Mods in Techdemo einfügen

    • Mods in Techdemo einfügen

      Moin,

      bin beim rumprobieren um Mods ins Spiel zu laden, auf folgendes gestoßen.
      Vielleicht ist das schon bekannt, dann vergesst das hier.


      Habe es hinbekommen das Mods zumindest schonmal im Shop angezeigt werden.

      Dazu habe ich einfach die Ordner "machines" und "world" im Ordner "Mods" eine ebene nach oben kopiert und schon werden die .xml Dateien der mods im Spiel geladen.



      habe dann im "machines" Ordner den MB Track etwas bearbeitet und in drei verschiedene Varianten angelegt.




      Nun sind diese auch im Spiel beim Händler zu finden.




      nur leider werden die in der .xml des jeweiligen Mods angegebene .wld Dateien nicht geladen und somit erscheint der mod nach dem kauf nicht im Spiel.
      belasse ich in der Mod .xml den Pfad zur .wld Datei wie beim Beispielmod, so wird beim kaufen dieses Modell geladen.









      Vielleicht kommt jemand anders hier weiter oder wir bekommen sogar Hilfe von offizieller Seite :saint:
      Ich bleibe dran.

      P.S. Es ist mir bewusst das es keinen MB Trac 4000 gibt ;)


      Bis dahin

      The post was edited 1 time, last by Deutzfahrer ().

    • Rob wrote:


      13. Juli 2017+5
      Leider kann man die Mods noch nicht ins Spiel bekommen. Es gab da im letzten Release noch ein Problem mit dem virtuellen Dateisystem und wie es die XML Dateien verarbeitet. Es werden im aktuellen Release nur die XML Dateien berücksichtigt, welche in den Pak-Dateien enthalten sind ...
      Ich habe das Problem bereits behoben und der Fix kommt mit dem nächsten Patch.

      Also ab dem nächsten Patch sollte es auch wirklich möglich sein neue Maschinen per XML zu definieren und dann über das Vehicle-Shop Menü zu laden.

      Diesen Post habe ich vor einigen Tagen gelesen, daraufhin habe ich erst begonnen dem nachzugehen.
    • Mh sehr interessant. Habe auch schon angefangen rumzuprobieren, allerdings kann ich mir bisher anhand der wenigen Beispiele noch nicht komplett zusammenreimen, wie die Mods genau aufgebaut sind.
      Es wird halt wie im LS sehr viel mit Referenzen gearbeitet, soviel ist klar. Aber allein welche Einträge in der XML nötig sind für z.B. ein Anhänger ist im Moment leider schwer zu sagen.
    • FarmerJK wrote:

      Kann Memphis oder MBB mal was zum Thema Mod s erklären oder sagen?? Wäre echt mal nicht schlecht ;)
      Tutorials sollen wohl erst ganz spät gemacht werden, da die erst akkurat wären, wenn das Spiel fast fertig ist. Trotzdem wäre es cool, ein grobes Step-By-Step Tutorial zumindest in Textform zu veröffentlichen, ich glaube das würde unverhältnismäßig viel Zeit sparen, sodass die Modder schon jetzt richtig was schaffen könnten.
      Für alles andere, kann man sich aber im Wiki für die Tombstone Engine, dem Nachfolger der c4-Engine einlesen, ist jedoch leider englisch.

      Außerdem wäre es sinnvoll, wenn wir wirklich alle Entdeckungen teilen würden, sodass andere davon profitieren können, daher Daumen hoch @Deutzfahrer.
    • Habe mich nochmal ein wenig damit beschäftigt. Es scheint so, wie Rob in seinem Post schrieb, das jetzt die .xml auch ausserhalb der .pak Dateien berücksichtigt werden.

      Allerdings werde die .wld Dateien nur aus den .pak Dateien geladen. Gibt man einen pfad ausserhalb an, läuft dieser ins leere. Selbst der Pfad zur .wld Datei im "Beispielmod" mb_trac_1400 läuft in die .pak Datei und läd vermutlich das "originale" MB Trac Modell.

      Jetzt ist die Frage besteht dort immer noch ein Fehler im virtuellen Dateisystem oder ist es seitens MBB so gewollt das es noch nicht geht. ?(