Hallo Community,
wie es der Titel des Themas schon beschreibt eröffne ich dieses, um einen Sammelthread für eure Ideen den Entwicklern (und für evtl. spätere Modder) zur Verfügung zu stellen.
Für eine bessere Übersicht werde ich stichpunktartig diesen ersten Beitrag stetig editieren, um eure Ideen im ersten Beitrag zusammenzufassen, dennoch wäre es schön, wenn ihr auch begründen würdet, warum ihr euch dieses oder jenes gut in Cattle and Crops vorstellen könnt.
Und somit fange ich gleich mal an:
Damit greife ich die Idee von kretze auf "Handarbeit auf dem Hof", welche ich begrüße und gerne im Spiel implementiert sehen würde.
Ebenfalls fände ich erweiterbare Gebäudestrukturen sehr sinnvoll, was sich evtl. sogar mit einer kleinen Kampagne verknüpfen ließe, womit ich schon zur nächsten Idee komme, nämlich einen kleinen Story-Modus einzubauen, welcher sich gut mit einem Tutorial verknüpfen ließe (evtl. auch selbst erstellbar für andere spielbar), was ich sehr interessant fände, da sich so kleine Geschichten nachspielen ließen. Aber an einem Tutorial arbeiten die Entwickler ja anscheinend schon.
(Auszug von meinem Beitrag aus einem anderen Thema):
Anfang
Also meinerseits war das, wie schon von meinem Vorposter richtig erkannt, auf Arbeiten mit Mistgabeln etc. bezogen. Es hätte natürlich auch seinen Reiz, wenn man sich auf eine Bank setzen könnte und dem Treiben von da aus einfach mal zuschauen könnte, während man evtl. ein Buch liest oder am Smartphone rumspielt. Seiten eines Buchs umblättern oder rumtippen ist ja auch Handarbeit...lol.
Auch fände ich es reizvoll seinen Hof in mehreren Etappen 'ausbauen' zu können. Kleines Beispiel:
Man hat von diversen Gebäuden eine Grundfläche, die man bei Bedarf erweitern kann, sei es ein kleiner Unterstand für Fahrzeuge, den man in
mehreren Schritten später zu einer großen Halle ausbauen kann, oder ein kleiner Kuhstall mit selbigem Prinzip, wo man anfangs, wenn er noch
klein ist eben von Hand ausmistet, weil sich Maschinen noch nicht rentieren. Das wäre schon toll, zumindest meiner Meinung nach.
Wer weiß was möglich ist?!?
Ende
Kompletter Beitrag (Post Nr. 27) >>> Handarbeit auf dem Hof
Anmerkung: *Gesucht werden vorerst noch freiwillige engagierte Mitglieder für die Übersetzung der Liste auf französisch, polnisch und tschechisch, welche diese auch zukünftig in der jeweiligen Sprache verwalten würden.*
ÜBERSICHT:
Handarbeit:
- Handarbeit auf dem Hof (z.B. mit Mistgabel Stall ausmisten; mit einer Schaufel kleine Reste in einen Eimer füllen, den man wegtragen kann, was realistischer ist, als dies mit einem Frontlader zu tun)
- mit einem Besen den Hof kehren können, wenn man das möchte (Hof könnte zunehmend verschmutzen)
- Melken der Kühe, wenn noch keine Melk-Anlage vorhanden ist und der Hof bzw. Stall noch klein
- Michkannen tragen (evtl. zu einer Palette oder auf einen PKW mit Ladefläche packen und sie beim örtlichen Händler verkaufen)
- manuelles Auffüllen kleiner Saatmaschinen (säckeweise zur Maschine tragen und einfüllen)
- Eier einsammeln (sollte es 'funktionelle' Hühner geben, also nicht nur dekorativ)
- manuelles An- und Abkuppeln von Geräten/Kippern/Hängern (bereits in Entwicklung)
- manuelle Reparatur von Fahrzeugen/Geräten oder anderen möglichen Defekten auf dem Hof bzw. im Spiel
- Spargelanbau (wahrscheinlich schwer umsetzbar, weil viele Helfer im Singleplayer benötigt werden würden)
- Weinrebstock-Beschneidung (falls diese Frucht es mal in das Spiel schafft)
- Silagefolie 'nachfüllen'
Gebäude und Gebäudefunktionen:
- Gebäude, die sich erweitern/ausbauen lassen (zu Beginn einen kleinen Hof, auch erweiterbare Einzelgebäude wie Silos >>> Möglichkeit Keil- oder Fahrsilos)
- detaillierter Gebäudebau/-ausbau (z.B. 1. Grundgerüst; 2. Dach, Innenausbau, Verkleidungen, Fenster, Türen, Tore; 3. Elektik, Maschinen, Vorratstanks, außengelegene Komponenten)
- Lohnunternehmen (um zeitweise Personal anzufordern)
- andere konkurrierende Höfe auf der Karte/Map (mit Option zur Übernahme oder auch möglicher Unterstützung, um z.B. die Ernte rechtzeitig einzufahren vor einem bevorstehenden Unwetter wie Hagel)
- Werkstatt zur Wartung, Reparatur und Aufrüstung von Fahrzeugen und Geräten (evtl. mit Restaurationsfunktion für Oldtimer)
- Gebrauchtmaschinen-Händler (Fahrzeuge und Geräte von diesem haben zeitlich und finanziell einen höheren altersbedingten Wartungs- und Reparaturaufwand mit Option zur Miete, welche altersbedingt höher oder niedriger ist)
- Kreditinstitut, dessen Kredithöhe sich nach Wirtschaftswert des Hofes richtet (Zinssatz ist abhängig von der Laufzeit; Finanzierungsmöglichkeiten bei Neuanschaffungen von Maschinen)
- Berater für Landwirte (Funktionen: Empfehlungen für Pflanzenschutz und Investitionen in neue Maschinen oder Windkraft- und Solaranlagen)
- verschiedene Landmaschinen-Händler, die mit Rabatten winken, je mehr Fahrzeuge/Geräte bei ihm erworben werden
- animierte Melkanlage
- belebte und begehbare Shops (z.B. Tante-Emma-Läden, Landmaschinen-Händler)
- andere Höfe, die eine Konkurrenz sind und mit Kauf- bzw. Verkauf (z.B. Saatgut) Marktpreise beeinflussen
- platzierbare Zäune für Abgrenzungen mit Kollisionsabfrage
- Büro, wo man einmal täglich am PC nach Neuigkeiten schauen sollte (Postein- /-ausgang mit Werbung/Angeboten von Herstellern; Rechnungen bezahlen; Futter bestellen etc.)
