Ingame: Abschleppstange

    • Ingame: Abschleppstange

      Hallo zusammen, habe eine Abschleppstange ingame gebracht, was mittlerweile eher das kleinere Problem ist, aber ich bekomme diese nicht ans "Bolzen-Zugmaul" angekuppelt. Da die Spritze, die aktuell im Spiel ist, dies auch verwendet, sollte es eigentlich gehen. Hat da jemand, vielleicht kann MBB ja auch was dazu sagen, dies schon erfolgreich hinbekommen? Ist vorerst nur ein import aus nem anderem Game. Bilder stelle ich später ein, vor allem aus dem Editor.

      Ist halt leider noch nicht so einfach die Sachen ingame ans laufen zu bekommen. Gut kaufbar machen und Texturen übernehmen von Blender geht so langsam gut von der Hand. Aber mit den ganzen Skripten, Referenzen usw. ist es ohne Vorlage sehr schwierig. Vielleicht hat aber jemand den entscheidenden Hinweis und hat es erfolgreich ingame genutzt.

      Danke vorab. Und auch an die die ihre Erfahrungen bisher geteilt haben. :thumbsup:

      Edit 1: Mit den Bildern wird es noch etwas dauern. Denke am Sonntag schaffe ich es diese hoch zu laden.

      Edit 2: Anbei nun die Bilder. Hoffe es kann jemand helfen. Leider ist die Texture noch nicht perfekt. Da arbeite ich noch dran. Auch das Logo vom beim Händler ist noch nicht so wie ich es mir vorstelle. Danke vorab.

      The post was edited 5 times, last by newbienearcologne ().

    • Moin, wird doch langsam.

      Hast du es jetzt hinbekommen die Stange an ein Gerät zu hängen?

      Hatte auch schon ein Modell in-game nur meine Proportionen stimmen noch nicht.
      Ich verwende 3D-Coat zum bemalen und modelliere in Solidworks/Blender

      Lustiger weise ging´s auf Anhieb, nur der Wagen fiel immer durch den Boden da ich zuerst keine Physix Box vergeben habe.
      Scheitere aber am Attach

      Aller Anfang ist schwer :)

    • @all
      Ingame Bild erneuert im 1. Post. So wäre die Texture vorerst annehmbar. Wichtiger wäre die Stange angehängt zu bekommen. Hoffe die Community hat es schon geschafft und kann helfen.

      @CptBrotzeit
      Nein da hänge ich leider auch noch. Ja das durch den Boden fallen habe ich auch zuerst immer gehabt, ist aber zum Glück schnell behoben. Das Attach Problem konnte ich noch nicht lösen. Habe noch nicht den richtigen Anhaltspunkt gefunden was wie und wo eingefügt werden muss damit dies funktioniert. Ich hab die Hoffnung jemand hat schon erfolgreich einen Anhänger angekuppelt, sei es mit Kugelkopf oder dem Zugmaul. Da könnten wir uns die dann entscheidenden Dinge "abgucken". Respekt für dein Modell, gilt aber auch für alle die Modden, denn wer sich damit mal beschäftigt hat, weiß dass dort oft sehr viel Arbeit drin steckt.
    • Einige Dinge sind mir aufgefallen, wenn sie nicht schon bekannt sind.

      *Wenn man sein Modell ändert das spiel neu startet und im Savegame war noch die Vorgänger Version z.B ohne Reifen.
      Dann wird das aktualisierte Modell erst angezeigt, wenn man ein neues über den Händler kauft.

      *Die Texturen vom MB Trac sind 4096x4096

      *Kann man das Gewicht/Masse nur über einen Scale 0-1.0 einstellen?

      Jovink hat es schon geschafft sein Gewicht anzuhängen. :thumbsup:
    • Ich wollte mich beim MB Trac mal versuchen es so umzuschreiben, dass nur eingestiegen werden kann wenn die Tür auf ist. Bisher aber ohne Erfolg. Die ganzen Referenzen und so weiter verwirren mich noch zu sehr. Aber wo ein Wille da auch ein Weg.

      @Jovink noch ist das alles sehr rudimentär, aber ich mag es halt zu tüfteln und ich wäre gerne in der Lage Dinge die mir nicht gefallen selber zu ändern. Noch brauche ich aber für simple Dinge zu lange.
    • Ich habe vom Lemken den Graphen verwendet und alle Geometrien gelöscht und den Anhänger importiert.
      Sah zwar super aus, der Anhänger mit 3-Punkt Kupplung vom Pflug, aber anhängen konnte ich ihn trotzdem nicht.

