Leistung des PC

    • Leistung des PC

      Hallo Leute,

      bezugnehmend auf die "Disskusion" über die Verformung der Reifen, bei Veränderung der Achslasten. Wollte ich mal fragen ab wann ihr einen PC als "veraltet" anseht. Sprich mit welcher Leistung ist ein PC nicht mehr zeitgemäß und wie hoch ihr die maximalen Anforderungen für CaC einschätzt.

      :)
      Zu finden auch auf Youtube und twitch:
      http://www.youtube.com/c/JePh0319
      twitch.tv/jephsky/profile
    • Ich denke das ist relativ. Jeder hat andere Anforderungen. Es gibt Spieler, für die ist #cnc das Spiel mit den höchsten Systemanforderungen, für andere ist es das mit den niedrigsten Anforderungen.
      Ein PC ist veraltet, wenn man auf Software verzichten muss, weil die Hardware nicht dafür ausreicht. Wer also nur Solitair spielt und ein wenig im Internet surft, kann auch mit sehr alten Rechnern noch was anfangen.

      Wegen den Anforderungen, für #cnc würde ich mir jedenfalls noch keine Sorgen machen. Es wurden hier ja bereits welche angegeben, aber ob die final sind ist glaube ich nicht garantiert. Ich denke aber, wer in dem Bereich liegt und auch jetzt schon halbwegs die Tech-Demo flüssig spielen kann, wird ganz gut gewappnet sein, denn die Optimierungen am Ende werden die Performance schon noch verbessern.
      Trotzdem würde ich mir erst Gedanken machen, wenn es mal feststeht, dass mein Rechner zu schwach ist. Denn was, wenn ich jetzt aufrüste und es dann doch nicht reicht?
      Wenn du beispielsweise die Tech Demo gar nicht spielen kannst, dann muss neu überlegt werden. Ist es möglich, zukunftsorientiert und ausreichend, nur einzelne Bauteile zu verbessern, sodass es geht und den Rest dann später aufzuwerten, wenn mal feststeht, was gebraucht wird? Dazu müsste man dein System genau kennen und dann überlegen.

      The post was edited 1 time, last by DerMatze ().

    • DerMatze wrote:

      Es wurden hier ja bereits welche angegeben, aber ob die final sind ist glaube ich nicht garantiert. Ich denke aber, wer in dem Bereich liegt und auch jetzt schon halbwegs die Tech-Demo flüssig spielen kann, wird ganz gut gewappnet sein, denn die Optimierungen am Ende werden die Performance schon noch verbessern.
      Den lustigen Textteil habe ich mal markiert.

      Meine Meinung: Die Specs in den FAQ grenzen an grobfahrlässige Irreführung. Mein System ist deutlich besser als dort gefordert und hat massive Performance-Probleme mit der Techdemo. Andere hier im Forum berichten ähnliches.

      Die Frage von JP86 ist daher durchaus berechtigt und man sollte da nicht leichtfertig Verweise auf FAQs raushauen.

      Und was das betrifft:

      DerMatze wrote:

      Wegen den Anforderungen, für #cnc würde ich mir jedenfalls noch keine Sorgen machen.
      Doch. Wg. der Performance kann man sich durchaus Sorgen machen. Wenn MBB jetzt schon eine Option einbaut um die Cockpit-Rückspiegel zu deaktivieren, ist das kein Hinweis auf Leistungsreserven der Engine.

      Ich denke MBB hat sich für die falsche Game-Engine entschieden und versucht jetzt das Letzte aus der raus zu holen. Das ist aber keine gute Basis für ein neues Spiel.

      The post was edited 1 time, last by NorthernStar ().

    • Ich hätte mir auch gerne eine andere Game Engine gewünscht.
      Aber man sollte anmerken das CNC vor 3 Jahren von Scratch auf begonnen hat.

      z.b wurde von Epic erst 2015 die UE4 "mit 5% Klausel" auf den Markt geschmissen.
      Amazon Lumberyard Beta Februar 2017
      Unity usw...

      Wichtig war vielleicht bei der Entscheidung, wie steil die Lernkurve bei jeder Engine ist.
      C++ vs C# vs Blueprints? Wie gut können Mods integriert werden?

      Lässt sich die Engine Code seitig anpassen?
      Vielleicht lässt das alles die C4 zu. Preiswert soll sie ja sein.

      --Edit
      Es gibt aber auch Spieler die mit Wassergekühlte +übertakte I7 mit 1080gti auf die niedrigsten Einstellungen spielen
      um einen Vorteil zu haben.
      --Edit Ende

      Zum Thema zurück und welcher PC Leistung als veraltet gilt möchte ich gerne auf cpubenchmark.net verweisen.
      Wichtig wird auch in den nächsten 5 Jahren die Single Thread Performance sein.
      cpubenchmark.net/singleThread.html

      Eine Interessante Frage in diesem Zusammenhang wäre, wo die AI und ihre Wegpunkte im Multiplayer berechnet wird.

      All dies befindet sich noch in Entwicklung und deshalb Keep Calm & Releax

      The post was edited 1 time, last by CptBrotzeit ().

    • Mir werden die Wörter "Irreführung" oder "Betrug" usw. langsam ein wenig zu inflationär verwendet. Bitte schlagt doch mal nach was ihr da von euch gebt. Die angegebenen Systemanforderungen sind erstens geschätzt und zweitens gelten diese definitiv nicht verbindlich für die TechDemo oder die Early Access Version. Spiele haben in der Entwicklung nun mal Performance Probleme, das ist nun wirklich nichts neues. Entweder werden die Anforderungen am Ende noch genau angepasst, oder die Performance wird so weit verbessert, dass diese Schätzung auch eingehalten werden kann.

      Zur Engine: Unity, CryEngine (bzw. Lumberyard) und Unreal sind sehr breit aufgestellte Engines. Diese sind darauf ausgelegt, alles mögliche darin zu Entwickeln. Das führt oft dazu, dass die Engines sehr allgemein und nicht wirklich spezialisiert auf bestimmte Gebiete sind.
      Ich vermute MBB hat sich die C4 Engine ausgesucht, da diese scheinbar gut erweitert und angepasst werden kann. Wenn man sich die zahlreichen Posts von z.B. Rob im Forum ansieht, kann man ganz gut rauslesen, dass MBB viele Änderungen vorgenommen hat um ihr Spiel umsetzten zu können.
      Unity z.B. lässt sich in dieser Hinsicht schlechter erweitern, da man bei der Engine keinen Zugriff auf den Engine Code hat (außer man zahlt genug).
      Nur weil eine Engine bekannt und viel genutzt ist, heißt das ja nicht zwingend, dass sie für das eigene Projekt geeignet ist.
      Ich persönlich arbeite gerade mit einem kleinen Team an einem kleinen Unity Projekt und auch uns ist schon aufgefallen, dass man bei einer so allgemeinen Engine einige Kompromisse eingehen muss.
      Preislich ist die C4 wenn man sie mal mit anderen vergleicht auf jeden Fall besser.

      Und um ehrlich zu sein, sehe ich auch keinen wirklichen Vorteil der sich durch andere Engines ergeben hätte.
    • @TheCoCe

      Auf Vulkan wechseln währe wohl interessanter, als Engine zu wechseln, oder?
      Vulkan wurde ja schon in Betracht gezogen.
      System Update
      Display Spoiler

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      CoolerMaster HAF-X I CoolerMaster 1000W RS-A00-ESBA Netzteil I
      Ryzen 7 5800x
      MSI B550 Gaming Plus I G-Skill 3200 Ram 2x16Gb I Radeon RX6700X I
      1TB Samsung 970 EVO M.2
      CPU Wassergekühlt (selbst zusammengestellte Kühlung)

