Statusupdate 12.07.2019

    • Jetzt arrangiert euch eben damit, dass MBB einige von euch enttäuscht hat und akzeptiert es.

      Ihr habt euch etwas anderes vorgestellt, aber es wurde nicht erfüllt. So ist es nunmal. Muss man nicht ständig aufkochen.



      @newbienearcologne
      Richtig. Fehler aufgenommen ist ungleich erkannt.
      Aufgenommen geht, indem man es liest und versteht, was geschrieben wurde, ggf in die Bugdatenbank einträgt und vielleicht priorisiert.

      Erkannt bedeutet, dass sich jemand Zeit genommen hat diesen Bug zu reproduzieren und den Code zu analysieren und den Fehler zu suchen. Das kostet Zeit und wer das macht, der fixed ihn auch gleich mit.

      Sehe keinen Grund, dass wir hier übermäßig Rückmeldung zum "Aufgenommen" brauchen.


      Grüße
      Nachtfalke
    • Na wenn das nicht Anerkennung genug ist! ;)
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      Der Ursprung aller Macht ist das Wort.
    • JP86 wrote:

      Es wurde aber auch schon häufig genug geschrieben das jeder gemeldete Bug aufgenommen und nach Priorität gelistet wird.
      Sich für jeden einzeln gemeldeten Bug zu bedanken wäre Zeit die man wo anders sinnhafter nutzen könnte.
      Hab mich hier bisher ziemlich zurückgehalten aber wenn ich das aktuelle Video sehe und man schafft es nicht mal die Farbe der vergorenen Silage zu ändern und das in einem Video das man der Community präsentiert, dann wird die Zeit wohl wo anders sinnvoller genutzt? In einem anderen Landwirtschaftsspiel wäre das ändern der Silagefarbe für mich eine Aktion von 2 Minuten. War von dem Fortschritt ehrlich gesagt etwas entäuscht was ich im Video sah.
      Das überwachen des Silagegärprozess wäre vielleicht in einem Tablet oder PDA realitischer wie an einer Tastatur an einem Silo. Sowas sah ich in real auch noch nicht.
      In diesem Sinne weiterhin frohes schaffen und allen ein schönes WE.
    • JS39 wrote:

      Sowas sah ich in real auch noch nicht.
      Interessant, aber auf einem Tablet oder PDA ist es für dich realistischer den Gärungsprozess zu beobachten? Finde da jetzt ehrlich gesagt nicht so den Unterschied.


      JS39 wrote:

      und man schafft es nicht mal die Farbe der vergorenen Silage zu ändern und das in einem Video das man der Community präsentiert
      den letzten Satz im Statusupdate hast du schon gelesen, oder?
      Es geht hierbei auch weniger darum der Community die genaue Farbe des gegärten Silos zu präsentieren als vielmehr einen Funktionsteil des kommenden Updates.
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      Der Ursprung aller Macht ist das Wort.
    • @Nachtfalke
      Und du muss dich damit arrangieren, dass wir eine andere Meinung haben. Wir müssen deine auch jedes Mal "ertragen", weil du dich bei bestimmten Leuten immer besonders genötigt fühlst, diese zu wiederholen.
      Nur weil du meinst es ist nicht nötig, ist es aber doch nicht direkt unwichtig oder sinnlos. Bist du so von dir überzeugt?

      Erkannt muss übrigens nicht heißen, dass der Fehler behoben wurde bzw. die Ursache gefunden ist, mit erkannt meinte ich eher das der Fehler reproduziert worden ist. Die Abarbeitung erfolgt nicht zwingend direkt im Anschluss.

      Warum kann man denn nicht versuchen ein positives Verhalten, eben wie es im Linux Bereich gemacht wird, auch in den Windows Bereich zu übertragen?

      Man scheint ja nicht mal gewillt zu sein, dies mit den Entwicklern zu besprechen.

      The post was edited 1 time, last by newbienearcologne ().

