Anfängerfragen welche die Zertifikate offen ließen

    • Anfängerfragen welche die Zertifikate offen ließen

      Hallo ihr lieben. Nach einiger Zeit habe ich fast alle Lizenzen erhalten (bis auf die offensichtlichen wir Kaufen, Verkaufen und Silage abladen etc...) und wo ich mich nun wieder auf Heimreise bin freue ich mich wieder auf das Game.

      Daher einige Fragen die mir bisher unklar sind.

      Bodenfestigkeit:
      Es gibt ja die an der Oberfläche und die der Tiefe. Trotz Pflug hat sich nix geändert. Warum? Ich spiele Sandbox Modus da ich nicht noch mehr Missionen machen mag sondern endlich loslegen will. Felder sind frisch gekauft und gelten als gegrubbert in der Übersicht. Dennoch erschien mir die Festigkeit als zu hoch.

      Nährwerte:
      Wenn ich am Anfang alles Dünger auf optimale Werte für meine Fruchtsorte, reicht das dann für die gesamte Wachstumsphase? Was ist mit düngen später? Wir schaut das mit Unkraut und so aus? Muss man ggf bewässert?

      Tierfutter:
      Man kann ja Silage, Stroh, Gras und Heu verfüttern. Gibt es da einen Unterschied? Ausser derenge die man pro Feld bekommt. Aber wozu sollte ich Heu erstellen wenn es Gras auch macht. Macht es einen Unterschied ob das Vieh auf der Weide ist oder im Stall? Frisst es ggf. Gras auf der Weide selbst und muss nicht gefüttert werden? Wie schaut es mit Wasser aus?

      Soweit erstmal meine ersten Anfängerfragen.

      PS: kann man Silage auch mit dem Ladewagen aufnehmen und an das Vieh verfüttern und somit das nervige Beladen umgehen oder das gar an einen Helfer auslagern? Wird es Förderbänder geben? :D
    • Bodenfestigkeit:
      Die Parameter sind noch nicht aktiv. Es ist aber so, dass Du Dich im Modus "Mittel" und "Realistisch" der Physik im Feld festfahren kannst. Dadurch entstehen Löcher und Spurrillen. Auch normales befahren beim feuchtem Feld führt dazu, dass der Boden uneben wird. Diese Unebenheiten gehen auch nicht mehr von alleine raus. Hierfür musst Du dann die Stelle grubbern oder pflügen.

      Die Parameter werden in späteren Updates Ihre Bedeutung bekommen.


      Nährwerte:
      In den meisten Fällen reicht es, wenn du die Referenzmenge (rechts oben) auf das Feld ausgebracht hast aus. Es ist aber so, dass zum Ende des Wachstums hin Dein Nährstoffgehalt in den linken, roten Bereich rutscht. Ist das der Fall, wächst es verlangsamt. Es kann also durchaus sinnvoll sein, lieber zweimal zu düngen, einmal am Anfang mit z.B. Mastbullengülle vom Hof oder Hafen und dann später nochmal mit einem anderen Dünger um den Mangel vorzubeugen. Auch Wasser ist noch nicht angeschlossen, hat also keine Auswirkungen.


      Tierfutter:
      Die verschiedenen Sorten haben zwar unterschiedliche Nährwerte, diese werden aber erst mit der Erweiterung der Tierzucht aktiv gesetzt. Dann geht es darum, wieviel Protein, wieviel Rohfasern etc. pp. Die Fruchttypen haben aber alle unterschiedliche "Dichten", das bedeutet, dass verdcihtete Silage aus dem Silo länger vorhält als lockeres Heu. Die angaben im trog und Hänger sind alles Liter, keine Kilogramm. 1.500 Liter Heu sind wesentlich leichter, geringere Dichte als 1.500L Silomais. Fütterst Du also Heu, dann ist das schneller leer gefressen, ggf schon an einem Tag als wenn Du Silomais fütterst. Ab besten ist es, das Zeug in den MixKing zu befördern und daraus Kraftfutter zu mischen, nämlich das "SuperSilo2000", was sicherlich auch mit der Erweiterung der Tierzucht detaillierter abgebildet werden wird.

      Auf der Weide fressen die Tiere das ganze Jahr über ohne besondere Fürsorge. Sie wachsen allerdings deutlich langsamer als im Stall bei guter Fütterung.