      Laptop:
      I7 6700HQ I GTX1070 I 17,3" FullHD I 16GB DDR4 I 512GB M.2SSD
      Kühlpad
      • Also ich persönlich muss sagen, nachdem ich es !nur kurz! getestet hatte fand die grafikreserven die durch das deaktivieren der Spiegel (um diemal als Beispiel zu nutzen) frei wurden jetzt nicht so erheblich. Da war der Unterschied zwischen einigen Updates bedeutend größer. Mein PC ist ca ein 3/4 Jahr alt und ich würde schon sagen das er als High-End zu werten ist. Alle Grafikeinstellungen sind ganz am Anschlag und ich konnte anfangs mit weit über 60fps übers Land fahren. Klar es kam mit den Updates immer mehr hinzu aber die Frames gingen. Ich bin mir aber auch wirklich sicher das die Leistung vor Release nochmal einen ordentlichen Schub bekommen wird
      Aber mal in die Richtung meiner eigentlichen Fragestellung zurück.
      Mein PC ist ein i7 6850k-4,1GHz OC, GTX 1080 und 16GB.

      Es ist alles spekulativ aber was denkt ihr.
      Sollten die Entwickler ein Spiel erschaffen bei dem sie darauf achten, um ein möglichst großes Publikum zu erreichen, dass auch Systeme von vor 5-7 Jahren mit dem Spiel gut klar komme. So tun es ja andere was wiederum zu anderen Schwierigkeiten führt. Oder sollten sie eher zeitgemäß sein und sagen, "ok 3GHz, 8GBRam und 4GB Graka sollten schon mindestens da sein?
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      http://www.youtube.com/c/JePh0319
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    • Also ich würde es mir so wünschen,

      dass z.B. ein System wie deines @JP86, welches ich auch als knapp High End bezeichnen würde, unter Maximaleinstellungen das Spiel mit 60FPS flüssig laufbar machen würde.
      Alle aktuellen i7 Systeme, oder Ryzen 7 Systeme sind für mich High End.

      Dann ein System, wie meines, ein alter IvyBridge oder noch ein Sandy sehe ich als Mittelklassesystem an, auch die Gamingsysteme, für die man heute um die 600€- 1000€ ausgibt, alles Mittelklasse.
      Diese Systeme sollten das Spiel eben unter mittleren Einstellungen mit min. 60FPS zum laufen bekommen.

      Alles was heutzutage bis 600€ Systemkosten verursacht hat, oder vielleicht noch vor der Sandy Generation rauskam, also älter als 6/7 jahre ist, würde ich als Low End bezeichnen.
      Diese Systeme, sollten das Spiel ebenfalls flüssig spielbar machen, wenn auch nur unter niedrigen Einstellungen.
      So hat jeder etwas davon.

      Das alles natürlich in Relation gesehen, in einen High End Gamingrechner setze ich keine aktuelle i7 oder Ryzen CPU mit einer mittelkasse Grafikkarte!

      High End ist für mich z.Z nur die 1080ti oder Titan ab~800€.

      1080/Vega64 sind gehobene Mittelklasse ab ~ 500€.

      Alles darunter, bis hinab zur 1060/ RX 580 ist für mich Mittelklasse ab ~ 250€.

      Alles unter 200€ stufe ich als Low end ein.

      Ich plädiere sowieso dafür, dass die API auf Vulkan umgestellt wird! Eine moderne Grafikschnittstelle, welche die Gamingrechner wesentlich besser auslasten würde, als das absolut veraltete OpenGL!
      Gerade in einem Spiel, welches sich noch in der Entwicklung befindet, wäre es sinnvoll die Technik nochmal umzustellen, als sich später mit den Krücken der alten Technik durch die Zeit zu humpeln und nach Performancehüpferchen zu suchen oder vielleicht überall nur Kompromisse eingehen zu müssen!
      AMD Ryzen 7 5800X, 32GB DDR4 3800Mhz, Gigabyte X570 Elite, AMD Radeon RX 6900XT, BeQuiet! Straight Power 850W, BeQuiet! Pure Base 500DX weiß, 3x 27" Dell WQHD Monitore, Saitek Seitenkons., CSL DD, HP Reverb G2

      The post was edited 2 times, last by DannyA4 ().

    • JP86 wrote:

      Aber mal in die Richtung meiner eigentlichen Fragestellung zurück.
      Mein PC ist ein i7 6850k-4,1GHz OC, GTX 1080 und 16GB.
      Ich würde nicht sagen, dass der PC veraltet ist.
      Ich nutze jetzt eine 1060 und bin mehr als zufrieden mit den FPS. Die 1060 brachte im Vergleich zu einer 960 fast eine Verdopplung der FPS bei gleichen EInstellungen (min FPS 45 zu min FPS von 85; max FPS 104 zu max FPS 215).
      Die 1080 dürfte da nochmals einiges schneller sein.

      Mit Blick auf deinen Prozessor würde ich im Moment eher sogar sagen, dass er zu neu ist.
      CnC nutzt im Moment keine 6 Kerne aus. Daher wäre ein höher taktender 2- oder 4-Kernprozessor aus der gleichen Prozessorserie die bessere Wahl.

      Ich nutze Software (ausserhalb von Spielen), die auch nur Singlecore unterstützt. Daher habe ich mich für einen 7770K ohne OC entschieden.
      Wegen der eventuellen Hitzeprobleme des Prozessors selbst, dann als geköpfte Version direkt von Caseking gekauft. Ich bin sehr zufrieden.
      Hatte damals wegen den Kosten auch überlegt, ob ich einen I3-7350K kaufe.
    • Viel mehr high end als das wird man bei den meisten Verbrauchern nicht finden.
      Ich denke man sollte nicht in der Zeit stehen bleiben und mit aller Kraft versuchen 7 Jahre alte PCs zu unterstützen.
      Trotzdem halte ich es für wichtig auch Low end Rechner eine Chance zu geben.
      Im Moment sind wir auf jeden Fall noch weit von einem abnehmbaren Zustand entfernt

      Ich glaube nicht, dass Vulkan die Lösung aller Probleme sein wird. Klar wird es besser laufen, die Frage ist aber wie viel besser es mit Vulkan laufen würde und ob es den Aufwand wert ist.
      Bei Doom 2016 hatte ich mit Vulkan beispielsweise mindestens 20 FPS mehr um Mal ein sehr positives Beispiel zu nennen.
    • ich vermute ein Umstieg auf Vulkan wird nicht passieren, denn dazu müsste doch fast alles neu geschrieben werden:

      Complexity. In OpenGL getting something on the screen is by far easier. Even without classic fixed function, just rendering full-screen effects or image-processing takes only few lines of code. Vulkan’s level of verbosity to get to the first pixel on the screen is far higher. As hinted in the previous blog posts on resource bindings or memory management, these additional complexities will require more code to be written. Especially for people new to graphics, it may be better to use OpenGL or rendering middleware that hides this complexity and focus on the actual task.
      Quelle: developer.nvidia.com/transitioning-opengl-vulkan

      und damit wäre die bisherige Arbeit doch wohl größtenteils für die Tonne.
    • An der bisherigen Arbeit wird das nicht viel ändern, denn die Logik des Spiels ändert sich ja nicht. Hier geht es allein um Rendering, also Modelle und Texturen in ein Bild zu verwandeln. Das hat mit dem Rest der Logik rein gar nichts zu tun.
      @Rob hatte sich zuvor schon einmal dazu geäußert und war dem ganzen alles andere als abgeneigt:

      Rob wrote:

      Zum Thema Vulkan kann ich sagen, dass CnC früher oder später eh Vulkan unterstützen wird. Ich will dass die Grafik nicht nur schön ist sondern auch super läuft. Mit Vulkan können wir nochmal deutlich mehr Drawcalls raushauen und die schlanken Treiber haben viel weniger CPU-Overhead.
      Wenn sich herausstellen sollte, dass AMD keinen Wert mehr auf den OpenGL Support legt und wir von der Engine-Seite die Performance-Probleme nicht lösen können dann bekommt die Vulkan-Portierung eine höhere Priorität. So eine Vulkan Portierung kostet einem OpenGL
      Profi trotzdem 2-3 Monate bei einem Renderer dieser Komplexität. Wir müssen immer abwägen worin wir unsere Zeit stecken.
    • Ist wohl der Zeit geschuldet, das alle als vermeintliche Lügner hingestellt werden, oder?
      Ich würde mir mal die Frage stellen, warum man davon ausgeht das alle lügen.
      Vielleicht mal selber mit gutem Beispiel voran gehen. Jeder Mensch lügt, meist täglich, aber man sollte
      hier niemanden schaden. Dann wird es auch nicht negativ aufgefasst.

      Wenn das alle beherzigen würden, währe dieses negativ der Menschheit vielleicht im Griff.

      Ich für meinen Teil versuche es!
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    • Xplane hat/will (bin mir nicht sicher) auch auf Vulkan umstellen. Hab das nur am rand mitbekommen...
      Das ist eine grafikengine, denke ich, oder? Kann man von einem fertigen Spiel eben jene "jeder Zeit" ändern? Ich hab davon keine Ahnung aber meine Phantasie sagt das da alles neu muss. Wie würde denn sowas stattfinden, kann das jemand versuchen in einem kurzen Abriss zu erläutern?
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    • @JP86

      Ist eine API ! Also, wie DirectX oder OpenGL, bzw ist Vulkan eine neue Version von OpenGL, wenn ich das richtig verstanden habe.
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    • Ja das ist eine API. Generell sind die meisten Systeme recht "lose" gekoppelt, so kann man einfach Bausteine austauschen. OpenGL, DirectX und co. sind einfach nur eine Schnittstelle für Grafik. Man baut also den Vulkan Support für die Schnittstelle (in diesem Fall den Rendering Core) und für alle anderen beteiligten Komponenten im System ändert sich aber nichts, da diese weiterhin nur die Schnittstelle verwenden.
      Ich finde, dass man das ganze in diesem Schaubild der C4 Engine Architektur ganz gut sehen kann. (Habe hier mal ergänzt)

      In wie fern dieses Bild noch aktuell ist oder es mit MBB's C4 Version übereinstimmt kann ich nicht beurteilen. Aber es ging ja eher ums Prinzip, dass solche großen Systeme in viele einzelnen austauschbare Komponenten unterteilt sind.
    • @TheCoCe

      Wenn ich das in einfache Worte packe, würde ich vermuten das eine API die nötigen Berechnungen für die Verarbeitung über Hardwaretreiber/Hardware vorbereitet. Wie so eine Art Dolmetscher, für jemanden der montieren soll, aber die Anleitung nicht versteht.
      Der Monteur muß dann mit seinem Fachwissen und dem was er vom Dolmetscher gesagt bekommt, möglichst seinem Verständnis das
      Gerät montieren.

      Mal so gaaaaaanz einfach ausgedrückt. Aber auch vermutet, da ich damit mich nicht so auskenne!
      Aber so würde ich das verstehen. Die API reicht die zu berechnenden Sachen in möglichst intelligenter Reihenfolge und
      mit möglichst wenig Rechenaufwand an den Grafiktreiber/Hardware weiter.

      Richtig? :/
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    • Ja so in der ähnlich kann man es sehen. OpenGL, DirectX und auch Vulkan sind einfach gesehen eine Schnittstelle zur Grafikkarte. Man hat eine Art Sprache entwickelt (nicht zu verwechseln mit Programmiersprache) über die man einheitlich kommunizieren kann. In der OpenGL API sind beispielsweise knapp 250 Befehle definiert worden um zu kommunizieren. Natürlich steck da noch weit aus mehr dahinter und ich bin auch alles andere als ein Profi, aber fürs einfach Verständnis muss man nicht tiefer gehen.
    • JP86 wrote:

      Xplane hat/will (bin mir nicht sicher) auch auf Vulkan umstellen. Hab das nur am rand mitbekommen...
      danke für den Hinweis, denn damit fand ich diesen interessanten Blog: developer.x-plane.com/2016/03/…lkan-means-to-developers/


      Anyway, having finished reading the (700+ page - that's what down time in the airport is for) Vulkan spec last week, the rest of this post is my view on Vulkan as a 3-d graphics developer.
      So einfach scheint es also wohl nicht zu sein auf Vulkan zu wechseln.
    • Kleiner Nachtrag zur Engine Thematik:
      Im heutigen Livestream (Cattle and Crops live auf der Amsterdam Blender Conference) wurden nochmal die Gründe für die C4 Engine angeschnitten. Als größter Grund wurde eben der Zugang zum Engine Source Code genannt.
      Zudem hieß es dort, dass diese mittlerweile stark modifiziert wurde. Viele Features wurden neu entwickelt und hinzugefügt (Tesselation o.ä.)
    • NorthernStar wrote:

      DerMatze wrote:

      Es wurden hier ja bereits welche angegeben, aber ob die final sind ist glaube ich nicht garantiert. Ich denke aber, wer in dem Bereich liegt und auch jetzt schon halbwegs die Tech-Demo flüssig spielen kann, wird ganz gut gewappnet sein, denn die Optimierungen am Ende werden die Performance schon noch verbessern.
      Den lustigen Textteil habe ich mal markiert.
      Meine Meinung: Die Specs in den FAQ grenzen an grobfahrlässige Irreführung. Mein System ist deutlich besser als dort gefordert und hat massive Performance-Probleme mit der Techdemo. Andere hier im Forum berichten ähnliches.
      Ist ja interessant, ich hab ziemlich genau die empfohlene Leistung und, abgesehen von sporadischen FPS-Drops keine Performance-Probleme mit der Tech-Demo und Abstürze sind eher selten. Und obwohl ich noch nie an einem Early-Access teilgenommen habe, geschweige denn eine frühe Tech-Demo gespielt habe, bin ich nicht so blauäugig mit der Erwartung ins Spiel gegangen, dass es so gut läuft, wie es bei mir der Fall ist.

      NorthernStar wrote:

      Doch. Wg. der Performance kann man sich durchaus Sorgen machen. Wenn MBB jetzt schon eine Option einbaut um die Cockpit-Rückspiegel zu deaktivieren, ist das kein Hinweis auf Leistungsreserven der Engine.
      Das ist aber für mich auch kein Hinweis, dass es anders ist. Das ist ein einfaches und schnelles Mittel die Performance für Betroffene, wie dich zu steigern, freu dich also. Rückspiegel sind ohnehin überflüssig.
      Wie gesagt, wartet die Optimierungen oder wenigstens die Beseitigung größerer Bugs ab, bevor ihr schlafende Hunde weckt. Das ist eine Tech-Demo, das kann doch nicht so schwer sein, das mal zu begreifen. Nein, wir machen das nächste Fass auf.
      Ich hab schon schlimmere Betas gespielt, bei denen 4 Wochen später nichts mehr zu spüren war. Wer jetzt rennt und seinen PC extra für #cnc aufrüstet, obwohl er nicht weiß, ob es dann passt, soll das Risiko halt eingehen. Wer absolut gar nicht die Tech-Demo spielen kann und nicht warten will, ist dann ein Sonderfall. Da würde es Sinn machen, jetzt schon über eine Aufrüstung nachzudenken. Aber da gehe ich davon aus, dass das sowieso längst überfällig ist und es nicht nur bei #cnc Probleme gibt.

      The post was edited 1 time, last by DerMatze ().

    • @JP86

      Wenn man 15FPS hat, sind 10 mehr wahre Welten! :D
      Bei 60FPS würden oft selbst 15 mehr nicht bemerkt, da Standardmonitore das nicht mehr darstellen können.

      Also, das liegt im Auge des Betrachters.
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    • Also auf einem i7 mit einer GTX 1080 sollte das Spiel stabile 60 FPS erreichen bis auf die bisherigen CPU-Spikes beim Beladen/Entladen mit Voxeln.
      Allerdings habe ich hier intern das Problem auch behoben indem ich die Berechnungen auf verschiedene Cores verteilt habe.
      Die Änderung kommt mit ins nächste Update.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • CptBrotzeit wrote:

      Ich hätte mir auch gerne eine andere Game Engine gewünscht.
      Aber man sollte anmerken das CNC vor 3 Jahren von Scratch auf begonnen hat.

      z.b wurde von Epic erst 2015 die UE4 "mit 5% Klausel" auf den Markt geschmissen.
      Amazon Lumberyard Beta Februar 2017
      Unity usw...

      Wichtig war vielleicht bei der Entscheidung, wie steil die Lernkurve bei jeder Engine ist.
      C++ vs C# vs Blueprints? Wie gut können Mods integriert werden?

      Lässt sich die Engine Code seitig anpassen?
      Vielleicht lässt das alles die C4 zu. Preiswert soll sie ja sein.

      --Edit
      Es gibt aber auch Spieler die mit Wassergekühlte +übertakte I7 mit 1080gti auf die niedrigsten Einstellungen spielen
      um einen Vorteil zu haben.
      --Edit Ende

      Zum Thema zurück und welcher PC Leistung als veraltet gilt möchte ich gerne auf cpubenchmark.net verweisen.
      Wichtig wird auch in den nächsten 5 Jahren die Single Thread Performance sein.
      cpubenchmark.net/singleThread.html

      Eine Interessante Frage in diesem Zusammenhang wäre, wo die AI und ihre Wegpunkte im Multiplayer berechnet wird.

      All dies befindet sich noch in Entwicklung und deshalb Keep Calm & Releax

      Unity war zum damaligen Zeitpunkt keine Wahl, weil nur auserwählte Entwicklerteams in den Genuss von dem C++ Code kommen. Es ist nicht nur eine Frage des Geldes und wir wollten die volle Kontrolle und nicht in etwas entwickeln wo man vielleicht doch nach 2-3 Jahren Entwicklung an einen toten Punkt kommt, weil es bei den Unity Entwicklern nicht auf der Agenda steht. Die Umfangreichen Terrainmodifikationen gehen bei Unity nur über eine nicht unterstütze API die sich jeden Tag ändern kann. Zudem wäre der Modding-Support eine zweifelhafte Angelegenheit, wegen der Art und Weise wie man Assets Bundles erstellt.

      Bei Unreal 4 ist der Modding Support bis heute noch schwieriger. Bei Unreal werden die Assets für einen Release alle gebaked und referenziert.
      Also es gibt bis heute Probleme einfache Dinge da zu erledigen wie z. B. ein anderes Material zur Laufzeit auf ein Mesh zuzuweisen. Einfache Dinge die im Editor gehen, gehen in einem Spiel nicht so einfach. Vor allem nicht wenn diese Assets nicht anfangs referenziert wurden.

      Die aktuelle CryEngine ist sehr interessant aber dann auch nur in einer Lizenz wo man den Quellcode für den Editor mitbekommt.
      Leider behält sich Crytek für jeden Monat vor den Support einzustellen.

      Sowohl bei Unreal 4 als auch in der aktuellen CryEngine muss man erstmal am Physik C++ Code herumwerkeln damit man überhaupt ein Fahrzeug mit mehr als 4 Reifen konfigurieren kann.

      Bei der C4 Engine funktioniert das virtuelle Dateisystem sehr klassisch wie bei Quake 3. Man kann einfach neue Paks hinzufügen die automatisch erkannt werden und man kann diese in unserem Fall nach XML Dateien scannen um damit Mods zu ermöglichen.
      Auch das wir alle Tools quasi direkt in der Engine haben war für uns ein sehr großes Pro-Argument, weil wir sie dann problemlos euch zur Verfügung stellen können.