- Auktionsgebäude (Felder, Pachten, Fahrzeuge/Geräte ersteigern)
- zusätzliche Gebäude mit neuen Funktionen mit Baustellen und einzelnen Baustufen (z.B. Windrad, Mühle, Sägewerk, etc.) >>> Seite 7, Beitrag 235
- Öffnungszeiten
Fahrzeug-/Gerätefunktionen:
(spezielle Wünsche und Vorschläge zu Marken und Fahrzeugen >>> Wunschliste für Hersteller und Maschinen)
- abmontierbare Teile bei Geräten/Fahrzeugen (z.B. Bordwände an Kippern; evtl. zusätzliche Kosten beim Erwerb)
- Allrad und Differenzialsperren im Zusammenspiel mit der Fahrphysik (man kommt schwer um Kurven, wenn alle Sperren drin sind; auf dem Acker kommt man kaum voran, wenn Allrad deaktiviert ist)
- einstellbare Zapfwellendrehzahl (je nach Gerät)
- Füllmenge der Anhänger/Maschinen wird anhand des tatsächlichen Volumens des Modells berechnet (z.B. Kipper/Hänger so voll machen, wie man möchte - Überfüllung - Gülletanks könnten ebenfals überlaufen)
- Karosserieschaden und Lackkratzer nach Unfällen (zu beheben in der Werkstatt)
- Fahrrad, das man selbst nutzen kann
- Pannen/Defekte an Fahrzeugen, die jederzeit und überall passieren können (Option für Reparatur-Service oder Selbstreparatur) mögliche Umbauten an Fahrzeugen
- Spritzen, die man nach Bedarf anpassen kann (halbseitig oder Spritzdüsen zu- bzw. abschalten)
- Fahrzeug- und Geräteverschleiß
- Do-It-Yourself-Wartung/Reparatur: statt einem starren Kostensystem für Fahrzeuge, Maschinen und Geräte die Möglichkeit zur Selbst-Instanshaltung bieten, um Kosten zu reduzieren (evtl. inform von Mini-Spielen, Option auf einen Wartungsvertrag, für alle die dies nicht möchten)
- Testfahrzeuge beim Händler (z.B. 8 Stunden darf man kostenfrei testen, danach kostet jede weitere Stunde evtl. mehr als der normale Mietpreis)
- Fahrzeuge sind beim Neukauf nicht vollgetankt (z.B. nur 5% im Tank)
- Mähzeugs mit Mähbalken mit oder ohne Aufbereiter (ausschlagebend für die Futterqualität)
- Ballenpresse muss von Resten entleert werden, bevor nach Stroh z.B. Gras gesammelt wird
- kleinere und wendigere Fahrzeuge
- Pflüge mit einzeln absenkbaren Segmenten
- realistische Striegelfunktion
- Schaltgruppenwechsel per IC-Steuerung an dem entsprechenden Schalthebel tätigen
- gespielte Karte wird auch auf dem Display im Fahrzeug angezeigt
Feld-, Frucht- und Wiesenfunktionen:
- Flächendüngung durch Tierhaltung (bessere Bodenqualität für spätere Beackerung)
- unterschiedliche Tierbestände haben unterschiedliche Auswirkungen auf Acker- und Weideflächen
- Zwischenfrüchte können den Boden auf- bzw. abwerten
- realitätsnahe und jahreszeitenabhängige Bearbeitung der Felder (fruchtspezifische Zeiträume für möglichst hohe Erträge)
- Pachten von Feldern für eine gewisse Zeit und später kaufen (rechtzeitig vor 'möglicher' Konkurrenz pachten)
- Weinrebenpflanzung (falls diese Frucht es mal ins Spiel schafft)
- eigenes Saatgut für jede Pflanzenart mit der Möglichkeit, dies selbst herzustellen (mehr Infos: Staatgut, wie wünscht Ihr es euch?)