    • Wenn ein Bug unklar oder nicht zu reproduzieren ist, dann melden sich die Entwickler schon im Forum.
      Nicht jeder Entwickler arbeitet gleich. Wenn das im Linux Bereich so läuft liegt das daran, dass der Entwickler so arbeitet. Andere gehen anders vor.
      Ich wäre euch zudem ein wenig verbunden wieder mehr auf das Thema zurück zu kommen und nicht schon wieder das Verhalten untereinander zu diskutieren.
    • aber irgendwie habe ich persönlich das ungute Gefühl zwecks den unfertigen Video und keiner Information am Freitag wie weit bzw wann man vorhat das Update zu bringen.


      Dass wir am Freitag nächste Woche die nächste Enttäuschung erleben.

      Und es wieder heißt es sind überraschend Fehler aufgetreten und wir haben uns dazu entschlossen den Release des Updates um ein paar Wochen nach hinten zu verschieben :( :(

      Ich hoffe so sehr dass ich mich täusche und masterbrain nicht immer die gleiche Schiene fährt.

      Mal was positives nach der langen Zeit wäre schon echt mal Zucker für die verletzten Seelen ;)
    • TheCoCe wrote:

      Wenn ein Bug unklar oder nicht zu reproduzieren ist, dann melden sich die Entwickler schon im Forum.
      Nicht jeder Entwickler arbeitet gleich. Wenn das im Linux Bereich so läuft liegt das daran, dass der Entwickler so arbeitet. Andere gehen anders vor.
      Ich wäre euch zudem ein wenig verbunden wieder mehr auf das Thema zurück zu kommen und nicht schon wieder das Verhalten untereinander zu diskutieren.

      Ich hatte schon mal vorgeschlagen einen Bugtracker ins Forum zu
      integrieren, dauert keine 2 Minuten das zu tun und die Programmierer
      haben eine Übersicht was es an Bugs gibt.....und die User sehen das die Bugs ernst genommen werden und bekommen Feedback indem Bugs als erledigt markiert werden können etc...
    • Die meisten Bugtracker unterstützen das nicht, wozu auch. Aber das Thema hatte wir vor ewigen Zeiten schon mehrfach. Es gab viele Angebote von den Usern hier, die alle unterstützen wollten damit MBB keine große Arbeit damit hat. Es wurde ein Bugtracker aufgesetzt und sogar alle bekannten Bugs eingestellt, aber wie war die Reaktion darauf? Keine, wie schon von tgs_wort öfters erwähnt laufen viele Bemühungen einfach ins Leere. Das sich hier eine immer noch so bemühen ist aus meiner Sicht ein echtes Wunder. Ich habe für mich entschieden nicht mehr nach Fehlern zu suchen, da mir das melden im Forum viel zu unübersichtlich und das entsprechende Feedback zu den Fehlern fehlt. Wurde aber auch bereits von einigen angemerkt.
    • @sebi099

      Kosten???
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      500GB Samsung 960 EVO M.2 auf DeLockadapter I 4x2TB Raid10
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    • DannyA4 wrote:

      Interessant, aber auf einem Tablet oder PDA ist es für dich realistischer den Gärungsprozess zu beobachten? Finde da jetzt ehrlich gesagt nicht so den Unterschied.

      JS39 wrote:

      und man schafft es nicht mal die Farbe der vergorenen Silage zu ändern und das in einem Video das man der Community präsentiert
      den letzten Satz im Statusupdate hast du schon gelesen, oder?Es geht hierbei auch weniger darum der Community die genaue Farbe des gegärten Silos zu präsentieren als vielmehr einen Funktionsteil des kommenden Updates.
      Ja ich habe alles gelesen und in real schaut der Landwirt nach angemessener Zeit nach wie weit es vergoren ist indem er aufdeckt aber da dies im Spiel wohl nicht geht dachte ich an PDA oder etwas in Textform. Das Silo im Video erinnert mich an eine Waschanlage wo man was eingibt und dann kommt ein Produkt raus aber das ist ja auch nur meine Meinung als Realspieler. Und ja warum ändert man die Textur nicht noch schnell? das wäre weniger arbeit gewesen als den Satz zu schreiben das es nicht Finale ist. So das war aber auch wieder alles von mir zu dem Thema. Ich schaue irgendwann mal wieder in ein paar Wochen rein ob es was neues gibt.
    • Wird wohl nicht gemacht, aber theoretisch sollte PH und Redoxpotenzialmessung einem das Innenleben schon "eröffnen".
      Was aber jetzt echt sehr theoretisch ist. Dafür gibt es kombinierte Geräte, die das messen können.
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    • Hallo also es sieht alles sehr gut aus und ich freu mich schon auf das grosse ganze. Aber eine Frage ( weis nicht ob es hier hingehört) wenn ich das alles so sehe frage ich mich ob das spiel bzw. Die engine auf Multicore ausgelegt ist da ja doch seeeeeehr viel daten, prozesse berechnet werden müssen? Also ob es vllt besser ist sich nen 8, 10, 12 kerner zu holen
    • Grundsätzlich kann es nicht verkehrt sein in Zukunft auf ein paar mehr Kerne zu setzen.
      Immer mehr Anwendungen werden für Multithreading optimiert.

