Pinned Landscape Tutorial Mapping

    • Landscape Tutorial Mapping






      Mit diesen Tutorials erklären wir euch wie man mithilfe eines 3D-Programms und dem Engine-Editor die Grundlagen einer Map (Landscape) für Cattle and Crops erstellen kann. Im wesentlichen geht es hier um das Terrain, Straßen, Felder und Vegetation.

      Im ersten Teil werden alle nötigen Schritte im 3D-Programm Blender erklärt, der zweite Teil zeigt wie man die erstellte Landscape Vorlage aus Blender in die Engine bekommt.

      In der Videobeschreibungen findet ihr den Link zu den Sample-Files und den benötigten Blender Addon´s. Die Tutorials sind in deutscher Sprache erstellt, ein englischer Untertitel über die Youtube Funktion wird in den nächsten Tagen noch folgen.

      Youtube Link:
      CNC Tutorial Mod Map Landscape Blender 3D (1/2)
      CNC Tutorial Mod Map Landscape Engine Editor (2/2)

      Änderung zur Version 1.0.2.1
      Fields müssen nur noch mit dem Terrain Space verbunden werden.
      Alle anderen Meshes die Grass bekommen sollen. Bekommen einen SurfaceType der "allowVegetaion= "true"
      Dieser kann in der:
      \Assets\Data\Base\config\surface_types.xml
      Nachgeschaut oder neu eingetragen werden.

      The post was edited 1 time, last by Ulrich Thuemmler ().

    • Hi,
      Unter dem Ordner "MeshSample" findest du die "MeshSample.blend" diese kann in Blender geöffnet werden. Entweder per "Drag&Drop" oder über STRG+N.
      Hier sind Datein enthalten mit den du neue Levels erstellen kannst. Diese sind für den Part 1

      Im anderen Ordner "Content" findest du alle Assets die in die Engine Importiert werden können. Diese sollten im "Mod-Import" liegen:
      C:\Users\Benutzer\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mod-Import\Map-MyOwnMap
      Diese Datein sind dafür da um eine neue Map auf Grundlage des Tutorials zu erstellen. Im Video ist das Part 2

      Im Ordner "Map-MyOwnMap" befindet sich der Unterordner
      "Map-MyOwnMap" dort sind alle Spielrelevanten Daten enthalten. Diese
      müssen in den Mods Ordner kopiert werden. Der Default Pfad dafür ist:
      C:\Users\Benutzer\Documents\My Games\Cattle and Crops\Mods\Map-MyOwnMap
      Dadrin ist die fertige Map und du kannst sie normal über das Spielemenu aufrufen.
    • Hi @Ulrich Thuemmler,

      danke für die Antwort!
      Für mich sind das alles Böhmische Berge, hab da keine Ahnung von.

      Ich meinte eher ob es irgendwann Tools für das bearbeiten einer vorhandenen Map geben wird.
      Sorry das ich das jetzt so sage. Wie bei der Konkurrenz meinte ich, (mit einfachen Tools eine grade Fläche, einen Weg....)
      die Vorhandene Map zu verändern.

      Ich bin kein Modder, kann auch keine MAP erstellen.
      Gruß

      Rainer
    • Wenn jemand etwas zu sagen hat, dann doch bitte sachlich und konstruktiv!

      Es wird sich sonst später nur wieder aufgeregt, dass solche Post´s wie der über meinem hier, "einfach gelöscht werden" oder dass "negative Beiträge einfach gelöscht werden" oder "negative Beiträge eh nicht erwünscht sind und gelöscht werden"....
      AMD Ryzen 7 5800X, 32GB DDR4 3800Mhz, Gigabyte X570 Elite, AMD Radeon RX 6900XT, BeQuiet! Straight Power 850W, BeQuiet! Pure Base 500DX weiß, 3x 27" Dell WQHD Monitore, Saitek Seitenkons., CSL DD, HP Reverb G2
    • Moin, sehr schönes Tutorial. Ist zwar nicht sehr einsteiger freundlich aber mit Geduld sollte man es durchaus hinbekommen auch als nobi wie ich es bin.
      Habe mich schon mal ein wenig mit Blender beschäftigt. Allerdings hätte ich mal ein paar fragen an die Profis unter euch.

      1. Ist die Größe der Map auf 4000m x 4000m begrenzt in CnC oder lassen sich auch größer Maps erstellen?
      2. Für die bessere Sicht wurde eine Textur eingefügt um die Geländestrukturen besser sichtbar zu machen. Kann man auch ein bild von google maps nutzen? und wenn wie?
      3. Wenn ich eigene Gebäude erstelle, sollte ich sie gleich direct mit in Blender mit einbauen oder als eigenständiges Objekt später in Part 2 Platzieren?

      Sorry für möglicherweise dumme fragen :/
      i5-8400, 6x 2.80GHz | MSI Z270 Tomahawk | Crucial Ballistix Sport LT weiß DIMM Kit 16GB DDR4-2400 |MSI GeForce GTX 1070 Ti Gaming 8G, 8GB GDDR5 | Samsung SSD 850 Pro 250Gb 2x | H60 Wasserkühlung | 730W Thermaltake Netzteil
    • Hi Evildad,


      1. Aktuell ist die max. Größe einer Map auf 4096m x 4096m beschränkt. Das gilt allerdings nur für den Bereich wo Pflanzen wachsen. Das liegt an unserem Grid. Da eine Pflanze auf 0.5m wächst. Was bei so einer Mapgröße dann eine 8192px x 8192px Texture benötigt.

      2. Du meinst die Minimap? Dafür kannst du irgendein Bild nehmen auch von Google und Co.

      3. Beides ist möglich. Aber falls du das Gebäude an mehreren stellen Platzieren möchtest, würde ich dir empfehlen das Gebäude in die Engine zu importieren, als "*.wld" file abzuspeichern und als "Instance" dann in der Welt zu platzieren. Dazu kann ich auch gerne eine Anleitung erstellen wenn du möchtest.
    • RKL GmbH wrote:

      Wird es den auch irgendwann ein Importer von wld. für Blender geben?
      Wir haben einen OBJ Exporter gebaut damit man leicht Objekte von CNC nach Blender reinbekommt aber ohne die Hierachie eignet sich der Exporter nur bedingt. Leider ist dieser nicht im aktuellen Public Build.

      Wir haben aber eh einen besseren Exporter in Planung der voraussichtlich glTF2 oder FBX exportieren wird.
      Der bessere Exporter kommt aber erst nach der V1.0.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • Ulrich Thuemmler wrote:

      Hi Evildad,


      1. Aktuell ist die max. Größe einer Map auf 4096m x 4096m beschränkt. Das gilt allerdings nur für den Bereich wo Pflanzen wachsen. Das liegt an unserem Grid. Da eine Pflanze auf 0.5m wächst. Was bei so einer Mapgröße dann eine 8192px x 8192px Texture benötigt.

      2. Du meinst die Minimap? Dafür kannst du irgendein Bild nehmen auch von Google und Co.

      3. Beides ist möglich. Aber falls du das Gebäude an mehreren stellen Platzieren möchtest, würde ich dir empfehlen das Gebäude in die Engine zu importieren, als "*.wld" file abzuspeichern und als "Instance" dann in der Welt zu platzieren. Dazu kann ich auch gerne eine Anleitung erstellen wenn du möchtest.
      2. War so gemeint das ich auf Maps ein Screenshot mache und es als Textur in Blender auf die Map lege und sie dann danach Baue. Ich würde gerne meinen Wohnort nach bauen. Der würde richtig gut passen.
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    • Irgendwie finde ich die tga Dateien für die Straße, Parkplatz usw nicht in den herunterladbaren Dateien der Tutorials, welche in dem Video in Blender verwendet werden.
      Kann mir jemand sagen, wo ich die finde bzw. die hier hochladen?

