None" importieren beim Alpha Kanal. -
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Ja das könnte teil des Problems sein. Die Textur müsste dann ja als Alpha Kanal Transparency haben. Die Fenster mit auf die UV des restlichen Fahrzeugs zu packen ist eh ungewöhnlich, da es Platz verbraucht den man sich sparen könnte und eigentlich ja keine Textur auf die Scheibe muss. Also sollte die Scheibe ein Seperates Material bekommen, unabhängig vom Rest. Das Material beim Arion ist beispielsweise gar nicht von der UV abhängig.
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Hallo,
ich habe es nun auch geschafft mit Substance Painter (kurz SP, Version 2021) die DirtMap in einem Durchgang zu erzeugen und in den Alpha-Channel zu exportieren, ohne dass man dazu ein weiteres Programm benötigt.
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