      CNC profitiert unheimlich von einer hohen Singlecore-Performance, dazu gehören eine hohe IPC und hoher Takt.
      IPC bezeichnet die Instruktionen per Zyklus, also wie viele Operationen der Prozessor in einem Taktzyklus ausführen kann.
      Dazu kommt noch der Takt des Prozessors, je höher dieser ist, desto mehr Leistung gibt es folglich.
      Zusammen ist das die sogenannte Singlecore-Perfomance.

      Derzeit ist Intel mit dem 9900K hier an der Spitze.. allerdings auch mit dem Preis.
      Eine ausgewogene Variante aus Preis und Leistung bietet z.Z. AMD mit der gerade erschienenen Ryzen 3000 Reihe an.
      Der Ryzen 7 3700x oder auch Ryzen 5 3600 machen hier eine P/L-technisch sehr gute Figur.
      Aber auch der 9400f von Intel macht P/L-technisch bei Spielen eine gute Figur, allerdings hapert es da wieder bei Anwendungen.

      Grundsätzlich würde ich sagen, dass man mit Prozessoren der Preislagen ab 200€ aus beiden Lagern nichts falsch macht, da diese das Spiel akzeptabel beschleunigen.
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    • TheCoCe wrote:

      Das stimmt einfach nicht. Der Bugtracker den MBB nutzt hat aktuell keine Anbindung nach außen über Plugins oder ähnliches. Mag sein, dass es Bugtracker für die Forensoftware gibt, die bringen nur nichts wenn sie nicht mit dem System das MBB benutzt kompatibel sind.
      Wozu gibt es einen Community Manager der z.B. die Bugs aus dem "Foren" Bugtracker mit dem "MBB" Bugtracker abgleichen kann?!
      Verstehe das Querdenken nicht....
    • Der 8700K, besonders im übertakteten Zustand, sollte auf jeden Fall noch ausreichen, ja.
      Ist für CNC gut geeignet.
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    • @JP86 naja das meinte ich nicht so mit sorge weil mir ist bei vielen spielen aufgefallen das meisst ein kern extrem ackern muss wo die anderen sich mmhh sagen wir mal langweilen deswegen war die frage ob das bei cnc vllt anders wird das wirklich alle kerne gut genutzt werden.

      Bsp.:( ich weis kann man nicht vergleichen) aber world of Tanks haben ja jetzt mehr auf Multicor gesetzt und scheint recht gut zu funktionieren da sie auch die graka ein wenig entlassten

      Achso gramatik und rechtschreibung kann jeder behalten :D
    • Bei CNC wird sich auch vorerst Mal ein Kern abmühen. Multicore ist im gaming meist ein wenig schwierig. Die wenigsten Spiele können das sinnvoll ausnutzen. Single Core performance ist im gaming Bereich eigentlich immer am wichtigsten.
      Das liegt einfach in der Natur vom Ablauf der Arbeit die der Prozessor für ein Spiel und Rendering machen muss.
    • DannyA4 wrote:

      Der 8700K, besonders im übertakteten Zustand, sollte auf jeden Fall noch ausreichen, ja.
      Ist für CNC gut geeignet.
      Das kann ich bestätigen, in meinem System ist der 8700k mit einer kleinen Asus 1080Ti verbaut und ich kann dir sagen dass er nicht nur "ausreichend" ist wenn du damit meinst CnC auf 4K Ultra Settings zu spielen, eine frühe Alpha und damit weitgehend noch nicht optimiert.
      Aber... die Performance wird ja eben nicht nur durch den Prozessor bestimmt, sondern hier muss man wirklich differenzieren wo das Bottleneck eines jeden einzelnen Rechners liegt.