- Gras trocknet wetterabhängig und in mehreren Stufen, um zu Heu zu werden (evtl. mit Prozentanzeige und/oder optisch dargestellt; Qualitätsverlust durch Alter, Schimmel etc.) >>> Seite 5, Beitrag 147
- Hopfenanbau für die Herstellung von Bier
- verschiedene Sorten derselben Pflanzenart (mit verschiedenen Vor- und Nachteilen wie Resistenzen und Wachstumszeiten, verschiedene Ertragshöhe, gentechnisch veränderte Pflanzen)
- erweiterbare Fruchtsorten mit Wirtschaftskreisläufen
- Vermischung von Sorten (z.B. keine reine Bio-Gerste, wenn das benachbarte Feld chemisch behandelt wurde, in deutschem Bier darf deshalb bis zu 5% gentechnisch veränderte Gerste enthalten sein)
- Freiland-Silos (kleinere Silagehaufen direkt am/an Feld/Wiese/Weide gären lassen) Abdeckung mit Folie und Reifen/Sandsäcken
- Silage kann schlecht werden bei geringer Verfestigung (verschimmelt dann evtl. und muss entfernt werden)
- Erdfrüchte bzw. Wurzelfrüchte (Kartoffeln, Rüben, evtl. Spargel)
- Mist am Feldrand lagern (beeinflusst Bodenwerte in der Nähe, besonders nach Regen, sichtbar später bei Frucht durch Größenunterschiede)
- Pflanzen-'Krankheiten' abseits von schädlichen Insekten (z.B. durch Pilz-Befall)
- mehrfaches Grubbern mit (z.B. auch mit Scheibeneggen) mehr Infos >>> mehr Infos Seite 6, Beiträge 183-187
- Obst-Plantagen
- Doppelbesäung zulassen was Fruchtverlust und doppelten Strohertrag zur Folge hat (genaueres >>> Seite 7, Beitrag 221)
- wetterabhängiges Wachstum von Pflanzen
Viehzucht-Gameplay:
- Kühe, Schafe, Schweine an/bei der Hand führen (z.B. auf die Weide oder auch zur Melkanlage)
- Tiere mit Attributen versehen für realistische Tierzucht und Produktion (Geschlecht/-sreife, Alter, Gewicht, Gesundheit, Milchleistung, Tragzeit)
- erweiterte Viehzucht (mehr Infos: Gedanken zur Viehzucht)
- Haltung von Tieren hat auch Nachteile bei reinen Vieh-Landwirten (Wohin mit dem Mist? Idee Globaler Markt evtl. ein Ansatz, sonst sind zusätzliche Kosten fällig für die Entsorgung, um Grundwasserverschmutzung zu vermeiden)
- Tiere selbst benennen
- Tierarzt (es können Epidemien ausbrechen, die zur Notschlachtung führen; je nach Selbstverschuldung (z.B. Vernachlässigung) mit Strafe versehen) Globaler Markt auch hier interessant, wenn ein Spieler (hoffentlich nur unwissentlich) schlechtes Futter verkauft, wirkt sich dass auf alle Viehbestände aus, die davon ernährt wurden (die Folgen wären evtl. sichtbar beim Vieh, z.B. am Fell, mattes = schlecht oder glänzendes = gut)
Umgebungs-Gameplay:
- Ampeln und Verkehrsregeln (Missachtung wird mit 'beachtlichem' Bußgeld bestraft; Option zur Deaktivierung in den Einstellungen)
- 'lebendiger' Hof (z.B. Hund, Katzen, freilaufende Hühner, welche auch alle Futter benötigen, evtl. Familienangehörige und Mitarbeiter)
- belebte Siedlungen (mit Verkäufern in Kleingeschäften, in denen Hunde- und Katzenfutter etc. gekauft werden kann)
- Fußgänger und Radfahrer auch auf Feldwegen (evtl. beim Spaziergang mit dem Hund)
- evtl. Kollisionsabfrage der 'Kartenbewohner' (Menschen, Tiere)
- mehrfaches/tägliches Befahren von 'Abkürzungen', 'Trampelpfaden' schafft bleibende Wege (könnte durch Walzen oder andere Geräte wieder 'normalisiert' werden)
- Fahrzeuge/Geräte werden nicht durch Regen gesäubert, wenn sie unter einer Überdachung stehen
- vielfältiger KI-Verkehr (z.B. Sattelzüge, Sprinter, Busse, die Haltestellen anfahren und evtl. Arbeiter zum Hof bringen)
- sichtbar arbeitende Konkurrenz auf den Feldern, aber auch auf dem Weg dahin (könnte speziell den Singleplayer-Modus ungemein aufwerten)
- Angestellte, die direkt am Hof arbeiten (z.B. Silo verdichten)
- kleinen Garten mit Gemüse, um den man sich via Handarbeit kümmern kann
- Verfall/Abnutzung von Gebäuden über die Jahre (z.B. Tor geht kaputt und man hat Probleme mit dem Schlepper/Drescher rauszufahren) Pflegen und Warten der Bio-Gas-Anlage
- Unterstützung anderer Landwirte, auch NPC-Landwirte (Ernte einzuholen bevor eine Dürre, ein Unwetter oder der Winter kommt)
- Flugzeuge am Himmel
- Vögel und umherschwirrende Insekten
- funktionsfähiger Rasenmäher für den kleinen dekorativen Rasen am Hof
- diverse Dienste für die Gemeinde, die vergütet werden (Schnee räumen, Rasenflächen mähen etc.)
- einheimische Wildtiere (Fuchs, Rotwild, Wildschweine etc.)
- der von MBB in Videos gezeigte Hofhund begrüßt den Spieler freudig/schwanzwedelnd
- bestimmte Abstände zu Seen/Flüssen müssen eingehalten werden (Uferschutz)
- Bäume und Büsche selber anpflanzen, die mit der Zeit wachsen und wieder entfernen kann (ohne Editor)
UI (User Interface):
- dynamische Cockpit-Ansicht (kein starres Cockpit, realistischere Kameraführung)
- ein Charaktereditor (damit nicht alle Spielercharakter gleich aussehen auch mit unterschiedlichem Geschlecht)
- globaler Markt (alle CnC-Spieler können auf diesen zugreifen und Erzeugnisse kaufen und verkaufen (interessantes genrenfremdes Beispiel ist "Elite: Dangerous", wo auch Singleplayer-Spieler den Markt beeinflussen) besonders interessant ist die Idee für Spieler, die sich auf Viehzucht spezialisieren und nicht so gern Felder bestellen (Angebot und Nachfrage bestimmen die Preise) weitere Infos >>> Seite 5, Beitrag 149, 151 und im Thema Idee Globaler Markt
- editierbare Kennzeichen beim Fahrzeugkauf
- umfassendes Einstellungsmenü (Schwierigkeitsgrad, persönliche bevorzugte Simulationstiefe)
Sonstige landwirtschaftliche Tätigkeiten:
- Düngerherstellung als eigener Industriezweig (Bio-Dünger aus Landwirtschaft bzw. Natur, also auch Selbstherstellung zulassen mit der Option an andere zu verkaufen, evtl. wieder Idee Globaler Markt sinnvoll)
- Saatgutherstellung (nicht nur vom Händler kaufen und somit Preise mitgestalten)
- Schädlingsbekämpfung mittels Günstlingen (nicht immer die chemische Keule schwingen, dementsprechend müssten Schädlinge und Günstlinge ins Spiel implementiert werden, entsprechend könnte mit Fallen, Brut- und Nistkästen gearbeitet werden)
- reale Silageverdichtung (Schicht für Schicht)
- Bio-Betrieb ohne chemische Spritzmittel (mehr Aufwand > mehr Kosten > teurer verkaufen), nützliche Insekten einsetzen, amtliche Kontrollen
- Ballen pressen in realem Gewichtsverhältnis, sie können schlecht werden, realistische Physik (auch beim Annähern)
Kampagnen- und story-relevantes Gameplay:
- kleine Kampagne (evtl. auch zum Selbsterstellen, evtl verknüpft mit einem Tutorial)
- Vorschlag für den Kampagnenverlauf: Tochter oder Sohn bzw. die/der Neue übernimmt den Hof und bekommt für jede erfolgreich ausgeführte Aufgabe ein Stück Land oder ein/e Gerät/Maschine (z.B. "Pflüge eine Feld und du bekommst dafür den Pflug."; "Versorge die Schafe und du bekommst einen kleinen (evtl. ausbaubaren) Stall.") Freischaltung der Schafzucht ("Ernte das Feld und du kannst es anschließend behalten.") So könnte man sich Stück für Stück seinen Hof erarbeiten.
