Spassmodell aus Lego

    • Spassmodell aus Lego

      Hi zusammen,
      ich wollte mal ausprobieren wie kompliziert es ist ein "fahrbares" Modell zu integrieren.
      Hier das Ergebnis nach ca. 2h Arbeit. (und zuvor 1h Studium vom Benz/Truck)

      Das schwierigste waren die Räder, die haben sich immer um die "falsche" Achse gedreht.
      Musste dann das Rad vom "Lemken/Juwel" importieren, damit ging es Problemlos.

      Die "Fahrphysik" einzustellen ist aber im Moment noch ein Ratespiel,
      das Lego-Modell schwimmt fürchterlich. k.A. wie man da Sinnvollerweise vorgehen muss.

      Gruss Uwe
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    • Schön!

      Jemand mit Humor und Basteltrieb! :D
      System
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    • @john_cnc
      Respekt und :thumbsup:

      Bei den Rädern habe ich auch Probleme. Habe einen Anhänger mit zwei Achsen ingame, jedoch wollen sich die Räder gar nicht drehen. Andere User, allen voran @Jovink, haben uns ja schon gezeigt, dass es geht. Aber bei meinem Modell will es irgendwie nicht. Wobei ich auch noch andere Probleme habe, unter anderem mit der Kollision. Er hängt auch in der Luft nach dem ankuppeln, so als wäre das Zugmaul starr.

      Hast du denn auch die Geschichte mit dem "Implement Proxy" bzw. in deinem Fall mit dem "Vehicle Proxy" benutzt? Hast du die Scripte drin mit "init" und so weiter? Ich versuche eigentlich immer so wenig wie nötig zu verwenden, vielleicht liegt auch da mein Fehler. Leider ist es ja bis jetzt nicht bekannt was genau diese ganzen Sachen bewirken. Mich würde interessieren was in deinem Mod alles drin ist damit er lief.

      Danke dir.
    • In diesem Zusammenhang wäre auch mal Interessant ob Ihr eine Starre Achse gewählt habt.
      Bei meinem Anhänger sind beide Räder inkl. Achse ein Import Objekt, denke das ist falsch.
      Innerer Kreis/äußerer Kreis, beim lenken, ihr wisst schon :) Es explodiert in alle Einzelteile.

      Deshalb warte ich noch bis zur EA.
      Trial&Error ist sehr mühsam und zeitintensiv.

      Aber großes Lob an @Jovink & Co für seine Tutorial Reihe.


      Hoffe MBB macht sich frühzeitig Gedanken um ein WIKI für´s Moding.


      Sind den bei einer kompletten Neuinstallation des Spiel´s die Beispiel Mod Dateien dabei? Die Map wurde ja entfernt.
      Mir ist auch aufgefallen das man das Game Offline nicht starten kann. :cursing:
      Eventuell ändert sich das noch wenn Steam integriert ist? ?(
      Finde ich ansonsten sehr bescheiden!
    • @newbienearcologne

      das war auch meine Intension "so wenig Elemente wie notwendig"
      bedeutet für das Lego-Modell brauchte es (siehe Bild):

      a.) eine Physics-Box zur Kollisions Erkennung
      b.) eine Trigger-Box für den Einstiegspunkt (Typ: Enter Vehicle)
      c.) drei mal Marker:
      c1 = Vehicle Spawn (Typ: Vehicle Proxy)
      c2 = Exit Spawn
      c3 = Primary Seat
      d.) vier mal Physics-WheelJoint (Typ: Wheel Telemetry)

      Der Wheel-Connector vom WheelJoint muss dann noch mit der
      dazugehörenden Reifen-Geometrie verbunden werden.
      (bei mir "Wheel_RL" ist verbunden mit "Tire_RL" usw. für alle vier Reifen)

      Wichtiger Hinweis: bei der Reifen Geometrie MUSS die Achse die durch die Nabe geht
      (also die Drehachse vom rollenden Rad) die grüne Achse sein.
      Komischerweise kann man im Editor kein rundes Element erstellen,
      auf das diese Eigenschaft zutrifft (zumindest habe ich es nicht hinbekommen)
      Bei mir ist die Drehachse immer die blaue (siehe 2tes Bild)


      Das war's dann eigentlich schon.

      Ich habe kein Script, und nur eine XML (kopiert vom Benz/Truck)

      schreib, wenn noch was unklar ist.

      Gruss Uwe
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      The post was edited 1 time, last by john_cnc ().

    • Top und danke für die Videos. Die Community im Französischen Bereich ist auch sehr aktiv. Da sind auch einige Videos online gestellt worden. Respekt dafür an die gesamte Community. Bin gerade an einem Telelader dran. Ich portiere aber vorerst nur.

      Aber ich habe etwas herausgefunden. Im Teil 3 drehst du ja die Räder um 180° weil diese sich falsch rumdrehen, beim beschleunigen. Da kann unter "Properties->WheelSync"" der Wert für "Rotation ratio" auf -1.0 gesetzt werden. Dann drehen die Räder auch richtig und müssen nicht gedreht werden, denn dadurch sind diese ja dann optisch mit der Innenseite nach Außen gedreht.

