Shader Aufbau ( Alphablend problem )

    • Shader Aufbau ( Alphablend problem )

      Hallo Leute

      Ich habe den generellen aufbau der Texturen für CundC verstanden allerdings verstehe ich nicht ganz warum das alpha blend nicht richtig umsetzbar ist.. Details werden schwarz und AO Texturen werden gar nicht sauber dargestellt.

      und ganz wichtig. warum stimmen die UV nicht beim drauflegen der AO Textur. im 3d Programm stimmen sie überein.
      Die AO Datei wird trotz aktiviertem alpha blend ohne alpha blend geladen und somit unbrauchbar

      sehe bild

      Geht nicht gibt es nicht!
    • Kannst du evtl kurz den genauen Ablauf beschreiben, wie du die Texturen überhaupt in den Editor bekommen hast? Habe die eigentliche Textur einfach über import Texture importiert (alle standard Einstellungen) und dann versucht die Textur zu öffnen. Bei mir endet das leider immer so, unabhängig vom Dateiformat:

      Ausgangsformat war eine png. Habe es auch schon mit tga probiert. Endet aber im gleichen Debakel.
    • Der weg über den c4 button und textur importieren war schon richtig. dann gehts du aufs material menue.

      Unter normalen umständen ordnet er die textur automatisch dem richtigen objekt zu

      sollte das nicht der fall sein Material reiter Doppelklick auf default und es geht ein Materialmanager auf und da einfach die textur manuell hinzufügen.

      Geht nicht gibt es nicht!
    • Für den Import von Texturen möchte ich gerne auf das Tombstone Wiki hinweisen:

      tombstoneengine.com/wiki/index.php?title=Texture_Importer

      Wir haben das C4 Resourcensystem leicht ungeschrieben. Angenommen ich möchte eine neue BaseColor Textur für den MB-Trac 1400 importieren dann erstelle ich den Ordner

      Cattle and Crops\Game\Win64\Assets\Import\Mods\machines\mercedes_benz\trac_1400\textures

      und lege darin die Textur "mb_trac_1400_outside_a.png" ab.


      Es werden PNG, JPG und TGA Bilder unterstützt. Wir erstellen unsere Texturen mit Hilfe des Substance Designers aber wenn man mit Photoshop arbeitet möchte man wahrscheinlich TGA nutzen, weil Photoshop mit PNG nicht richtig umgehen kann.

      Anschließend gehe ich auf Import Texture und wähle die Textur aus dem Import-Verzeichnis aus.

      Wenn ich diese importiere wird sie nicht im Import sondern im Data-Verzeichnis gespeichert:

      Cattle and Crops\Game\Win64\Assets\Data\Mods\machines\mercedes_benz\trac_1400\textures\mb_trac_1400_outside_a.tex

      Das ist auch die Textur welche bei Open Texture angezeigt wird und im Material Manager ausgewählt werden kann.

      Wir benutzen für die Texturen den Metallness-Workflow PBR Standard ähnlich wie die Unreal 4 Engine damit arbeitet.

      Man braucht im wesentlich nur 3 Texturen:

      BaseColor = RGB + A, wobei der Alpha Kanal für Transparency oder Opacity genutzt wird
      Normalmap = RGB
      Reflectionmap: R = Roughness, G = Metall, B = Ambient Occlusion, A = Dirt Maske


      Wenn man diese Texturen im Material Manager angibt wird daraus ein Shader generiert. Wenn man auf Edit Shader geht kann man dort auch ein Custom Shader erstellen wonach der Material Manager nicht mehr angezeigt wird. Da muss man ein bisschen drauf aufpassen wenn man das speichert aber man kann dann gut nachvollziehen wie die Texturen gelesen werden um damit das Shading zu verarbeiten.

      Wenn eine Textur mit Open Texture nicht angezeigt wird kann es sein, dass etwas beim Import fehlgeschlagen ist.
      Meistens gibt es dazu eine Fehlermeldung in der Konsole.

      Texturen müssen in Breite und Höhe 2 als Basis haben also: 128, 256, 512, 1024 usw.

      Ich habe mal auf Dropbox ein paar MB-Trac Texturen hochgeladen damit ihr euch die genauer anschauen könnt:

      dropbox.com/s/ev27isjdlsg76w1/…ac_1400_textures.zip?dl=0

      Wir werden euch noch viel mehr Material an die Hand geben aber ich hoffe dass hilft euch schonmal ein bisschen weiter.
      Wir planen auch Modding Videos zu erstellen damit ihr Schritt für Schritt unsere Tools lernen könnt aber aus Zeitmangel können wir euch das jetzt noch nicht ausliefern.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • Werkstattleiter wrote:

      Hallo Leute

      Ich habe den generellen aufbau der Texturen für CundC verstanden allerdings verstehe ich nicht ganz warum das alpha blend nicht richtig umsetzbar ist.. Details werden schwarz und AO Texturen werden gar nicht sauber dargestellt.

      und ganz wichtig. warum stimmen die UV nicht beim drauflegen der AO Textur. im 3d Programm stimmen sie überein.
      Die AO Datei wird trotz aktiviertem alpha blend ohne alpha blend geladen und somit unbrauchbar
      Mit welchen 3D Programm arbeitest du? Es ist theoretisch möglich das man bei Export darauf achten muss, dass die UV-Maps nicht geflippt werden.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • Hallo Rob.. Ich arbeite mit Cinema 4d und Exportiere das Modell als Collada *.DAE. Die UV scheint zu stimmen.. lege ich eine textur mit AO auf der textur drauf stimmt es.. füge ich die AO manuell hinzu wird sie verzerrt.

      Nach ansehen des MB tracs gehe ich allerdings davon aus das die AO auf der Diffuse liegen muss und nicht wie bei einem anderem Spiel in der Speculardatei.

      Werde mir aber das Wiki mal zur gemüte führen..
      Geht nicht gibt es nicht!
    • Ich kann nur empfehlen mal die in einzelne Kanäle von der mb_trac_1400_outside_r.tga in Gimp oder Photoshop zu zerlegen. Wir haben da im Prinzip 4 Texturen in einer und der blaue Kanal ist die AO.
      Wenn man mit PBR arbeitet gibt es grundsätzlich keine AO in der Diffusemap. Die Diffusemap ist in unserem Fall auch nicht nur die Diffusemap fuer diffuse Lichtinteraktionen bzw Reflektionen sondern auch die Farbe für Metalle und wie das Umgebungslicht damit gemischt wird.

      Daher ist die AO bei uns in der Reflectionmap, welches in anderen Spielen auch Specularmap genannt wird.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • Habe mir nun mein Modell in Quixel SUITE 2.0 geladen und dort mit einem Metallness Workflow mein Material gebaut. Diese habe ich danach exportiert und eine Albedo eine Normal und eine mit R = Roughness, G = Metalness, B = AO und A = Dirt gemacht. Allerdings bekomme ich im Editor seltsame Glanz Effekte an den Rändern. Habe dann mal probiert das Infinite light gegen ein point light zu tauschen. Sieht zwar anders aus, hat aber das selbe Problem... Evtl hat ja schon wer ähnliche Probleme gehabt.

      Hier mal ein Paar Bilder:
    • TheCoCe wrote:

      Habe mir nun mein Modell in Quixel SUITE 2.0 geladen und dort mit einem Metallness Workflow mein Material gebaut. Diese habe ich danach exportiert und eine Albedo eine Normal und eine mit R = Roughness, G = Metalness, B = AO und A = Dirt gemacht. Allerdings bekomme ich im Editor seltsame Glanz Effekte an den Rändern. Habe dann mal probiert das Infinite light gegen ein point light zu tauschen. Sieht zwar anders aus, hat aber das selbe Problem... Evtl hat ja schon wer ähnliche Probleme gehabt.

      Hier mal ein Paar Bilder:



      Wir haben am Anfang der Entwicklung auch Quixel benutzt um die PBR Texturen zu erstellen und das Quixel Preview Fenster benutzt den Marmoset Renderer welcher noch stärker von unserem abweicht als der Substance Designer.
      Die Highlights an den Rändern entstehen durch die indirekte Beleuchtung durch die Cubemap im Hintergrund, welche man in der Infinite Zone Node umstellen kann. Daher nützt es auch nichts ein anderes Licht im Editor zu verwenden, weil die Lichter nur die direktliche Beleuchtung beeinflussen.

      Wir haben allgemein auf den Fahrzeugen noch eine zu starke Spiegelung des Umgebungslichtes. Das Problem wird hier beschrieben:
      marmosetco.tumblr.com/post/81245981087

      Wenn du das Addon per XML konfigurierst und dann auch im Spiel lädst wirst du feststellen, dass es nochmal etwas anders aussieht weil das Umgebungslicht im Spiel nochmal je nach Wetter und Uhrzeit varriert.

      Das Problem ist auf jeden Fall bekannt und du kannst es erstmal ignorieren.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • Leider kann man die Mods noch nicht ins Spiel bekommen. Es gab da im letzten Release noch ein Problem mit dem virtuellen Dateisystem und wie es die XML Dateien verarbeitet. Es werden im aktuellen Release nur die XML Dateien berücksichtigt, welche in den Pak-Dateien enthalten sind ...
      Ich habe das Problem bereits behoben und der Fix kommt mit dem nächsten Patch.