- Texte des Tutorials und der Kampagne vertonen lassen (brauchen keine bekannten Synchronsprecher sein, welche mit Hingabe und evtl. zur Region passendem Dialekt)
- zeitlicher Epochen-Modus als Option ("Geschichte der Landwirtschaft" z.B. Start 1950 mit Oldtimern, nach und nach werden neue und größere Geräte/Maschinen entwickelt, über die man benachrichtigt wird und welche dann getestet und erworben werden können)
Sonstige Gameplay-Elemente:
- platzierbare Luftdruck-Kanonen (im Weinanbau üblich, um Vögel zu vertreiben)
- realistische Arbeitsgeschwindigkeit (im Einklang mit dem Zeitraffer bestimmt schwierig umsetzbar)
- menschliche Eigenschaften und Bedürfnisse der Spielfigur, auch durch Einbeziehung des Fahrkomforts (Erschöpfung -> Pause/Schlaf, Hunger und Durst etc.) auch wettertechnisch (Hitze und Trockenheit, angenehme Milde, Nässe und Kälte)
- Lieferzeiten für neue Maschinen/Geräte (lagerbeständige sind günstiger), Sonderangebote und saisonale Preis-Rabatte
- Führerscheinerwerb (man beginnt mit einem Fs für leichte bzw. kleine Schlepper bis 25 km/h)
- sehr begrenzter Kredit, um nicht gleich die besten und größten Maschinen kaufen zu können (hoher Schwierigkeitsgrad?)
- möglichst realistische Forstwirtschaft (falls sie irgendwann ins Spiel kommt)
- Gräben/Bäche ausheben bzw. zuschütten können
- evtl. einen Zug zum Gütertransport
- Ballenqualität kann bei schlechter Lagerung durch Wetter (Nässe) beeinflusst werden, Volumen könnte sich ändern
- Silageballen brauchen Zeit zum Gären
Modding-Funktionen (speziell):
- Mods sollten nur im Spiel verfügbar sein, wenn sie keine Fehler enthalten oder verursachen (setzt evtl. einen Modding-Modus für Modder voraus, wo Fehler zugelassen werden)
- Mods zu laden sollte nur aus offiziellen Quellen möglich sein, um 'Modklau' vorzubeugen (evtl. Steam als Verbindung zur offiziellen Website)
- gute Modding-Tools (z.B. eine Art Map-Editor)
- Fabrik-Script als Vorbereitung für Modder, die gerne mehr Weiterverarbeitung auf ihren Maps einbauen wollen (z.B. Südhemmern-Map beim LS)
- deaktivierbare Fahrzeuge bzw. -typen für Map-Dev's
- mehrere Baustile für vielfältige Gebäude (näheres Seite 4 -> Beitrag 135)
Allgemeine Moddingvorschläge zum Gameplay (temporär):
- mehr Schleppmaschinen (damit man frühzeitig mehr abdecken kann und nicht auf teure Vollernter zurückgreifen muss, z.B. 2-Reihen-Rübenroder, Kartoffelroder, Anbauhächsler, Kleinballenpresse)
- Kies- und Sandverladung und -transport (evtl. in Verbindung mit Baustellen) >>> Seite 7, Beiträge 241-249
- Pferdezucht mit Option selbst auszureiten
Multiplayerfunktionen:
- stark eingeschränkte Nutzerrechte für beitretende Spieler (z.B. Spieler, die erstmals auf den Server kommen haben wenig Freiheiten (Admins/Moderatoren des Servers können (evtl. per Häkchen) bestimmte Funktionen für bestimmte Spieler freigeben und entziehen, wie beispielsweise das Kaufen und Verkaufen von Fahrzeugen) so gäbe es mehr Möglichkeiten Chaos auf einem Server zu verhindern
- Coop-Modus und Konkurrenz-Modus (man wirtschaftet gemeinsam oder in Konkurrenz zueinander und kommt sich auch gelegentlich in die Quere)
- Stundenlohnzahlungen für Mitspieler (evtl. mit Bonus) mehr Infos >>> Stundenlohnzahlungen für Mitspieler auf MultiPlayer Servern oder P2P-Spielen
Stand: 25. August 2017
Es wird vielleicht nicht jede Idee im Spiel umgesetzt werden können, aber dieses Thema soll den fleißigen Entwicklern viele Ideen liefern, auf die sie evtl. noch nicht gekommen sind, und die auch ihrer Meinung nach gut ins Spiel passen würden. Ich bin gespannt auf eure Einfälle und bleibt bitte gesittet und vor allem freundlich und akzeptiert die Vorschläge anderer.
Danke und nun viel Spaß hier.
Herzliche Grüße
Cel
wie es der Titel des Themas schon beschreibt eröffne ich dieses, um einen Sammelthread für eure Ideen den Entwicklern (und für evtl. spätere Modder) zur Verfügung zu stellen.
Für eine bessere Übersicht werde ich stichpunktartig diesen ersten Beitrag stetig editieren, um eure Ideen im ersten Beitrag zusammenzufassen, dennoch wäre es schön, wenn ihr auch begründen würdet, warum ihr euch dieses oder jenes gut in Cattle and Crops vorstellen könnt.
Und somit fange ich gleich mal an:
Damit greife ich die Idee von kretze auf "Handarbeit auf dem Hof", welche ich begrüße und gerne im Spiel implementiert sehen würde.
Ebenfalls fände ich erweiterbare Gebäudestrukturen sehr sinnvoll, was sich evtl. sogar mit einer kleinen Kampagne verknüpfen ließe, womit ich schon zur nächsten Idee komme, nämlich einen kleinen Story-Modus einzubauen, welcher sich gut mit einem Tutorial verknüpfen ließe (evtl. auch selbst erstellbar für andere spielbar), was ich sehr interessant fände, da sich so kleine Geschichten nachspielen ließen. Aber an einem Tutorial arbeiten die Entwickler ja anscheinend schon.
(Auszug von meinem Beitrag aus einem anderen Thema):
Anfang
Also meinerseits war das, wie schon von meinem Vorposter richtig erkannt, auf Arbeiten mit Mistgabeln etc. bezogen. Es hätte natürlich auch seinen Reiz, wenn man sich auf eine Bank setzen könnte und dem Treiben von da aus einfach mal zuschauen könnte, während man evtl. ein Buch liest oder am Smartphone rumspielt. Seiten eines Buchs umblättern oder rumtippen ist ja auch Handarbeit...lol.
Auch fände ich es reizvoll seinen Hof in mehreren Etappen 'ausbauen' zu können. Kleines Beispiel:
Man hat von diversen Gebäuden eine Grundfläche, die man bei Bedarf erweitern kann, sei es ein kleiner Unterstand für Fahrzeuge, den man in
mehreren Schritten später zu einer großen Halle ausbauen kann, oder ein kleiner Kuhstall mit selbigem Prinzip, wo man anfangs, wenn er noch
klein ist eben von Hand ausmistet, weil sich Maschinen noch nicht rentieren. Das wäre schon toll, zumindest meiner Meinung nach.
Wer weiß was möglich ist?!?
Ende
Kompletter Beitrag (Post Nr. 27) >>> Handarbeit auf dem Hof
Anmerkung: *Gesucht werden vorerst noch freiwillige engagierte Mitglieder für die Übersetzung der Liste auf französisch, polnisch und tschechisch, welche diese auch zukünftig in der jeweiligen Sprache verwalten würden.*
ÜBERSICHT:
Handarbeit:
- Handarbeit auf dem Hof (z.B. mit Mistgabel Stall ausmisten; mit einer Schaufel kleine Reste in einen Eimer füllen, den man wegtragen kann, was realistischer ist, als dies mit einem Frontlader zu tun)
- mit einem Besen den Hof kehren können, wenn man das möchte (Hof könnte zunehmend verschmutzen)
- Melken der Kühe, wenn noch keine Melk-Anlage vorhanden ist und der Hof bzw. Stall noch klein
- Michkannen tragen (evtl. zu einer Palette oder auf einen PKW mit Ladefläche packen und sie beim örtlichen Händler verkaufen)
- manuelles Auffüllen kleiner Saatmaschinen (säckeweise zur Maschine tragen und einfüllen)
- Eier einsammeln (sollte es 'funktionelle' Hühner geben, also nicht nur dekorativ)
- manuelles An- und Abkuppeln von Geräten/Kippern/Hängern (bereits in Entwicklung)
- manuelle Reparatur von Fahrzeugen/Geräten oder anderen möglichen Defekten auf dem Hof bzw. im Spiel
- Spargelanbau (wahrscheinlich schwer umsetzbar, weil viele Helfer im Singleplayer benötigt werden würden)
- Weinrebstock-Beschneidung (falls diese Frucht es mal in das Spiel schafft)
- Silagefolie 'nachfüllen'
Gebäude und Gebäudefunktionen:
- Gebäude, die sich erweitern/ausbauen lassen (zu Beginn einen kleinen Hof, auch erweiterbare Einzelgebäude wie Silos >>> Möglichkeit Keil- oder Fahrsilos)
- detaillierter Gebäudebau/-ausbau (z.B. 1. Grundgerüst; 2. Dach, Innenausbau, Verkleidungen, Fenster, Türen, Tore; 3. Elektik, Maschinen, Vorratstanks, außengelegene Komponenten)
- Lohnunternehmen (um zeitweise Personal anzufordern)
- andere konkurrierende Höfe auf der Karte/Map (mit Option zur Übernahme oder auch möglicher Unterstützung, um z.B. die Ernte rechtzeitig einzufahren vor einem bevorstehenden Unwetter wie Hagel)
- Werkstatt zur Wartung, Reparatur und Aufrüstung von Fahrzeugen und Geräten (evtl. mit Restaurationsfunktion für Oldtimer)
- Gebrauchtmaschinen-Händler (Fahrzeuge und Geräte von diesem haben zeitlich und finanziell einen höheren altersbedingten Wartungs- und Reparaturaufwand mit Option zur Miete, welche altersbedingt höher oder niedriger ist)
- Kreditinstitut, dessen Kredithöhe sich nach Wirtschaftswert des Hofes richtet (Zinssatz ist abhängig von der Laufzeit; Finanzierungsmöglichkeiten bei Neuanschaffungen von Maschinen)
- Berater für Landwirte (Funktionen: Empfehlungen für Pflanzenschutz und Investitionen in neue Maschinen oder Windkraft- und Solaranlagen)
- verschiedene Landmaschinen-Händler, die mit Rabatten winken, je mehr Fahrzeuge/Geräte bei ihm erworben werden
- animierte Melkanlage
- belebte und begehbare Shops (z.B. Tante-Emma-Läden, Landmaschinen-Händler)
- andere Höfe, die eine Konkurrenz sind und mit Kauf- bzw. Verkauf (z.B. Saatgut) Marktpreise beeinflussen
- platzierbare Zäune für Abgrenzungen mit Kollisionsabfrage
- Büro, wo man einmal täglich am PC nach Neuigkeiten schauen sollte (Postein- /-ausgang mit Werbung/Angeboten von Herstellern; Rechnungen bezahlen; Futter bestellen etc.)