      Schaue mir nun den 4 Teil an.
    • Vielen Dank für das tolle Video. Schön zu sehen wie gut du bereits mit dem Editor zurecht kommst.

      Kleiner Tipp:

      Das Problem mit der Ausrichtung der Reifen lässt sich noch etwas einfacher beheben: Reifen anklicken, oben unter Geometry "Reposition Mesh Origin" auswählen und bei allen Optionen "Center" auswählen. Schon befindet sich der Ursprung in der Mitte des Reifens und die Ausrichtung korrekt für die Fahrzeugphysik.
      Falls der Reifen in einer Gruppe oder einem anderen Element ist kann es hierbei unter Umständen zu Problemen, dann muss der Reifen vorher aus der Gruppe gezogen werden.
    • Habe gestern auch mal aus just4fun geschraubt. :D :D :D
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    • @Hummel

      Danke für den Hinweis, habe es ausprobiert (siehe Bild) aber das funktioniert bei mir nicht.
      Erstens steht bei mir schon alles auf "Center" ein nochmaliges einstellen oder zuerst "verstellen" dann "zurückstellen"
      bringt keine Änderung.
      Und zweitens kann ich mit dieser Option nur die Position vom Ursprung verstellen.
      Die relative Ausrichtung vom Rad zu den 3 Achsen bleibt dabei aber gleich. (siehe Bild mesh3)
      Ich bräuchte eine Funktion die das Koordinatensystem vom Reifen rotiert ohne den Reifen mit zu rotieren.
      Die Nabe vom Reifen müsste die "grüne"-Achse sein (siehe Bild mesh4)

      Bild "mesh1" zeigt die Reposition Funktion
      Bild "mesh2" zeigt das Ergebnis im Game
      Bild "mesh3" zeigt das verschieben vom Ursprung (hier in Z-Richtung)
      Bild "mesh4" zeigt den Reifen vom MB-Truck zum vergleich mit meinem Reifen

      P.S. im Editor kann ich auch keine runde Struktur zeichnen, die ich als Rad benutzen kann,
      weil diese sich auch immer um die falsche Achse dreht :)

      Gruß Uwe
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    • Ich tippe jetzt mal ins blaue, aber du musst das Rad wahrscheinlich in den Ursprung schieben, es um 90° um Z drehen und danach über "Reposition Mesh Origin" alle auf Center stellen.
      Soweit ich das verstehe setzt das dann die aktuelle Position, Scale und Rotation auf 0,0,0 bzw. 1,1,1 bei der Rotation und behält dabei aber die Änderungen.
    • Im Französischen Bereich wurde darüber auch schon diskutiert, bin mir nicht sicher ob es da auch um Reifen und Naben ging, aber definitiv um das ändern des Koordinatensystem bei einem Objekt. Anscheinend kann es in Blender nicht verändert werden. Habe nämlich beim Telelader die gleichen Probleme. Ein Rotieren in Blender, dort ist dann die Achse eigentlich richtig , bringt auch nichts. Im C4 Editor ist es als ob ich es in Blender nicht geändert hätte. Das Objekt ist zwar dann rotiert im C4, die Achsen sind aber wie vorher, also "Blau" ist dann zum Beispiel immer noch die "rotierende" Achse.

      Maya kann angeblich das Koordinatensystem im Bezug auf ein Objekt ändern. Denke wir müssen daher bei Verwendung von Blender mit deinem Trick "leben" @john_cnc

      Edit:
      @TheCoCe
      Ändert leider nichts an der Achse die durch die Nabe geht. Schade.
    • Hallo zusammen,

      habe es doch noch hinbekommen die Achse vom Reifen zu drehen.
      Allerdings nicht mit "Reposition Mesh Origin" sondern mit
      "Reposition Mesh Pivot by Clipboard Transform"

      dazu muss der Reifen aber im Nullpunkt liegen (X,Y,Z = 0)
      "step1" = Reifen vor der Drehung
      "step2" = Reifen auf dem Nullpunk
      "step3" = Funktion "Reposition Mesh Pivot by Clipboard Transform"
      "step4" = Reifen nach der Drehung (Nabe liegt jetz auf der grünen Achse)

      Hoffentlich geht das auch bei den Vordereifen so einfach :)
      Danke nochmal an alle !!

      Gruss Uwe


      Nachtrag...funktionier bei allen 4 Reifen
      diese müssen aber beim Verschieben auf den Nullpunkt direkt am Root-Item "Infinite Zone" hängen
      (damit der Nullpunkt auch wirklich bei 0,0,0 ist)
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    • Hier nochmal mein "fix" für Blender:
      Wichtig: Um in Blender die "Richtigen" Achsen deines Modells angezeigt zu bekommen musst du unten von Global auf Normal umstellen:


      Zuerst das "falsche" Rad bei dem die Y Achse nach vorne zeigt:

      Ingame sieht das dann so aus:

      Dann drehe ich das Rad um 90° auf der Z Achse:

      Danach über CTRL + A die Rotation zurücksetzten, wonach die Rotation dann wieder auf 0,0,0 stehen sollte, ohne dass sich das Objekt zurück gedreht hat:


      Ingame sieht das nach dem exportieren dann so aus: