Pinned Réponses aux Q&A

  • Réponses aux Q&A



    Bonjour la communauté,

    Aujourd'hui nous allons à nouveau répondre à quelques une de vos questions. Souvent vous nous demandez si et quand des fonctions seront programmées. Nous ne pouvons malheureusement vous donner des délais précis pour celles-ci, mais pouvons vous communiquer pour certaines d'entre elles si elles sont prévues ou non.

    Vous pouvez poser vos nouvelles questions dans les discussions créées à cet effet dans le Forum
    Eure Fragen #3
    Your questions #3

    Amicalement, l'équipe MBB.


    #1: Y aura t-il de différentes manières de travailler les sols ?
    Les différentes classes d'outils : Charrues, Outils de préparation du lit de semance auront plus tard des effects differents sur le sol.

    #2: Y aura t-il plusieurs types de fertilisants et de traitements pulvérisés ?
    Par la suite on pourra par exemple être rempli[b]r les pulvérisateurs avec de l'eau pour pouvoir ensuite y mélangé manuellement le produit de traitement voulu. Les traitements auront en fonction des produits qui les composent des effets différents sur le sol et les cultures. De cette façon le traitement et la fertilisation pourront être utilisés pour améliorer ou soigner les cultures. [/b]

    #3: Y aura t-il une boite de vitesse réaliste comme dans le Gearbox-Mod par exemple?
    D'autres modes de fonctionnement sont au programme pour les transmissions. En plus du mode automatique actuel, arriveront également la transmission hydrostatique, une boîte manuelle asynchrone (avec passage au point mort obligatoire et synchro par l'accélérateur). La pdéal d'embrayage des volants ne restera pas non plus sans utilité.

    #4: Quelles sortes de bétail y aura t-il?
    Jusqu'à la V1, l'engraissement et l'élevage sont prévu, si nous y parvenons il ya aura peut-être aussi la production laitière. Il faudra dans ce cas définir une utilisation pour chaque étable, par exemple : engraissement, Boeufs, fumier .... En fonction de la façon dont on nourrira et soignera les bestiaux la qualité finale sera différente. Mais pour cela nous avons encore besoin de créer un système de construction de bâtiments et un menu correspondant.

    #5: Pourra-t-on commander l'ouvrier pour qu'il effectue une tâche sur plusieurs champs l'un après l'autre?
    Cette fonction est actuellement en cours de développement conjointement avec la possibilité d'affecter plusieurs ouvriers sur un même champs et elle devrait être implémentée dans l'une des versions à venir.

    #6: Y aura-t-il une fonction de traceur de voies?
    Cette fonction sera implémentée. Le but est également que l'ouvrier sache utiliser la fonction et puisse utiliser ses traces pour la traitement et la fertilisation. Ce qui rend le développement un peu plus compliqué.

    #7: L'ouvrier sera il en mesure de compacter les silos?
    Une fois que nous aurons modifier le système de silos, l'ouvrier sera en mesure de les compacter.

    #8: Pourra-t-on surcharger une remorque?
    Il sera effectivement possible de surcharger les remorques par la suite. Dans ce cas les débordements créeront des tas au sol avec les quantités tombées au sol.

    #9: Pourra-t-on adjoindre une barre de coup Class au Lacotec?
    Le Lacotec peut théoriquement recevoir toutes les barres de coupe Claas qui disposent du système d'accouplement correspondant.

    #10: Drivecontrol est il prévu?
    Pour certaines d'entre elles des fonctions de Drivecontrol sont déjà implémentées dans CNC, comme le changement de direction ou les 4 roues motrices. D'autres fonctions de conduite et d'assistance seront ajoutées par la suite.

    #11: A partir de quand le multithreading sera il utilisé?
    Le multithreading fonctionne déjà. la Physique, la pousse des plantes et quelques fonctions des ouvriers sont déjà calculées sur un autre Thread pour limiter les attentes ou le lag dans la Gameloop.

    #12: Y aura-t-il une animation pour la montée et la descente des engins?
    Si nous trouvons le temps de nous consacrer aux animations, il y aura aussi une animation d'entrée et de sortie.

    #13:Le CropMaster 3000 sera il disponible dès la première mise à jour avec les céréales?
    Nous ne savons pas encore si le CropMaster 3000 sera disponible dès le début. Il se pourrait qu'il y ait d'abord un menu pour cela jusqu'à ce que les fonctions de contrôle directe depuis la console soit programmées

    #14: Quel seront les améliorations à venir concernant la physique de conduite?
    Le physique de conduite est en développement perpétuelle. L'état actuel est à considérer comme un prototype technique. A moyen et long terme, nous voulons que les véhicules et les tracteurs se comportent de la façon la plus réelle possible.
    Plus précisément, nous allons travailler sur les paramètres du véhicule, le moteur et les données de transmission. Nous ajouterons bientôt une simulation de pression des pneus. Mais le changement le plus évident est probablement l'adaptation de la physique du sol sur le champ et à la boue.

    #15: La fonction de location sera-t-elle étendue et affinée en ce qui concerne la présentation?
    Ce sera également élargi en temps voulu, il y a aussi des options telles que le crédit-bail pour lequel nous avons encore besoin d'un système financier détaillé. La présentation dans l'interface utilisateur sera alors également améliorée.

    #16: Les UserActions seront elles également implantées dans les véhicules?

    Il est prévu de permettre le contrôle plus tard sur l'affichage du véhicule, mais cela prendra du temps.

    #17: La densité de la végétation aura-t-elle des gradations encore plus fines?
    Les deux niveaux actuels seront optimisés, d'autres étapes seront également possibles.

    #18: y aura-t-il un moulin mobile?

    C'est prévu. Cependant, il c'est encore loin sur notre ToDo liste.

    #19: Y aura-t-il des modèles de tracteurs plus anciens dans le jeu?
    Y aura-t-il des modèles de tracteurs plus anciens dans le jeu?Pour l'instant, nous nous limitons à une flotte plus récente. Une fois que tout sera couvert, des véhicules cultes plus anciens et des Youngtimer pourraient être ajoutés. Nous ne pouvons pas dire quels fabricants et quels types pour le moment. Nous espérons que d'ici là les modders publieront l'un ou l'autre bijou.

    #20: Les véhicules pourront ils être modifiés?
    Un magasin d'accessoires est prévu. L'équipement, les roues ou les poids devraient alors pouvoir être configurés.


    #21: Y aura-t-il une fonction permettant à plusieurs véhicules de se suivre?
    La "marche de l'oie" est prévue. Nous ne pouvons pas dire quand la fonction viendra exactement. Actuellement, vous pouvez la tester avec la commande followVehicle dans la console.

    #22: Pourra-ton ensiler les céréales?
    Les céréales pourront être ensilées. L'outils de coupe correspondant sera ajouté lors de la mise à jour pour les céréales.

    #23: Y aura-t-il un camion agricole rapide ou Unimog?
    Il devrait également y avoir quelque chose dans ce domaine, mais nous ne pouvons pas encore dire quand.

    #24: Y aura-t-il une fonction d'assistance en appuyant sur un bouton?
    Cela viendra, un court appui sur le bouton activera alors l'assistant qui démarrera immédiatement. Pour ce faire, nous créerons automatiquement une tâche en arrière-plan avec tous les éléments disponibles, tels que l'employé, la machine et le champ. Si vous démarrer l'assistant en maintenant la touche enfoncée, vous accéderez directement à la gestion de cette tâche et pourrez ensuite la modifier. Nous prévoyons également que l'employé reconnaîsse les zones qui ont déjà été traitées sur le terrain et détermine ses ligne de travail en conséquence.

    #25: Quand un manuel (rudimentaire) pour CnC sera-il disponible?
    Ce sujet sera discuté bientôt avec vous dans le forum, certains préparent déjà quelque chose ici, dans le domaine des PDF, par exemple. La deuxième étape sera un wiki directement dans CnC. Dans ce cas, toutes les explications devraient ensuite être résumées avec du texte, des images, des vidéos dans plusieurs domaines tels que CnC, agriculture, modding, etc.

    #26: Y aura-t-il des situations de crise, des maladies et des épidémies?
    Catastrophes et maladies pour les champs, les plantes, les animaux, les machines et les employés sont prévues.