- Auktionsgebäude (Felder, Pachten, Fahrzeuge/Geräte ersteigern)
- zusätzliche Gebäude mit neuen Funktionen mit Baustellen und einzelnen Baustufen (z.B. Windrad, Mühle, Sägewerk, etc.) >>> Seite 7, Beitrag 235
- Öffnungszeiten
Fahrzeug-/Gerätefunktionen:
(spezielle Wünsche und Vorschläge zu Marken und Fahrzeugen >>> Wunschliste für Hersteller und Maschinen)
- abmontierbare Teile bei Geräten/Fahrzeugen (z.B. Bordwände an Kippern; evtl. zusätzliche Kosten beim Erwerb)
- Allrad und Differenzialsperren im Zusammenspiel mit der Fahrphysik (man kommt schwer um Kurven, wenn alle Sperren drin sind; auf dem Acker kommt man kaum voran, wenn Allrad deaktiviert ist)
- einstellbare Zapfwellendrehzahl (je nach Gerät)
- Füllmenge der Anhänger/Maschinen wird anhand des tatsächlichen Volumens des Modells berechnet (z.B. Kipper/Hänger so voll machen, wie man möchte - Überfüllung - Gülletanks könnten ebenfals überlaufen)
- Karosserieschaden und Lackkratzer nach Unfällen (zu beheben in der Werkstatt)
- Fahrrad, das man selbst nutzen kann
- Pannen/Defekte an Fahrzeugen, die jederzeit und überall passieren können (Option für Reparatur-Service oder Selbstreparatur) mögliche Umbauten an Fahrzeugen
- Spritzen, die man nach Bedarf anpassen kann (halbseitig oder Spritzdüsen zu- bzw. abschalten)
- Fahrzeug- und Geräteverschleiß
- Do-It-Yourself-Wartung/Reparatur: statt einem starren Kostensystem für Fahrzeuge, Maschinen und Geräte die Möglichkeit zur Selbst-Instanshaltung bieten, um Kosten zu reduzieren (evtl. inform von Mini-Spielen, Option auf einen Wartungsvertrag, für alle die dies nicht möchten)
- Testfahrzeuge beim Händler (z.B. 8 Stunden darf man kostenfrei testen, danach kostet jede weitere Stunde evtl. mehr als der normale Mietpreis)
- Fahrzeuge sind beim Neukauf nicht vollgetankt (z.B. nur 5% im Tank)
- Mähzeugs mit Mähbalken mit oder ohne Aufbereiter (ausschlagebend für die Futterqualität)
- Ballenpresse muss von Resten entleert werden, bevor nach Stroh z.B. Gras gesammelt wird
- kleinere und wendigere Fahrzeuge
- Pflüge mit einzeln absenkbaren Segmenten
- realistische Striegelfunktion
- Schaltgruppenwechsel per IC-Steuerung an dem entsprechenden Schalthebel tätigen
- gespielte Karte wird auch auf dem Display im Fahrzeug angezeigt
Feld-, Frucht- und Wiesenfunktionen:
- Flächendüngung durch Tierhaltung (bessere Bodenqualität für spätere Beackerung)
- unterschiedliche Tierbestände haben unterschiedliche Auswirkungen auf Acker- und Weideflächen
- Zwischenfrüchte können den Boden auf- bzw. abwerten
- realitätsnahe und jahreszeitenabhängige Bearbeitung der Felder (fruchtspezifische Zeiträume für möglichst hohe Erträge)
- Pachten von Feldern für eine gewisse Zeit und später kaufen (rechtzeitig vor 'möglicher' Konkurrenz pachten)
- Weinrebenpflanzung (falls diese Frucht es mal ins Spiel schafft)
- eigenes Saatgut für jede Pflanzenart mit der Möglichkeit, dies selbst herzustellen (mehr Infos: Staatgut, wie wünscht Ihr es euch?)