      Also ab dem nächsten Patch sollte es auch wirklich möglich sein neue Maschinen per XML zu definieren und dann über das Vehicle-Shop Menü zu laden.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • Mal ne ganz dumme Idee:

      Rob wrote:

      Wir benutzen für die Texturen den Metallness-Workflow PBR Standard ähnlich wie die Unreal 4 Engine damit arbeitet.


      Man braucht im wesentlich nur 3 Texturen:

      BaseColor = RGB + A, wobei der Alpha Kanal für Transparency oder Opacity genutzt wird
      Normalmap = RGB
      Reflectionmap: R = Roughness, G = Metall, B = Ambient Occlusion, A = Dirt Maske
      Bei der Normalmap ist noch der A-Kanal frei.
      Wie wäre es wenn man den für ne ColorChangeMask nutzen würde?
      Dann könnte man die Fahrzeuge InGame umfärben.
      So könnte man den Fuhrpark etwas individueller gestalten.
      Außerdem müssen Modder nicht wie beim LS ein und den selben Mod 10 mal hoch laden nur um das Fahrzeug in 10 verschiedenen Farben anbieten zu können.

      Interessant wäre zudem auch eine Verschleißmap.
      Das könnte genauso wie beim Dirt mit ner Graustufenmap realisiert werden.
      Die Farbwerte hätten dann folgende Funktionen:
      0-9 -> (kleine Toleranz um das AA einiger Grafikprogramme auszugleichen) Keine sichtbaren Veränderungen, Fahrzeug ist neuwertig
      10-180 -> Reduzierung der Glanzeffekte um ein ausbleichen des Lacks zu simulieren
      181-255 -> Reduzierter Glanz + Einblenden von Rost um ein sichtbares Altern der Fahrzeuge zu simulieren

      Somit könnte man beim Händler das gleiche Fahrzeug sowohl neu als auch gebraucht kaufen und hätte einen sichtbaren Unterschied.
      In der Werkstatt könnte der sichtbare Verschleiß durch neu lackieren entfernt werden.
    • Weazle25 wrote:

      Bei der Normalmap ist noch der A-Kanal frei.Wie wäre es wenn man den für ne ColorChangeMask nutzen würde?
      Dann könnte man die Fahrzeuge InGame umfärben.
      So könnte man den Fuhrpark etwas individueller gestalten.
      Außerdem müssen Modder nicht wie beim LS ein und den selben Mod 10 mal hoch laden nur um das Fahrzeug in 10 verschiedenen Farben anbieten zu können.
      Glaube du hast den LS17 noch nicht gespielt, dort geht das mittlerweile so ähnlich, wie du das schreibst. Man färbt dort den Bereich der diffuse, den man in mehreren Farben haben möchte weiß ein, eigentlich entfernt man die Farbe. Über den Alpha-Kanal kann man Bereiche ausschließen, die nicht eingefärbt werden sollen. In der .xml muss man dann noch die Funktion einbauen, dass man beim Händler eine Farbe wählen kann und über Farbcodes werden dann die weißen Flächen in der diffuse eingefärbt.
      In dieser Form wäre es auch für #cnc wünschenswert, ich denke das ist aber ein Feature, das später, vielleicht auch erst nach V1.0 an Priorität gewinnt.

      The post was edited 1 time, last by DerMatze ().

    • Sowas hatten wir schon bereits umgesetzt.
      Anstatt einfach mit den Basistexturen wie oben beschrieben zu arbeiten kann man auch den Shadergraphen direkt ändern und weitere Parameter einfügen. Wir hatten damals im Test eine Graustufenmap für die Basecolor * ColorParameter mit einer gewählten Shaderparameter-ID.
      Man muss dann in der XML nur noch die ID und den Farbcode angeben und schon kann man die gleiche .wld wiederverwenden und ingame hat das Fahrzeug dann eine andere Farbe.

      Wir müssen das nochmal leicht überbarbeiten mit der neuen GUI vom Vehicle-Shop Menü aber im Prinzip ist es dann nur ein einfacher Eintrag in der XML:

      XML Source Code

      1. <variant name="Dammann Edition" extraPrice="5500">
      2. <materialColor node="hull" parameter="0" color="72 164 63" />
      3. <materialColor node="decals" parameter="0" color="72 164 63" />
      4. </variant>

      Ich bin froh, wenn wir endlich die Version 0.1.0 erreichen und dann mehr Zeit haben um sowas für euch zu dokumentieren.
      Aber an all solche Sachen haben wir bereits gedacht.
      Cattle and Crops - Engine Guru