      Wie TheCoCe bereits gesagt hat sind Games bis auf wenige Ausnahmen Singlecore Anwendungen und das ist auch ganz gut so, selbst wenn es erstmal unsinnig erscheint aber Benchmarks über die letzten Jahre haben gezeigt dass der Performance "Vorteil" allerhöchstens bei ca. 1 Fps liegt, bei den meisten Spielen verkompliziert Multicore sogar das Rendering der Grafik und das wird sich leider auch nicht ändern, aus dem Grund werden wir auf absehbare Zeit sicher weiter nur Singlecore Games sehen.

      Das ist aber garnichts schlimmes, wie bereits gesagt hängt die Performance eines PC´s von seinen Innerein ab. Es bringt einem nichts wenn man einen High-End Cpu und Graka hat, aber einen absolut lahmarschigen oder alten Ram auf einem Mainboard was vor Jahren rauskam und man es nur noch nutzt weil Prozessor und Grafikkarte den gleichen Sockel haben. (Glaub mal, sowas gibt es wirklich ;D)

      Wichtig ist zu wissen, sobald ein Spiel optimiert wurde, wo das Bottleneck bei diesem speziellen Spiel liegt. Es bringt auch nichts zu sagen "The Division 2 läuft aber mit 60 Fps" oder etwas in der Richtung da hier ganz andere Berechnungen stattfinden, diese nutzen andere Schnittstellen im Rechner und sind natürlich auch ganz anders optimiert da viele Studios wesentlich mehr Geld in solche Dinge investieren können.

      Manchmal ist hier das Problem auch nicht der Rechner, sondern die grundsätzliche Performance des Spiels. Es gibt gute Gründe warum man für Minecraft mit Grafikmods schon beinahe einen NASA Rechner braucht, ganz einfach weil die Berechnung der Voxel (welche auch CnC ausmachen) undfassbar komplex für einen Prozessor ist, da hilft leider Multicore auch nicht wirklich etwas. Ein weiteres Beispiel aus der Reihe ist "7 Day´s to Die", ein spiel was ebenfalls diese Technologie nutzt und es ist schon viele Jahre in Early Access, sieht aber aus und läuft bis zum heutigen Tag wie eine halbtote Hinterhofgeburt.
      Die Jungs von Masterbrain haben es geschafft die Voxeltechnologie zu meistern und CnC so früh in der Early Access Phase schon performant zu halten sodass wir alle es zumindest testen können, dafür kann ich nur sagen Hut ab!

      Wenn ich weiß, dass hier bei CnC für meinen Rechner das Bottleneck zum Beispiel der Ram ist, weil dieser einfach zu langsam ist oder zu wenig von diesem vorhanden ist, dann kann ich dementsprechend anpassen und schon bekomme ich vielleicht 15 Frames mehr im Spiel.
      Achte beim Teilekauf oder beim Rechnerkauf auf das Gesamtbild, denke daran wie du selbst den Rechner nutzen wirst und welche Vorteile dir gewisse Dinge bringen. Ich kann für meinen Teil sagen mit der 1080Ti, dem 8700k und meiner M.2 SSD bin ich für locker flockig 3-4 Jahre sicher, sollten die FPS dann irgenwann zu sehr sinken kann man noch was machen aber bis jetzt reicht es für sämtliche Games auf Ultra in 4k, egal was.