- Gras trocknet wetterabhängig und in mehreren Stufen, um zu Heu zu werden (evtl. mit Prozentanzeige und/oder optisch dargestellt; Qualitätsverlust durch Alter, Schimmel etc.) >>> Seite 5, Beitrag 147
- Hopfenanbau für die Herstellung von Bier
- verschiedene Sorten derselben Pflanzenart (mit verschiedenen Vor- und Nachteilen wie Resistenzen und Wachstumszeiten, verschiedene Ertragshöhe, gentechnisch veränderte Pflanzen)
- erweiterbare Fruchtsorten mit Wirtschaftskreisläufen
- Vermischung von Sorten (z.B. keine reine Bio-Gerste, wenn das benachbarte Feld chemisch behandelt wurde, in deutschem Bier darf deshalb bis zu 5% gentechnisch veränderte Gerste enthalten sein)
- Freiland-Silos (kleinere Silagehaufen direkt am/an Feld/Wiese/Weide gären lassen) Abdeckung mit Folie und Reifen/Sandsäcken
- Silage kann schlecht werden bei geringer Verfestigung (verschimmelt dann evtl. und muss entfernt werden)
- Erdfrüchte bzw. Wurzelfrüchte (Kartoffeln, Rüben, evtl. Spargel)
- Mist am Feldrand lagern (beeinflusst Bodenwerte in der Nähe, besonders nach Regen, sichtbar später bei Frucht durch Größenunterschiede)
- Pflanzen-'Krankheiten' abseits von schädlichen Insekten (z.B. durch Pilz-Befall)
- mehrfaches Grubbern mit (z.B. auch mit Scheibeneggen) mehr Infos >>> mehr Infos Seite 6, Beiträge 183-187
- Obst-Plantagen
- Doppelbesäung zulassen was Fruchtverlust und doppelten Strohertrag zur Folge hat (genaueres >>> Seite 7, Beitrag 221)
- wetterabhängiges Wachstum von Pflanzen
Viehzucht-Gameplay:
- Kühe, Schafe, Schweine an/bei der Hand führen (z.B. auf die Weide oder auch zur Melkanlage)
- Tiere mit Attributen versehen für realistische Tierzucht und Produktion (Geschlecht/-sreife, Alter, Gewicht, Gesundheit, Milchleistung, Tragzeit)
- erweiterte Viehzucht (mehr Infos: Gedanken zur Viehzucht)
- Haltung von Tieren hat auch Nachteile bei reinen Vieh-Landwirten (Wohin mit dem Mist? Idee Globaler Markt evtl. ein Ansatz, sonst sind zusätzliche Kosten fällig für die Entsorgung, um Grundwasserverschmutzung zu vermeiden)
- Tiere selbst benennen
- Tierarzt (es können Epidemien ausbrechen, die zur Notschlachtung führen; je nach Selbstverschuldung (z.B. Vernachlässigung) mit Strafe versehen) Globaler Markt auch hier interessant, wenn ein Spieler (hoffentlich nur unwissentlich) schlechtes Futter verkauft, wirkt sich dass auf alle Viehbestände aus, die davon ernährt wurden (die Folgen wären evtl. sichtbar beim Vieh, z.B. am Fell, mattes = schlecht oder glänzendes = gut)
Umgebungs-Gameplay:
- Ampeln und Verkehrsregeln (Missachtung wird mit 'beachtlichem' Bußgeld bestraft; Option zur Deaktivierung in den Einstellungen)
- 'lebendiger' Hof (z.B. Hund, Katzen, freilaufende Hühner, welche auch alle Futter benötigen, evtl. Familienangehörige und Mitarbeiter)
- belebte Siedlungen (mit Verkäufern in Kleingeschäften, in denen Hunde- und Katzenfutter etc. gekauft werden kann)
- Fußgänger und Radfahrer auch auf Feldwegen (evtl. beim Spaziergang mit dem Hund)
- evtl. Kollisionsabfrage der 'Kartenbewohner' (Menschen, Tiere)
- mehrfaches/tägliches Befahren von 'Abkürzungen', 'Trampelpfaden' schafft bleibende Wege (könnte durch Walzen oder andere Geräte wieder 'normalisiert' werden)
- Fahrzeuge/Geräte werden nicht durch Regen gesäubert, wenn sie unter einer Überdachung stehen
- vielfältiger KI-Verkehr (z.B. Sattelzüge, Sprinter, Busse, die Haltestellen anfahren und evtl. Arbeiter zum Hof bringen)
- sichtbar arbeitende Konkurrenz auf den Feldern, aber auch auf dem Weg dahin (könnte speziell den Singleplayer-Modus ungemein aufwerten)
- Angestellte, die direkt am Hof arbeiten (z.B. Silo verdichten)
- kleinen Garten mit Gemüse, um den man sich via Handarbeit kümmern kann
- Verfall/Abnutzung von Gebäuden über die Jahre (z.B. Tor geht kaputt und man hat Probleme mit dem Schlepper/Drescher rauszufahren) Pflegen und Warten der Bio-Gas-Anlage
- Unterstützung anderer Landwirte, auch NPC-Landwirte (Ernte einzuholen bevor eine Dürre, ein Unwetter oder der Winter kommt)
- Flugzeuge am Himmel
- Vögel und umherschwirrende Insekten
- funktionsfähiger Rasenmäher für den kleinen dekorativen Rasen am Hof
- diverse Dienste für die Gemeinde, die vergütet werden (Schnee räumen, Rasenflächen mähen etc.)
- einheimische Wildtiere (Fuchs, Rotwild, Wildschweine etc.)
- der von MBB in Videos gezeigte Hofhund begrüßt den Spieler freudig/schwanzwedelnd
- bestimmte Abstände zu Seen/Flüssen müssen eingehalten werden (Uferschutz)
- Bäume und Büsche selber anpflanzen, die mit der Zeit wachsen und wieder entfernen kann (ohne Editor)
UI (User Interface):
- dynamische Cockpit-Ansicht (kein starres Cockpit, realistischere Kameraführung)
- ein Charaktereditor (damit nicht alle Spielercharakter gleich aussehen auch mit unterschiedlichem Geschlecht)
- globaler Markt (alle CnC-Spieler können auf diesen zugreifen und Erzeugnisse kaufen und verkaufen (interessantes genrenfremdes Beispiel ist "Elite: Dangerous", wo auch Singleplayer-Spieler den Markt beeinflussen) besonders interessant ist die Idee für Spieler, die sich auf Viehzucht spezialisieren und nicht so gern Felder bestellen (Angebot und Nachfrage bestimmen die Preise) weitere Infos >>> Seite 5, Beitrag 149, 151 und im Thema Idee Globaler Markt
- editierbare Kennzeichen beim Fahrzeugkauf
- umfassendes Einstellungsmenü (Schwierigkeitsgrad, persönliche bevorzugte Simulationstiefe)
Sonstige landwirtschaftliche Tätigkeiten:
- Düngerherstellung als eigener Industriezweig (Bio-Dünger aus Landwirtschaft bzw. Natur, also auch Selbstherstellung zulassen mit der Option an andere zu verkaufen, evtl. wieder Idee Globaler Markt sinnvoll)
- Saatgutherstellung (nicht nur vom Händler kaufen und somit Preise mitgestalten)
- Schädlingsbekämpfung mittels Günstlingen (nicht immer die chemische Keule schwingen, dementsprechend müssten Schädlinge und Günstlinge ins Spiel implementiert werden, entsprechend könnte mit Fallen, Brut- und Nistkästen gearbeitet werden)
- reale Silageverdichtung (Schicht für Schicht)
- Bio-Betrieb ohne chemische Spritzmittel (mehr Aufwand > mehr Kosten > teurer verkaufen), nützliche Insekten einsetzen, amtliche Kontrollen
- Ballen pressen in realem Gewichtsverhältnis, sie können schlecht werden, realistische Physik (auch beim Annähern)
Kampagnen- und story-relevantes Gameplay:
- kleine Kampagne (evtl. auch zum Selbsterstellen, evtl verknüpft mit einem Tutorial)
- Vorschlag für den Kampagnenverlauf: Tochter oder Sohn bzw. die/der Neue übernimmt den Hof und bekommt für jede erfolgreich ausgeführte Aufgabe ein Stück Land oder ein/e Gerät/Maschine (z.B. "Pflüge eine Feld und du bekommst dafür den Pflug."; "Versorge die Schafe und du bekommst einen kleinen (evtl. ausbaubaren) Stall.") Freischaltung der Schafzucht ("Ernte das Feld und du kannst es anschließend behalten.") So könnte man sich Stück für Stück seinen Hof erarbeiten.