      Es gibt als helferaufgabe "TIERFÜTTERUNG". Es reicht glaube ich sogar einen Helfer einzustellen, mit oder ohne Traktor und dann kannst Du Dein Hofsilo auswählen. Er füttert dann automatisch so oft wie Du es eingestellt hast. Wichtig ist, dass das Silo aufgedeckt ist, denn die zugedeckten bereiche werden nicht automatisch verfüttert.
    • gnomegemini wrote:

      Danke für die Antworten! Heißt im Umkehrschluss dass nicht ganz alles essenzielle fertig wurde. Aber großes Potenzial hat. Warum aber wurde das Game released? Man hätte doch die 2 Updates für farming und Tierhaltung abwarten können noch?
      Hallo,

      das Spiel ist, laut Entwickler-Livestreams, niemals fertig. Es wird immer weiter entwickelt. Es ist so, das schon ganz viele Parameter, Inhaltsstoffe etc. in den Pflanzen, den Tieren, der BGA, dem Boden etc enthalten sind. Diese Parameter müssen aber fein abgestimmt sein aufeinander, damit es ein gutes Spielerlebnis gibt.

      So wie ich es verstanden habe - aber da kann ich mich auch täuschen - soll nun erstmal schnell das gefixed werden, was nach Release in den Tutorials und Szenarien nicht sauber lief und Spielabstürze. Dann ist ganz wichtig die Performance, die will man mit hoher Priorität verbessern. Und als letztes, was ich noch weiß ist, dass das Thema "Tierhaltung" mehr Spieltiefe bekommen soll. Was das beinhaltet, anderes Futter? Stroh? Mist? Schweine?

      Das muss man wohl mal sehen.


      Wann und ob man ein Spiel released, keine Ahnung. Bin kein Entwickler. Ich denke, es gibt immer einen guten und einen schlechten Grund. Und es gibt immer Leute mit unterschiedlichen Vorstellungen und Erwartungshaltungen.

      Wichtig ist denke ich, ob nun v1 oder v0.x, es wird weiter entwickelt an einem und demselben Spiel. Es ist nicht geplant, in 2 Jahren einen Nachfolger herauszubringen, sondern das bestehende Spiel fortlaufend weiter zu entwickeln. Aus diesem Blickwinkel ist mir die Versionsnummer egal.

      Mehr kann ich dazu aber auch nicht sagen und es ist auch nur mein Verständnis.
    • Nachtfalke wrote:

      Wann und ob man ein Spiel released, keine Ahnung. Bin kein Entwickler. Ich denke, es gibt immer einen guten und einen schlechten Grund. Und es gibt immer Leute mit unterschiedlichen Vorstellungen und Erwartungshaltungen.
      Ist zwar OT, aber da kann ich aus dem Nähkästchen plaudern, sofern es jemanden überhaupt interessiert, wie die Welt der IT tickt. :D

      Vorab: ich arbeite in einer größeren Softwarefirma; unsere Aufträge (zwischen 50.000€ bis im 3 stelligen Millionenbereich über mehrere Jahre gehend) sind sicherlich überhaupt nicht mit einem PC Spiel vergleichbar, aber viele der Ansätze werden auch in der Spieleentwicklung verwendet (einige wenige EA Titel, Microsoft FlightSim, Rockstar Spiele, einige Epic Titel, Valve,...)



      "Den Entwickler" gibt es nicht. Eine robuste Software benötigt Projektleiter (aka Scrummaster o.ä. je nach Vorgehen gibt es andere Begriffe für welche den Issuetracker und das Vorgehen festlegen sowie die Kundenanforderungen definieren), Buildmanager (welche am Ende den Source in Binärdateien übersetzen lassen; idealerweise mittels CI/CD Pipelines im Jenkins/Travis/Concourse/TeamCity/TFS,...), Programmierer (welche, wenn gut erzogen mit GIT in unterschiedlichen Branches arbeiten und jeder einzelne Featurebranch automatisiert gebaut wird, so dass direkt nach Vollendung der Arbeit geguckt wird, ob die Software noch baut), IT Architekten (welche den technischen Gesamtkomplex verstehen und managen) und vor allem viel Orga und Disziplin der Programmierer (nicht alles innen Master pushen, reviews etc,... ). Diese Rollen alle zusammen, kann man als Entwickler bezeichnen. Wobei in kleineren Projekten einzelne Personen mehrere Rollen einnehmen können, wobei dann zum einen die Person nicht im optimalen Leistungsbereich eingesetzt wird, und die Effizienz und Qualität des Produktes leidet.

