Pinned [ANLEITUNG] Traktor aus LS erfolgreich Importiert

    • Werkstattleiter wrote:

      Dann kennst du meine arbeit nicht.. Ich importiere nich ich baue selber modelle
      Sorry, dass ich jetzt erst deinen Post gesehen habe .....
      Da ich kein Modder bin kenne ich mich da auch in der Szene nicht wiklich aus.
      Ich habe ein wenig für mich gemappt .... Gebäude und Objekte platziert, Landschaft verändert, eben "Noob-Mapping :P :D
      Damit die eine oder andere Map eher meinen Vorstellungen entsprach. Nur wenige Maps waren einfach nur endgeil.

      Mein Post sollte auch keine Kritik an dir und deinen Werken sein. Es ging eher um genau das was einige Posts spähter erwähnt wurde (Btr. ModHub), dass man die ordentlichen von dem "Schrott" oder sogar fehlerhaften Mods unterscheiden kann oder selbige einfach in eine anderee Gruppierung (z.B ungetetstet Beta) steckt, bis sie entsprechend frei gegeben werden (seitens guter Bewertungen mit Kommentaren von Usern oder speziel von Modtestern).

      So können die guten Modder auch ihre Mods wirklich veröffentlichen und dafür auch gewürdigt werden.

      PS: An alle die jetzt schon irgendwie dran sind: Meine Hochachtung, viel Erfolg und gutes Gelingen.
      Ich freue mich als Nichtmodder jetzt schon auf tolle Ergebnisse

      Blender nutze ich zwar auch, aber eher für Videotracking und versuchsweise kleine Videoanimationen wie Logos und Intröutexte etc.
    • Ich begrüße es und freue mich sehr, wenn es den Editor auch in deutscher Sprache geben würde.
      Was programmieren und Scripte schreiben betrifft, ja... englisch...
      Jedenfalls wäre es schön wenn CnC es möglich machen könnte, die "Sprachbarriere" für "Nicht englisch mächtigen" zu verringern und denen entgegen kommen könnte.

      Ich habe ein Editor kennen gelernt den es auch in deutscher Sprache gab, in dem Spiel "Trainz Simulator 12". Mit dem konnte ich sehr schön zB. eine Map bauen.
    • derSchwede1967 wrote:

      Mein schulenglisch ist och schon 30 jahre her
      Erst vor zwei Tagen quatscht mich ein neuer Mitarbeiter im Betrieb auf polnisch an .....
      Ich muss selten doof geguggt haben, da fragt er in englisch ob ich englisch kann.

      Naja ..... Grundlegendes geht, einige Texte, kurzer Smalltalk wie eine Wegbeschreibung etc, Videos oder Anleitungen etc. bekomm ich Teilweise noch hin.
      Aber dann auch nur ganz grob. Wenn es Sachlich wird wie hier beim Editor oder z.B. das BLENDER-Handbuch in engl.
      da kapituliere ich dann auch .... :D
      Von ganzen Filmen oder Büchern, Reportagen etc halte ich mich fern.

      Ab und zu ist es aber ganz erfrischend mit jemandem englisch zu reden ......
      Display Spoiler
      Vor einigen Jahren in einer Hamburger U-Bahn auf dem Weg zum Hbf (ich war auf der Heimfahrt von der Arbeit) quatsche mich eine Engländerin an ...
      Ob ich ihr sagen kann, wann der Haptbahnhof kommt.
      Gesagt, getan ... und auf dem Bahnsteig der süße suchend Blick wo es nun weiter geht .... hihi
      Also hab ich gefragt wo sie hin will (alles in meinem Schulenglisch) ... gemeinsam haben wir ihre Verbindung ausfindig gemacht.
      Sie musste in den gleichen Zug wie ich. den haben wir aber grade verpasst ....
      Also hab ich Sie ins Cafe eingeladen um die Zeit zum nächsten Zug zu ertränken und es wurde noch ein heiteres Worteraten mit viel Armgewedel ...
      Wir haben viel gelacht und dann den Zug richtung Heimat genommen.

      Als da die Kontrolettitante kam und mich nach der Fahrkarte fragte hab ich fast reflexartig promt in englisch geantwortet ..... :S :D :D
      Auf jeden Fall bin ich nicht grade der Modder, sondern eher ein Mapper.
      Drum bin ich um jeden glücklich, der sein Moddinghandwerk versteht und tolle Sachen kreieren kann.

      The post was edited 1 time, last by Ignis Pugnatur ().