      Dankeschön.
      System: AMD Ryzen 5 2600 | Asus ROG Crosshair VI Hero X370 | G.SKILL 32GB DDR4-3000 | Sapphire Nitro+ Radeon RX 5700 XT | Windows 10
    • Hier sind die beiden Dateien teer_02 und nuanciert_stone, zwar beide als png, aber sie müssten trotzdem in Blender funktionieren.
      Die Dateien sind nicht im Download enthalten, zum Glück aber im Editor. Die fehlende Exportfunktion für Bilder kannst du umgehen, indem du die Texturen im Editor heraussuchst und anzeigst. Dann ein Screenshot, den ins Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl laden und entsprechend zuschneiden, das ganze auf die ursprüngliche Größe der Textur skalieren und speichern.
      Die Qualität ist zwar geringer, aber wenn du die Objekte dann in den Editor importiert hast, kannst du sie ja mit den originalen Texturen bzw. Materials versehen.
      Images
      • nuanciert_stone_01_a.png

        8.11 MB, 2,048×2,048, viewed 588 times
      • teer_02_a.png

        7.29 MB, 2,048×2,048, viewed 571 times
    • "Ulrich Thuemmler
      3. Beides ist möglich. Aber falls du das Gebäude an mehreren stellen Platzieren möchtest, würde ich dir empfehlen das Gebäude in die Engine zu importieren, als "*.wld" file abzuspeichern und als "Instance" dann in der Welt zu platzieren. Dazu kann ich auch gerne eine Anleitung erstellen wenn du möchtest."


      Ja bitte gerne.

      Wie müsste den die XML aussehen, wenn ich nur die Albergtal als Mod-Map nützen wollte ohne das sie auf die Orginal im Steam ordner zu greift?

      gruss MOOSE


      Leben und Leben lassen!

    • Blabber wrote:

      Hier sind die beiden Dateien teer_02 und nuanciert_stone, zwar beide als png, aber sie müssten trotzdem in Blender funktionieren.
      Die Dateien sind nicht im Download enthalten, zum Glück aber im Editor. Die fehlende Exportfunktion für Bilder kannst du umgehen, indem du die Texturen im Editor heraussuchst und anzeigst. Dann ein Screenshot, den ins Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl laden und entsprechend zuschneiden, das ganze auf die ursprüngliche Größe der Textur skalieren und speichern.
      Die Qualität ist zwar geringer, aber wenn du die Objekte dann in den Editor importiert hast, kannst du sie ja mit den originalen Texturen bzw. Materials versehen.
      Danke dir für die Dateien.
      Ist ein Workaround womit ich erstmal leben kann.
      Habe mir auch schon den Character aus dem Spiel als obj exportiert und in meine Karte eingebunden, um den Größenvergleich zu haben :)
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    • MOOSE wrote:

      "Ulrich Thuemmler
      3. Beides ist möglich. Aber falls du das Gebäude an mehreren stellen Platzieren möchtest, würde ich dir empfehlen das Gebäude in die Engine zu importieren, als "*.wld" file abzuspeichern und als "Instance" dann in der Welt zu platzieren. Dazu kann ich auch gerne eine Anleitung erstellen wenn du möchtest."


      Ja bitte gerne.

      Wie müsste den die XML aussehen, wenn ich nur die Albergtal als Mod-Map nützen wollte ohne das sie auf die Orginal im Steam ordner zu greift?
      Wenn deine überarbeitete Map separat angezeigt werden soll, dann reicht es glaube ich den Ordner anders zu benennen und in der xml ebenfalls einen anderen Namen einzutragen. Dann erscheint die Map als Mod Map.
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    • Ich habe es noch ein paar mal in anderen Konstellationen ausprobiert in dem ich es nicht genau in der Reihenfolge wie im Tutorial gemacht habe und da hatte es dann tatsächlich für die Beispielmap geklappt.

      Mit meiner eigenen hatte ich noch kein Glück diese zu laden ☹️
      System: AMD Ryzen 5 2600 | Asus ROG Crosshair VI Hero X370 | G.SKILL 32GB DDR4-3000 | Sapphire Nitro+ Radeon RX 5700 XT | Windows 10
    • Interessanterweise ist es problemlos möglich, in der Albergtal eine neue fruit_m.png zu laden. Und in der letzten Version vor der V 1.0 hat es auch funktioniert, da hatte ich es schon mal erfolgreich versucht.
      Vielleicht hat sich mit der 1.0.2 etwas an den Abfolgen verändert? Da stehen ja drei Punkte zum Thema Pflanzen im Editor in der Changelog:
      [EDITOR] Pflanzen werden wieder dort angezeigt wo sie stehen sollen
      [EDITOR] Calculate Vegetation Grid Positions verursacht keine Fehler mehr
      [EDITOR] Man kann im Editor wieder Gras außerhalb der Ackerflächen malen