- Texte des Tutorials und der Kampagne vertonen lassen (brauchen keine bekannten Synchronsprecher sein, welche mit Hingabe und evtl. zur Region passendem Dialekt)
- zeitlicher Epochen-Modus als Option ("Geschichte der Landwirtschaft" z.B. Start 1950 mit Oldtimern, nach und nach werden neue und größere Geräte/Maschinen entwickelt, über die man benachrichtigt wird und welche dann getestet und erworben werden können)
Sonstige Gameplay-Elemente:
- platzierbare Luftdruck-Kanonen (im Weinanbau üblich, um Vögel zu vertreiben)
- realistische Arbeitsgeschwindigkeit (im Einklang mit dem Zeitraffer bestimmt schwierig umsetzbar)
- menschliche Eigenschaften und Bedürfnisse der Spielfigur, auch durch Einbeziehung des Fahrkomforts (Erschöpfung -> Pause/Schlaf, Hunger und Durst etc.) auch wettertechnisch (Hitze und Trockenheit, angenehme Milde, Nässe und Kälte)
- Lieferzeiten für neue Maschinen/Geräte (lagerbeständige sind günstiger), Sonderangebote und saisonale Preis-Rabatte
- Führerscheinerwerb (man beginnt mit einem Fs für leichte bzw. kleine Schlepper bis 25 km/h)
- sehr begrenzter Kredit, um nicht gleich die besten und größten Maschinen kaufen zu können (hoher Schwierigkeitsgrad?)
- möglichst realistische Forstwirtschaft (falls sie irgendwann ins Spiel kommt)
- Gräben/Bäche ausheben bzw. zuschütten können
- evtl. einen Zug zum Gütertransport
- Ballenqualität kann bei schlechter Lagerung durch Wetter (Nässe) beeinflusst werden, Volumen könnte sich ändern
- Silageballen brauchen Zeit zum Gären
Modding-Funktionen (speziell):
- Mods sollten nur im Spiel verfügbar sein, wenn sie keine Fehler enthalten oder verursachen (setzt evtl. einen Modding-Modus für Modder voraus, wo Fehler zugelassen werden)
- Mods zu laden sollte nur aus offiziellen Quellen möglich sein, um 'Modklau' vorzubeugen (evtl. Steam als Verbindung zur offiziellen Website)
- gute Modding-Tools (z.B. eine Art Map-Editor)
- Fabrik-Script als Vorbereitung für Modder, die gerne mehr Weiterverarbeitung auf ihren Maps einbauen wollen (z.B. Südhemmern-Map beim LS)
- deaktivierbare Fahrzeuge bzw. -typen für Map-Dev's
- mehrere Baustile für vielfältige Gebäude (näheres Seite 4 -> Beitrag 135)
Allgemeine Moddingvorschläge zum Gameplay (temporär):
- mehr Schleppmaschinen (damit man frühzeitig mehr abdecken kann und nicht auf teure Vollernter zurückgreifen muss, z.B. 2-Reihen-Rübenroder, Kartoffelroder, Anbauhächsler, Kleinballenpresse)
- Kies- und Sandverladung und -transport (evtl. in Verbindung mit Baustellen) >>> Seite 7, Beiträge 241-249
- Pferdezucht mit Option selbst auszureiten
Multiplayerfunktionen:
- stark eingeschränkte Nutzerrechte für beitretende Spieler (z.B. Spieler, die erstmals auf den Server kommen haben wenig Freiheiten (Admins/Moderatoren des Servers können (evtl. per Häkchen) bestimmte Funktionen für bestimmte Spieler freigeben und entziehen, wie beispielsweise das Kaufen und Verkaufen von Fahrzeugen) so gäbe es mehr Möglichkeiten Chaos auf einem Server zu verhindern
- Coop-Modus und Konkurrenz-Modus (man wirtschaftet gemeinsam oder in Konkurrenz zueinander und kommt sich auch gelegentlich in die Quere)
- Stundenlohnzahlungen für Mitspieler (evtl. mit Bonus) mehr Infos >>> Stundenlohnzahlungen für Mitspieler auf MultiPlayer Servern oder P2P-Spielen
Stand: 25. August 2017
Es wird vielleicht nicht jede Idee im Spiel umgesetzt werden können, aber dieses Thema soll den fleißigen Entwicklern viele Ideen liefern, auf die sie evtl. noch nicht gekommen sind, und die auch ihrer Meinung nach gut ins Spiel passen würden. Ich bin gespannt auf eure Einfälle und bleibt bitte gesittet und vor allem freundlich und akzeptiert die Vorschläge anderer.
Danke und nun viel Spaß hier.
Herzliche Grüße
Cel
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