    #27: Sera-t-il possible de définir des affectations à plusieurs touches?
    Nous avons actuellement un concept pour la double affectation des touches avec des modificateurs. Surtout en conjonction avec une manette, cette fonction améliorera considérablement le contrôle.

    #28: Pouvez-vous placer une butte à côté des silos pour pouvoir mieux charger?
    Une butte statique ne serait pas si agréable sur les silos. Mais peut-être plus tard, y aura-t-il des alternatives comme une petite rampe en plus du télescopique.

    #29: Y aura-t-il un son en entrant et en sortant?
    La version Early Access ne contient actuellement que les sons les plus nécessaires. Nous avons déjà plusieurs rendez-vous pour des enregistrements sonores derrière nous et en conséquence recueilli beaucoup de matériel. À l'avenir, vous vous réjouirez d'une ambiance sonore plus réaliste et varié.

    #30: L'ouvrier pourra-t-il être mis en pause?
    Un écran de gestion des ouvrier est prévu, dans lequel sera affiché où est actuellement l'employé et quel est son statut. Il sera alors possible de gérer différentes fonctions pour chaque ouvrier à l'aide de boutons, dont un bouton pause.

    #31: Y aura-t-il un moyen de faire tourner la caméra dans la direction ou se dirige le véhicule?
    C'est programmé et ce sera configurable dans les options. La caméra ce dirigera également automatiquement vers l'arrière lorsqu'on enclenchera la marche arrière.

    #32: Pourra-t-on couvrir les silos avec une bâche?
    Cela sera ajouté pendant la phase d'EA - Remplissage, compactage et fermentation.

    #33: Dans quelle mesure la ferme va-t-elle être agrandie?
    Les objets seront encore élargis, plus de pièces sont ajoutées.

    #34: Des points importants sont-ils tracés sur la carte globale?
    Dans le menu, vous pouvez déjà voir le premier aperçu. Si vous déplacez la souris sur les marqueurs, un texte d'information s'affiche. Vous pouvez maintenant définir des waypoints et vous y rendre avec le pilote automatique si besoin.

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  • DevLog - Q&A #4




    Salut la communauté !

    Nous répondons aujourd'hui à nouveau à quelques une de vos questions et avons quelques informations concernant la prochaine mise à jour pour vous.

    Actuellement nous travaillons à la mise à jour pour la moisson et tout ce qui va avec. Nous allons proposer une version à notre groupe de testeurs très prochainement. Sans problème majeur, la mise à jour vous sera proposé dans un peu plus d'une semaine. Si tout se passe vraiment bien, peut-être déjà à la fin de la semaine prochaine.

    En plus des bugs supplémentaires que nous avons corrigés, quelques nouvelles fonctions vous attendent. Par exemple, vous pourrez à présent vous affecter une fonction dans une tâche, et une mission qui vous expliquera comment procéder vous sera proposée.

    Nous avons retravaillé les contrôles en différents groupes "à pied" et "dans un véhicule", de telles sorte qu'un contrôleur peut être affecté à plusieurs fonctions.

    En plus de cela, ,nous avons débuté la préparation de notre offensive sur les tutoriels concernant le modding. Nous allons débuter une série de tutoriels vidéo avec un wiki . Tout d'abord, nous expliquons à notre flux de travail dans la zone d'actif à l'aide d'un petit objet, puis l'éditeur sera expliqué avec ses fonctions. Ensuite, différents sujets comme la création de cartes et l'apport d'objets en jeu seront présentés

    Vous pouvez poser de nouvelles questions dans les discussions crées à cet effet dans le Forum :
    En allemand Eure Fragen #4
    En anglais Your questions #4

    Nous vous souhaitons un bon weekend.

    Votre Team MBB


    Question 1 : Le terrain dynamique continuera-t-il à être confiné uniquement aux champs?
    Pour l'instant nous offrons seulement la solution actuelle. Mais il est également possible de créer un terrain avec l'éditeur, qui peut être édité complètement, comme on peut le voir dans la bande-annonce. Mais cette variante consomme encore trop de performances. Un autre problème est l'IA, cela ne peut fonctionner qu'avec les champs créés dans l'éditeur. Donc, si vous mettez deux champs ensemble, l'IA ne reconnaîtra que les deux anciens champs.