      Die Architektur der C4 Engine ist wirklich exzellent auch wenn das Rendering ein bisschen altbacken gewesen ist. Naja wir haben die Engine stark aufgebohrt und da ist auch noch deutlich Luft nach oben. Auf jeden Fall ist unsere Engine für dieses Genre jetzt maßgeschneidert.

      Man kann zwar mit den anderen Engines ein Game entwickeln und dann direkt für PC/XBox/PS4 seine Kohle absahnen aber für uns war der wichtigste Aspekt eine Modding Community aufzubauen damit dieses Spiel keine Eintagsfliege wird.
      Wenn wir demnächst in den richtigen Early Access gehen mitsamt Steam werden wir euch in Bezug auf das Modding auch noch viel mehr Informationen geben.
      Cattle and Crops - Engine Guru
    • 120 FPS wird man vermutlich schaffen in einer Auflösung von 800x600.
      Bei einer Simulation kommt es doch nicht drauf an ob es nun 60 oder 120 FPS sind.
      Zu dem verlinkten i7. Der Prozessor hat schon 9 Jahre aufm Buckel und die niedriege Singlecoreperformence von 2,9Ghz ist auch nicht wirklich der Brüller.
      System:

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      Case: Lian Li O11 WXC
      NT: be quiet Dark Power Pro 11 1200W
      CPU: Intel I9 7920X @ direct-die 1,373v 5.0Ghz@all Cores + HT (3,2Ghz Meshtakt)
      MB: Asus X299 ROG Rampage VI Apex
      RAM: G.Skill Trident Z RGB 4x8GB @4000Mhz C16
      GPU: Gigabyte Aorus Geforce GTX 1080Ti
      SSD: Samsung 970EVO 1TB M.2 NVMe 2x Samsung 840Pro 512GB @ Raid0
      Kühlung: Custom Wakü
      Monitor: LG 32UD99-W 4K
      OS: Win 7 Prof. SP1 + Win 10 Prof.
    • Unterschätz mir mal nicht den I7 920!

      Habe einen im Bekanntenkreis dem habe ich auf 4,4Ghz gescheucht, und der läuft so seid Jahren.
      Und ist auch heute noch ein echtes Tier! ;)
      System Update
      Display Spoiler

      Desktop
      CoolerMaster HAF-X I CoolerMaster 1000W RS-A00-ESBA Netzteil I
      Ryzen 7 5800x
      MSI B550 Gaming Plus I G-Skill 3200 Ram 2x16Gb I Radeon RX6700X I
      1TB Samsung 970 EVO M.2
      CPU Wassergekühlt (selbst zusammengestellte Kühlung)

      Laptop:
      I7 6700HQ I GTX1070 I 17,3" FullHD I 16GB DDR4 I 512GB M.2SSD
      Kühlpad
    • @tgs_wort das tu ich nicht, mein Bruder hatte bis vor kurzem auch noch ein. Ich weiß das die teilweise gut taktbar waren. Aber es gibt auch Leute die sich mit dem Thema OC nicht beschäftigen und somit der Prozessor mit seinen 2,9Ghz@Turbo vor sich hindümpelt. Wobei sich mir dann da wieder die Frage stellt ob der dann nicht zum Flaschenhals wird bei ner 1080 ?(
      System:

      Display Spoiler

      Case: Lian Li O11 WXC
      NT: be quiet Dark Power Pro 11 1200W
      CPU: Intel I9 7920X @ direct-die 1,373v 5.0Ghz@all Cores + HT (3,2Ghz Meshtakt)
      MB: Asus X299 ROG Rampage VI Apex
      RAM: G.Skill Trident Z RGB 4x8GB @4000Mhz C16
      GPU: Gigabyte Aorus Geforce GTX 1080Ti
      SSD: Samsung 970EVO 1TB M.2 NVMe 2x Samsung 840Pro 512GB @ Raid0
      Kühlung: Custom Wakü
      Monitor: LG 32UD99-W 4K
      OS: Win 7 Prof. SP1 + Win 10 Prof.