      Klassische Softwareentwicklung, wie sie heute nur noch in Einzelfällen praktiziert wird (aka wenn der Kunde drauf besteht und die Vorteile der agilen Methoden nicht verstanden hat oder aus Audit- und Compliancegründen nicht verwenden darf). Die obersten beiden Punkte entfallen bei Kundenprojekten:
      - Idee wird in ein visuell vorzeigbares Format gebracht
      - Investoren werden gesucht
      - Anforderungen/ Ziele werden festgelegt
      - Demo wird gebaut - der GO erfolgt
      - erstes vorzeigbare Releases welche nicht featurecomplete sind: ALPHA
      - sobald alle Features enthalten sind: BETA; von nun an wird nur noch gefixt
      - sobald man meint, das Produkt ist fertig: RELEASECANDIDATE und die Software wird einem größeren Benutzerkreis zugänglich gemacht
      - findet man keine Fehler mehr: RELEASE/FINAL

      Diese Vorgehensweise hatte allerdings den massiven Nachteil, dass der Kunde während der Entwicklung nicht einbezogen wurde bzw. nur noch geringe Änderungsmöglichkeiten aufgrund des starren Konstruktes angewendet werden konnten. Weiterer Nachteil: es existierte ein Programmablaufplan. Die Kaffee-Sourcecodeconverter bauten üblicherweise unlesbare Methoden oder Spaghetticode mit denen nur sie etwas anfangen konnten. Andere brauchten eine massive Einarbeitungszeit, da man das komplette Gesamtkonstrukt verstehen musste, wenn man grundlegend etwas ändern wollte. Den Kunden stellte man dann zufrieden mit "von Grund auf neu programmiert!" und verkaufte den Nachteil oftmals als großen Vorteil.


      Dies alles hat sich geändert hin zu einem agileren Modell. Da gibt es nun viele verschiedene Möglichkeiten. Bei uns in der Firma (tatsächlich Webentwicklung für Kunden meistens auf Grundlage des Web CMS Coremedia aber auch von adobe aber auch AI sowie AR/VR Entwicklung für größere Kunden; in fast jedem Fall auf Java basierend) wird auf Kanban oder Scrum gesetzt welche sich ähneln aber im Ablauf unterschiedlich sind.

      Der Kunde wird von Anfang an einbezogen und erstellt seine Anforderungen aus Kundensicht. Der Anforderungsmanager erstellt aus diesen funktionalen Anforderungen dann systemische Anforderungen welche die Aufgabe technisch beschreiben. Dies kann ein Feature sein z.B. Tierhaltung.
      - gemeinsam mit dem Architekten werden daraus nun Aufgabenpakete geschnürt, was da alles zu erledigen ist. Ein Aufgabenpaket sollte in einem fest definierten Zeitraum abgeschlossen sein. 1 Woche, 2 Wochen (meistens genutzt) in seltenen Fällen 4 Wochen wobei dann die Abstimmung im Team leidet während bei 1 Woche der Orga- und Abspracheoverhead höher ist
      - je eine Aufgabe wird einem Entwickler zugeteilt als Verantwortlicher, welcher sich jedoch aus einem Topf weiterer (junior) Entwickler bedienen kann; oder man hilft sich gegenseitig
      - der Entwickler erstellt an dieser Aufgabe Unteraufgaben mit ganz konkreten Arbeitsschritten
      - im täglich stattfindenden Abstimmungsmeeting (5-15min) werden die Unteraufgaben verteilt und jeder weiß, wer was macht
      - ist die Arbeit erledigt, wird die Arbeit ins GIT gepusht (oder anderes VCS, wobei GIT sich als Standard etabliert hat)
      - der CI/CD Server den der Buildmanager aufgesetzt hat, baut daraus binaries und guckt auf linting, ggf. Schwachstellen in der Implementierung (ich sag nur: Zusammenfriemeln von Strings :-D) und CodingConvention
      - ist der Build erfolgreich, wird diese Änderung in den Entwicklungszweig der Software automatisch überführt und ein weiterer Buildjob baut die Komplettsoftware erneut und rollt sie auf Testsystemen aus