    • hat schon jemand erste mods im game ?
      System:
      Display Spoiler
      mein pc:
      System:
      Microsoft Windows 10 64bit

      Motherboard:
      Gigabyte X470 Aorus Gaming 7 WIFI AMD X470 So.AM4 Dual Channel DDR4 ATX Retail

      Prozessor:
      AMD Ryzen 7 2700X 8x 3.70GHz - 4.30GHz

      RAM:
      16GB/2x8GB CORSAIR VENGEANCE LPX DDR4 3200MHz

      Grafikkarte:
      ASUS TUF RTX 3080 OC GAMING



      eingabe geräte:

      logitech g920 mit shifter
      saitek seitenkonsole
      und eingabeknöpfe eigenbau
    • Hitcher wrote:

      Ich finde es auch sehr schade das der Editor nur in englisch ist.
      Tue mich auch schwer damit.

      TheCoCe wrote:

      Ist vor allem in der Gaming Branche allerdings Standard. Ohne Englisch kommt man da meist nicht weit. Ich drücke euch auf jeden Fall die Daumen, dass der Editor später auch in Deutscher Sprache zur Verfügung steht.
      Wie man es nimmt...man wird jedenfalls nicht fließend Englisch sprechen müssen, um modden zu können. Die Begriffe, die in der Oberfläche der Tools sind oder die in den Programmiersprachen verwendet werden, ändern sich ja nicht, zumindest nicht ständig. Früher oder später weiß man was welcher Knopf auslöst und kann dann auch etwas mit den Begriffen anfangen. Wer englisch spricht, hat es natürlich leichter, aber trotzdem kann das jeder lernen. Genauso kann man heutzutage auch Medizin und Jura auch ohne Latein-Kenntnisse studieren, was früher noch Voraussetzung war, weil man sich mit den Fremdwörtern einfach leichter tut.
      Schwieriger wird es mit Hilfestellungen. Wer Blender, Maya und Co oder die C4 Engine beherrschen will, der wird im englischen Bereich, wesentlich mehr Tutorials finden können, als auf deutsch. Als Beispiel wäre da Blenderguru, ich glaube eine größere Hilfestellung für Blender wird es wo anders nicht zu finden geben.
      Trotzdem gibt es auch auf deutsch sehr gute Quellen. Für die C4 Tools vielleicht eher nicht, weil da die Reichweite der Engine nicht sehr hoch ist aber zumindest zu den 3D Programmen oder den Programmiersprachen. Spätestens die Tutorials, die von MBB angekündigt wurden, dürften aber auf deutsch sein und die größte Hilfestellung für das Modding für #cnc sein.
      In Sachen Blender kann ich auch jemanden empfehlen, der sogar in #cnc involviert ist, oder zumindest das MBB Intro, am Anfang der Videos, animiert hat. Blender-Trainer, der seine Tutorials auch kostenlos und viele auf deutsch auf Youtube zur Verfügung stellt. Zacharias Reinhardt vormals AgenZasBrothers
    • Im Falle das ihr mit was Hilfe braucht bei der Übersetzungen, dann schickt mir eine PM. So kann ich euch das von englisch ins deutsche übersetzen.
      Bin auch dabei die Post's hier vom Deuschen Forum in das Englische zu übersetzen.
      Ich denke, wenn man die beiden Seiten zusammen sieht, gibt es dann ein paar neue Einblicke.
      In beiden Foren haben wir ein paar supper Leute, die da schon ein paar supper Vorschläge und Funktionen gefunden haben.
      Programming today is the race between software engineers building bigger and better idiot proof programs, and the universe producing bigger and better idiots.

      So far, the universe is winning.....
    • War ein Angebot.
      Bin aber schon dabei die Post's für das Modding vom Englisch ins Deutsche zu übersetzen - die wichtigen Post's. Glaube das ich zum Wochenende damit fertig bin - muss ja nebenbei noch etwas Arbeiten.
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    • Ja kein Problem.
      Zurück zum Thema: im Moment denke ich das der Editor nur eine abgesteckte Version ist. Daher mache ich erst nur meine Modelle in Blender fertig. Dann wenn wir mehr Infos bekommen werde ich mal schauen wie diese am besten implementiert werden können.
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    • Bin jetzt langsam an dem Punkt, wo ich den Zusammenhang zumindest im Lemken verstehe. Prinzipiell wird das ganze wohl relativ intuitiv. Wird halt wieder viel mit Referenz Objekten und so gearbeitet. Bin allerdings noch nicht ganz dahinter gestiegen wie diese "angesprochen" werden. Scheint so, als würde vieles über Namen gehen statt wie im LS ID's. Sicher bin ich mir allerdings erst, wenn ich es selbst ausprobieren kann :D
    • Ja ist es. Sogar recht einfach. Hier mal ein Beispiel:
      Zuerst geht man in den Ordner "C:\Program Files (x86)\CattleAndCrops\Game\Win64\Assets\Data\Mods\machines" und kopiert sich zum Beispiel einmal den Ordner "lemken".
      Dann geht man in den "Dokumente\my games\Cattle and Crops\Mods\" und fügt ihn dort wieder ein. Wenn man jetzt in den gerade eingefügten "lemken\juwel" Ordner geht und dort die "juwel_8_3_1.xml" öffnet, hat man ein Paar Optionen. Beispielsweise kann man einfach mal das name Tag
      zu <name>Juwel TEST</name> bearbeiten und abspeichern. Wenn man jetzt das Spiel startet, kann man im Shop zwischen zwei Versionen des Lemken hin und her schalten. Eins davon heißt jetzt eben "Juwel TEST".
    • Im Moment ist es sehr schwierig komplett eigene Mods zu erstellen, da keiner außer MBB weiß, wie sich die Fahrzeuge genau zusammensetzten. Also kann man sich bisher nur die 2 verfügbaren Fahrzeuge ansehen und versuchen diese auseinander zu nehmen.
      Daher denke ich, dass das mit den Mods noch ein wenig dauern kann.
    • Der Mod besteht wohl aus einer xml-Datei, die wohl vor allem die Funktion der Moddesc bei LS-Mods übernimmt. Der einzig andere Baustein ist eine .wld Datei.
      Dazu mal ein kleiner Auszug aus dem Internet, nach kurzer Recherche:

      Klaus Mehler wrote:

      .WLD ist eine Dateiendung, die von der Firma Adobe Systems Incorporated für die Bedürfnisse ihrer Urhebersoftware erschaffen wurde. Dateien mit der Extension .WLD gehören der Kategorie Verschiedene Dateien an. Der volle Name dieser Art von Dateien ist Adobe Acrobat Distiller. Dateien mit der Extension .WLD kann man auf verschiedene Art und Weise öffnen. Die einfachste Weise ist das Installieren der Produzentenapplikation.

      So wie ich das verstehe, bitte korrigiert mich, verpackt MBB also alle weiteren Bausteine, wie 3D-Modell, Texturen etc. mithilfe der "Produzentenapplikation" in dieses .wld Format. Dieses Format kann die C4 Engine verarbeiten, sodass man in den Tools der Engine alle Bausteine bearbeiten kann. So kann man beispielsweise das 3D Modell noch nachbearbeiten oder verschiedene Parameter des Mods einstellen.

      Ein normaler Modder hat jetzt jedoch gängigere Formate, wie .obj, .fbx, .dds, .xml etc. Erstes Ziel wäre es also herauszufinden, welche Formate genau gebraucht werden und diese dann in diese .wld Datei zu konvertieren.
      Die Frage ist nun, brauchen Modder dazu diese "Produzentenapplikation" oder haben wir diese bereits mit dem Spiel? Eine andere Frage ist, ob diese .wld Datei überhaupt nötig ist oder ob die Engine auch direkt mit .fbx, .dds etc etwas anfangen kann.

      Ich würde im ersten Schritt einfach mal schauen was passiert, wenn man diese .wld Datei durch kostenlose Software aus dem Internet jagt.
      Da, die .wld Datei wohl vor allem deswegen erstellt wurde um Urheberrechte zu schützen, darf man das aber eigentlich nicht oder?
    • Ich bezweifle, dass die Beschreibung auf das von der C4 Engine verwendete Dateiformat passt. Wenn man es mit dem LS vergleichen möchte, ist die .wld so ne art .i3d. Allerdings enthält diese soweit ich das beurteilen konnte auch andere Meta-Daten.
      Gebraucht wird das .dae (Collada) Format. Wenn man also ein Modell fertig gestellt hat, wird dieses aus der 3D Software als .dae exportiert und kann dann in die C4 Engine importiert werden.
      Bilddaten wie Texturen nimmt die Engine entweder als .tga oder als .png (könnte auch .jpg sein, bin mir nicht sicher). Alle importierten Daten werden dann mit Metadaten der C4 Engine versehen und in andere optimierte Formate umgewandelt.
    • @TheCoCe

      Ich auch, und ich verstehe nur ein Bruchstück. Aber es fängt doch schon mit umgestalten einer Map an.
      Wenn ich eine andere Halle schöner finde, dann ist es einfach schön, wenn man auch bearbeiten kann.

      Im LS13 Fairheaven map hatte der Mapper es nicht geschafft den Watermod ins laufen zu bekommen, und da er auf anschreiben im
      Kommentarbereich nicht antwortete, habe ich die Lösung dann direkt da beschrieben. Was einige dankbar annahmen.
      Weil es eine schöne Karte war, mit eben diesen kleinen Fehler in der XML.
      System Update
      Display Spoiler

      Desktop
      CoolerMaster HAF-X I CoolerMaster 1000W RS-A00-ESBA Netzteil I
      Ryzen 7 5800x
      MSI B550 Gaming Plus I G-Skill 3200 Ram 2x16Gb I Radeon RX6700X I
      1TB Samsung 970 EVO M.2
      CPU Wassergekühlt (selbst zusammengestellte Kühlung)

      Laptop:
      I7 6700HQ I GTX1070 I 17,3" FullHD I 16GB DDR4 I 512GB M.2SSD
      Kühlpad