      Eins noch, ich melde mich sonst hier ja nicht zu Wort nur das brennt mir auf der Seele.... es sind schon so viele Kommentare von Usern geschrieben worden die einzig und allein den Ton des Meckerns beim lesen hervorrufen. Leute, wir sind hier nicht im Forum von Bethesda oder Electronic Arts wo man erwarten könnte dass es hunderte Mitarbeiter gibt die sich den ganzen Tag nur damit beschäftigen die Spieler mit Informationen zu füttern, ach halt mal warte das ist ja selbst bei denen nicht so? Hm komisch... ;)
      Mal im Ernst, die allermeisten Early Access Spiele haben eine äußerst kurze Vorlaufzeit was News und Updates angeht, je kleiner das Entwicklerstudio je kürzer ist diese Zeit aber auch je kürzer sind oft die Informationen. Es gab vor einiger Zeit ein großes Statusupdate von Masterbrain, mir persönlich hat es viele Fragen zwischen den Zeilen beantwortet und wenn es nicht mehr zu sagen gibt dann gibt es nicht mehr zu sagen so einfach ist das. Wozu soll man euch halbfertige Features zeigen, die eventuell sogar noch Bugs beinhalten über die sich dann wieder einige lustig machen? Damit ist niemandem geholfen, lass die Jungs in Ruhe und guckt alle paar Wochen mal auf die Timeline so wie jeder andere mit etwas Geduld das auch macht.

      Na klar kann ich absolut verstehen wenn man ein Spiel testen möchte was man nun schon in der Bibliothek hat aber Freunde ma Hand auf´s Herz, wenn ihr damals als kleiner Bengel bei Mutti am Rockzipfel gezogen habt weil die arme Frau die Stulle nicht schnell genug geschmiert hat oder das Essen auf dem Herd noch nicht fertig war, ja wurde das Essen dadurch besser? Wurde die Vorfreude dadurch weniger oder gar der Hunger? Nope natürlich nicht, am Ende steht nichts als Frustration die man selbst schürt mit Gründen die man sich aus den entlegensten Ecken herbeisucht. Am Ende ist die Frau in der Redaktion bei der Bild-Zeitung schuld weil Mutti zu lange ihre Zeitung gelesen hat und deshalb das Essen länger dauert.

      Wir reden hier über Masterbrain Bytes, ein junges Entwicklerstudio welches sich aus engagierten Entwicklern und passionierten Landwirten zusammensetzt, das sind keine Marketingprofis und selbst wenn das Geld für so einen Posten da wäre, selbst dann würde ich immer dazu plädieren lieber das Geld in die Entwicklung von Features zu stecken anstatt in Informationen die uns eigentlich nichts bringen, da wir durch sie nur erfahren was wir in wenigen Tagen oder Wochen selbst sehen werden, selbst spielen werden und dann sogar selbst beurteilen können. Nichts gibt einen besseren Eindruck als es am eigenen Leib zu erfahren, also bitte gebt nicht so viel auf Info´s die kommen oder eben nicht. Freut euch auf Features, freut euch bitte gemeinsam auf ein Spiel das in einer Niche zu gedeien versucht und in der schmalen Ecke die sie sich ausgesucht haben eine Koryphäe zu werden. Es sind nur die wenigsten hier, aber zu viel Salz in der Suppe verdirbt sie ohnehin also bitte an all die anderen die einfach nur Unterstützung zeigen wollen, bitte zeigt euch von eurer besten Seite bringt Leben in das Forum durch konstruktive Diskussionen und Vorfreude. Alles andere kommt spätestens bei Release!
    • Dieses Update ist deutlich komplexer und hat einen höheren Aufwand als es auf den ersten Blick erscheint. Es gibt noch ein paar Bugs mit denen wir zu kämpfen haben und wir würden am liebsten diese Woche noch die aktuelle Version an alle herausgeben aber können es nicht garantieren.

      Hier ist mal ein kleiner "Auszug" der eigentlich an unsere Tester ging mit Erklärungen was warum gerade nicht so funktioniert damit die ganze Community das mal etwas nachvollziehen kann:

      Im Moment flackern die Pflanzen manchmal weiß. Das Flackern ist noch ein Bug der mit der neuen Skalierung der Pflanzen zutun hat. Bisher gab es nur sichtbare Sprünge in 10 Schritten, weil wir die 100 BBCH Werte in 10 sichtbare Modelle unterteilen. Jetzt kommt quasi noch eine Interpolation zwischen den 10 Schritten dazu und irgendwas funktioniert da nicht bei den Pflanzen die außerhalb vom Acker stehen.