    Question 2: Dans quelle mesure la maintenance sera-t-elle réaliste?
    La prise en compte d l'état générale et de l'entretien est prévue. L'état général diminue de manière permanente et est influencé par la vitesse à laquelle vous pouvez aller, par ex. conduite sur des chemins de terre, le niveau de vos employés, comment vous maintenez le véhicule et effectue l'entretien approprié.

    Question 3: Qu'en est-il d'un pâturage réaliste?
    Les prairies que vous devez travailler avec un tracteur, un rouleau ou une herse sont prévues. Pour le moment, nous ne pouvons pas dire ce qui sera disponible lors de la mise à jour des prairies

    Question 4: Comment imaginez-vous configurer les véhicules?
    Pour le moment, il est prévu d'effectuer ces opérations via le menu du parc de véhicules et les options. Une étape supplémentaire serait alors de rendre les modifications possible via un atelier.

    Question 5: Y aura-t-il une herse rotative et un épandeur de fumier?
    Oui, les herses rotatives et les épandeurs de fumier seront déjà disponibles pendant la phase d'accès précoce.

    Question 6: Sera-t-il possible de remplir les outils et les pelles avec de tout?
    Cela sera encore rendu possible partout. Par exemple, nous pourrons donner à une pelle le type "Liquide", tout ce qui est subordonné à un liquide, tel que le purin, l'eau, etc. sera alors reconnu par celle-ci.

    Question 7: Plus de détails seront-ils ajoutés à la carte?
    La carte sera retravaillée un peu avant la V1. Par ex : garnissage des buissons et des arbres. Pour cela, certaines optimisations de performances doivent être effectuées avant de continuer à réviser la carte.

    Question 8: Sera-t-il possible de sélectionner plusieurs animaux en même temps?
    Vous pouvez le faire maintenant, maintenez le bouton "SHIFT" gauche enfoncé et cliquez sur plusieurs animaux. Ensuite, ceux-ci sont listés en dessous, dans la vue détaillée. Actuellement, vous devez effectuer les actions comme "acheter" pour chaque objet. Une action multiple sera disponible plus tard, alors vous pourrez vendre et déplacer plusieurs objets avec un seul bouton.

    Question 9: Y aura-t-il différents types de sols qui pourront être réglés via l'éditeur?
    En plus de BBCH et de NPK, nous avons aussi divers types de sol et de paramètres au sol, comme la densité, que nous pouvons utiliser plus tard. Mais tout d'abord, tout doit être alimenté et ajusté avec les bonnes valeurs. Cela ne sera probablement possible qu'après la mise à jour des prairies. les Modders peuvent également ajuster ces valeurs via XML et l'éditeur.

    Question 10: La performance sera-t-elle augmentée?
    Le travail de performance principal sera effectué uniquement à la fin de la phase d'accès anticipé.

    Question 11: Y aura-t-il un cultivateur pour la citerne Stapel?
    D'autres addons pour le Stapel ne sont pas prévus pour le moment. Des cultivateurs et des déflecteurs sont prévus pour une autre citerne, nous pourrons alors étudier la compatibilité avec le Stapel.

    Question 12: Sera-t-il possible d'ouvrir les portes automatiquement ou manuellement?
    Pour le moment seulement automatiquement, les commutateurs, leviers, etc. suivront.

    Question 13: Le régulateur de vitesse sera-t-il réglable manuellement?
    Le régulateur de vitesse, la régulation des gaz et la régulation des gaz au ralenti seront disponibles pendant la phase d'accès anticipé.

    Question 14: Y aura-t-il des machines plus petites?
    Dans la phase d'accès précoce, nous allons créer une flotte de véhicules de petite et moyenne taille ainsi que quelques grandes machines. Un semoir de trois mètres ou un petit pulvérisateur suivront.

    Question 15: Y aura-t-il un pilote automatique sans présence ?
    Peut-être y arriverons-nous encore au cours de la phase d'accès anticipé.

    Question 16: Est-ce que les employés quittent le travail en fin de journée, prennent des vacances, ou tombent malades?
    Dans notre monde CnC, les employés doivent travailler 24 heures sur 24 et 7 jours sur 7 et les absences ne seront pas tolérés! Cependant, des choses comme des heures de travail réglementées, des compensations et des vacances sont prévues ;)