      Auf diese Art und Weise kann der Kunde jederzeit auf dem Testsystem gucken, was die Entwicklung macht, und beizeiten Änderungen einbringen. Auch werden die Anforderungen erweitert oder geändert. Der Kunde kann sich also sein Zielsystem nach Wunsch zusammenbauen.
      Die größte Gefahr dieser Vorgehensweise ist Unerfahrenheit mit solch komplexen Prozessen. Daher gibt es immer Seniorentwickler welche die kleinen an die Hand nehmen über mehrere Jahre hinweg.
      Der Vorteil ist: man baut kleinere Programmpakete welche über Schnittstellen miteinander verbunden sind. Den Überblick über diese Pakete und Schnittstellen hat der IT Architekt. Dieser entwickelt sie sogar zusammen mit den Seniorentwicklern. Damit bleibt das gesamte Paket wartbar, ein Entwickler muss nur ein kleines Paket verstehen und die Schnittstellen kennen. Im Zweifel wird ein Modul eben neu geschrieben mit eben diesen definierten Schnittstellen.

      Damit das ganze auch organisatorisch seine Ordnung hat, gibt es (bei Scrum) alle 2 Wochen ein Abstimmungsmeeting, wo dem Kunden der Fortschritt gezeigt wird, und die weiteren 2 Wochen aufgeplant werden. Damit ist ein kontinuierlicher Fortschritt und eine Vorhersagbarkeit garantiert.

      Zur Ausgangsfrage: ein Spiel ist dann fertig, wenn eines der Punkte gegeben ist:
      - RELEASE/FINAL in der klassischen Entwicklung
      - wenn der Publisher es verlangt (Werbezwecke, Verkaufspushes,...)
      - wenn ein agiles Projekt vom Kunden auf Produktivsystemen verwendet werden kann


      Und alle 3 Punkte haben eines gemeinsam: soll weiterentwickelt werden, muss Geld fließen. Daher hat sich im Spielbereich bei agilen Arbeitsweisen auch das Abomodell so etabliert. Kunden zahlen einen geringeren aber regelmäßigen Beitrag um die Entwicklung am Laufen zu halten. Wenn, wie im Falle CnC, ein Release erfolgt, werden vielleicht noch paar Inhaltsadditions hinzukommen (hat z.B. Egosoft mit der X-Serie auch so gemacht) letztlich aber müssen für weitere Entwicklung auch die Kosten wieder gedeckt werden. Das sind dann die berüchtigten DLC wenn man eben kein Abogame hat.

      Wobei es auch paar Studios gibt, die ihre Kunden melken bis zum Umfallen mittels DLC UND Abomodell. Aber solange es dafür einen Markt gibt...
    • Nachtfalke wrote:

      [...] So wie ich es verstanden habe - aber da kann ich mich auch täuschen - soll nun erstmal schnell das gefixed werden, was nach Release in den Tutorials und Szenarien nicht sauber lief und Spielabstürze. Dann ist ganz wichtig die Performance, die will man mit hoher Priorität verbessern. Und als letztes, was ich noch weiß ist, dass das Thema "Tierhaltung" mehr Spieltiefe bekommen soll. Was das beinhaltet, anderes Futter? Stroh? Mist? Schweine? [...]

      Also doch jetzt? ?( Damit können die dann aber nicht diese 'kleinen Retouchen' meinen, irgendwelche kleinen Nebentasks auf weitere Prozessorkerne auszulagern. Das würde nur ein klein wenig helfen und das Kernproblem nicht lösen. Ich spiele schon ernsthaft mit dem Gedanken, das Spiel (wieder) für eine Zeit lang in die Ecke zu legen, da ich mit 19-21 FPS mit dem Heuwender über die Felder ruckele... X/ Und bei weiter runtergedrehter Grafik sieht der Deutz furchtbar aus...

      Gruß vom ernüchterten Adarius
    • @Adarius
      Ich verstehe nicht, was Du sagen willst. Du hast diesen Thread sich auch gelesen, oder?
      Fazit nach 100 Stunden in V 1


      Fokus ist Performance im Moment. Also die Leute, die dazu etwas beitragen können bei MBB werden daran arbeiten.

      Die Performance Updates kommen in Stufen. Und egal was ausgelagert wird, aber alles was auf anderen CPU Kernen getan werden kann, bringt dem Spiel insgesamt Leitungs.

      Bisher gab es noch keinerlei Performance Patches, der letzte der angekündigt war durchlief die internen Test nicht erfolgreich, war zwar schneller, aber Buggy.

      Es sollen aber danach noch weitere Änderungen kommen, auf kurze Sicht.


      Ich würde gerne wissen, von welche "Retouchen" Du redest.