      Es gibt ein neues Feldmenü an dem noch gearbeitet werden muss (Work in Progress Farben):




      Die Selektion mit dem Auge-Symbol im Feldmenü geht noch nicht. Bisher gibt es da nur ein Callback, der dann erlaubt die Textur zu wechseln wo eigentlich sonst die Karte angezeigt wird mit dem Terrain Debug Layer welcher per terrainGridDebug = "<wert>" gerendert wird.
      Aber das Feldpolygon von dem selektierten Feld wird nicht gerendert somit kann man über diesen Hack auch in der Minimap sehen, was man da gerade macht wenn man fährt. Das Ziel ist es, dass man sich das alles aussuchen kann. Sowohl in der 2D Sicht als auch die 3D Ansicht.





      Ich konnte auch die Lags die alle 5 Sekunden entstehen etwas minimieren wenn man terrainGridDebug ungleich 0 hat. Ich hatte da immer 196 Mb in die Grafikkarte hochgeschoben, weil ich mehrere 4096^er Texturen hochgeladen habe und jetzt ist es nur noch eine.
      Für die Minimap werde ich wohl die Daten in eine kleinere Textur rendern und dann nur noch die Textur dort aktualisieren, wo man auf dem Feld steht.
      Bzw. nur den Bereich vom dem selektierten Feld. Dann sollte das da keine Probleme mehr machen.

      Die Silos bekommen auch noch Reifenspuren wie auf dem Acker. Allerdings haben wir einen neuen Asset-Workflow wo wir noch genauer Testen müssen und das kostet richtig Zeit. Wir wollen noch die neuen Silos an der Farm und am Hafen haben.

      Anstatt die BGA direkt in der Albergtal zu bauen ist BGA als eigene Welten-Instanz in der Albergtal enthalten.
      Das ist ein neuer Workflow damit die Grafiker bzw. Ingamer nicht immer an der Hauptkarte bauen müssen. Da es Binärdateien sind kann immer nur einer da ran. Mit Instanzen muss man quasi "nur" an der BGA basteln und die nur 1x in die Albergtal referenzieren und die BGA kann wieder Instanzen für die Silos haben usw.
      Wir können so beliebig komplexe Welten bauen und man kann easy alles per Mission ansteuern.

      Das Ziel ist es dass wir zum Beispiel an der Farm neue Sachen bauen und ein Modder könnte einfache die komplette Farm oder Teile davon von der Albergtal in seiner Karte benutzen und bekommt immer die neueste Farm mit den neuesten Features ohne die Sachen rüberzukopieren.

      In den Mission wurden bisher nur alte Zahlen-IDs benutzt und das ist super fehleranfällig. Jetzt können Nodes für die Mission Conditions und Befehle vermehrt mit dem neuen InfoForTaskID System arbeiten also mit Strings die dann über die Instanzen hinweg funktionieren.

      Das heißt wo früher einfach nur "83" stand kann da jetzt "bga.silo1.nav_center" stehen.

      Dummerweise ist es echt Aufwand alte Sachen damit zu ersetzen wie z.B. die alten Silos an der Farm und am Hafen. Das Straßennetzwerk muss dann neu angeschlossen werden usw.

      Alleine schon die Umsetzung der Silos waren um die 40 einzelne Teilaufgaben. Morphs hatten wir schon in den Anhängern aber die Umrechnungen zwischen dem eigentlichen Hauptsilo, den Vorabladeplatz und die deutlich größeren Meshes haben uns vor viele Herausforderungen gestellt die nicht offensichtlich sind.

      Sowohl die Berechnung der neuen sichtbaren Meshes als auch die Berechnung der daraus resultierenden PhysX Kollisionmeshes musste extra mit Multi-Threading optimiert werden. Sonst würden beim Abladen totale Ruckelorgien entstehen, weil da mal eben pro Silo 12.000 Vertizes mit 183 Blend States geblendet werden.

      Es gab in diesem Meilenstein wirklich sehr viel Arbeit unter der Haube, welche wir erst noch kommunizieren müssen.

      Ein Teil unserer Dokumentation wollen wir dann auch unter wiki.cattleandcrops.com veröffentlichen. Wir sind mindestens 9 Leute die hier Vollzeit dran arbeiten (nicht mitgezählt die Tester und direkte Ansprechpartner aus der Industrie) und es ist leider trotzdem wenig Zeit verfügbar alles Sachgerecht nach außen zu bringen und sich um alles zu kümmern.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • hy Rob grossen Dank,

      das ist doch genau die Info die wir uns wünschen.

      Das euer anspruch das Spiel so real wie möglich zu gestalten mega hoch ist ist bekannt und deshalb haben wir/ich Investiert.

      Nicht um ein Produckt zu kaufen sondern euch zu helfen und genau das zu bekommen was Ihr angekündigt habt.


      Danke!

      gruss MOOSE


      Leben und Leben lassen!

    • Vielen Dank für den wirklich tiefen Einblick in eure "Werkstatt"!
      Es ist wirklich sehr beeindruckend zu sehen wie viel Arbeit sich doch hinter der schönen Grafik und erst dem funktionieren der ganzen "Mechanik" verbirgt!

      Der Aufwand ist echt enorm und ich wünsche euch dabei viel Schaffenskraft und Durchhaltevermögen!

      Auch dem Testteam alles gute..auch wenn die nur auf blauen Feldern arbeiten dürfen^^
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    • :thumbup:

      Das war schon mehr als ich mir wünschte! Und man kann dann auch Verständnis aufbauen.
      Dazu vermittelt so eine Zwischen-Info das Gefühl der Nähe. Und das man sich für uns anstrengt.

      Dieses Gefühl vermittelte das letzte Newsupdate nicht bei mir.
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    • "Dieses Gefühl vermittelte das letzte Newsupdate nicht bei mir."

      bei mir auch, trotz dieser tollen news von Rob hab ich immer noch die frage bei allen grossen wichtigen dingen die noch verbaut werden müssen.

      Anpassung der KI., anpassung der Fillplans, oder das ich zur Zeit das ein oder andere Fahzeug Resetten muss, kommt das neben bei?

      Das sind zwar kleinigkeiten aber auch das brennt unter den Nägeln.


      Aber eben, alle kraft und lust!!!!

      Danke!

      gruss MOOSE


      Leben und Leben lassen!

    • @MOOSE

      Es werden wohl nie alle Fragen beantwortet werden können.
      Aber das eine Regung kam und das in diesem mehr als beachtlichen Umfang, finde ich dann schon einen
      grooooooooooooooooooooßen Schritt in die Richtung "Miteinander".

      Ich denke mal ein Miteinander reden ist da das mindeste.
      Grade das vermitteln das Probleme noch bestehen und man sich auf deutsch den Allerwertesten aufreißt,
      führt bei mir zu mehr Verständnis und dem Gefühl das ich/Ihr MBB wichtig seid.

      Dieses "Wir brennen" "Wir machen" ist erfrischend! ....Find ich jedenfalls.

      Genau so, würde ich mir News vorstellen! :thumbsup:
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    • Das nenn ich mal ein ausführliches Statusupdate 8o :thumbsup:
      Respekt an Rob und dem Rest des Teams und vielen Dank für den detaillierten Einblick in die aktuellen Aufgaben von euch.

      Ich fühle mich gleich viel besser informiert und kann einfacher die bisherigen Verschiebungen nachvollziehen, was bei den bisherigen Statusupdates nicht so der Fall gewesen ist. Dies ist jedoch meine eigene persönliche Meinung.

      Drücke euch fest die Daumen, dass ihr die letzten bestehenden Bugs beheben könnt, um das Update zu veröffentlichen. Das würde uns alle natürlich mega freuen.

      Bis dahin weiterhin viel Erfolg
      der_sebi
    • Hi Rob, das war doch mal genau die Info die wir uns wünschen. Es zeigt in welcher Tiefe ihr das Spiel umsetzen wollt und möglichst real. Deine Erklärung war wirklich super detailiert und das so etwas gerne mal ein paar Wochen länger dauern kann ist ebenfalls klar und aus meiner Sicht auch kein Problem. Ihr arbeitet an etwas das es in dieser Form noch nicht gab und das muss erst mal umgesetzt werden. Glückwunsch zu eurer Arbeit und viel Glück weiterhin an das ganze Team.