      Wäre super wenn wir mehr Beispiele hätten und
      eine Info wie viele Dreiecke z.b der Mb Trac hat, als Richtlinie.
      @Jovink super Video! :)

      The post was edited 1 time, last by CptBrotzeit ().

    • @CptBrotzeit ein Silageschild habe ich auch nur über diesen Trick zum Anhängen gebracht. Wahrscheinlich fehlen irgendwelche Verbindungen zu den "Nodes". Steige leider auch noch nicht so ganz dahinter. Denke Jovink wird uns dies in den Videos näher bringen.
      Ich habe mir quasi aber anders herum geholfen, habe den Pflug genommen und ein Silageschild eingefügt und so eingepasst, dass die Aufnahmen stimmten. Den Rahmen habe ich unsichtbar gemacht vom Pflug, also die Drei-Punkt-Hydraulik. Alles andere, außer den notwendigen Skripten, habe ich gelöscht. Ich habe Schritt für Schritt Teile vom Pflug gelöscht bis dieser nicht mehr angehangen werden konnte. Verstehe leider auch noch nicht so ganz wie dies alles zusammenhängt. Ist keine saubere Lösung daher ist es aktuell nur für mich zum Testen. Hoffe aber über diese Weise es irgendwann zu verstehen.

      Habe eben auch weiter versucht eine Funktion zu implementieren die mich nur bei geöffneter Tür einsteigen lässt, klappt aber immer noch nicht. Versuche aber weiter mein Glück. Finde programmieren ne super Sache und mache dies auch gerne. Nur fehlen mir einfach die notwendigen Infos um die Zusammenhänge von den Skripten, Nodes und Connections zu verstehen. Und das Zugmaul wird immer noch nicht angekuppelt. Dachte schon ich hätte es entdeckt warum es nicht funktioniert, war aber leider nicht so. :(

      The post was edited 1 time, last by newbienearcologne ().

    • Dank @Jovink (vor allem sein zweites Video :thumbsup: :thumbsup: ) hat das Anhängen geklappt, zumindest als Kugelkopf Attacher. Stelle ich, ohne jegliche andere Veränderung, um auf Zugmaul, also den Trigger, dann geht es nicht. Verstehe nicht warum aber eine Seite ist nun am Traktor befestigt, siehe Bild.


      Edit: Es sind nun beide Seiten zum ankuppeln.

      The post was edited 1 time, last by newbienearcologne ().

    • Jetzt muss ich noch ein Gewicht machen was dann als vordere Verbindung bei dem Traktor genutzt werden kann. Problematisch ist aber aktuell noch, dass einmal die Richtung in der der Traktor stehen muss, falsch ist. Schwierig zu erklären aber, diejenigen die das Video von Jovink geguckt haben, sollten wissen was ich meine. Keine Ahnung ob es überhaupt möglich ist, es anders zu lösen. Bei der roten Seite passt es und ich stehe von der Stange abgewandt. Bei der gegenüberliegenden Seite stehe ich aber über der Stange und kann nur dann ankuppeln. Sieht unschön aus da die Stange sich eigenständig richtig ausrichtet und das angehängte Fahrzeug etwas tanzen lässt. Hoffe es ist anders möglich und kann geändert werden. Und das abschleppen funktioniert noch nicht so richtig, da das nicht besetzte Fahrzeug nicht im Leerlauf ist. Für Multiplayer unproblematisch, für Single Player schlecht, aber da wird von MBB hoffentlich noch was kommen. ;) Wurde auch schon in einem anderen Thread behandelt.
    • Ich habe etwas mit einer Abschleppstange rumprobiert. Es "funktioniert" auch mit zwei Zugmaul-Kupplungen. Aber es scheint so als ob man in das Zugmaul nur in Fahrtrichtung (der Stange) +-45° einhängen kann (liegt aber vielleicht auch am Traktor). Ich muss also mit einem Traktor erst umständlich in einem ~135° Winkel an kuppeln, sehr unsauber und es besteht die Gefahr zu flippen.

      Im Muddy Conditions Video von MBB war es eine Kugelkopf/Zugmaul Kombination.



      Für das Zugmaul reicht scheinbar ein Trigger mit Reference auf einen Locator.

      The post was edited 2 times, last by MrJules ().

    • Also geht es doch mit dem Zugmaul, vielleicht passte mein Winkel nur nicht. Werde weiter testen. Und danke für den Hinweis mit dem Trigger, da wollte ich eh probieren was genau zum ankuppeln gebraucht wird.

      @MrJules hast du denn das mit dem Pfeil beachtet, also das dieser in die Richtung zeigen soll wo angekuppelt wird? Geht dabei um den Roten Pfeil. Verstehe noch nicht so ganz ob ich zwingend das "init" Skript brauche. Da wollte ich auch noch probieren was wirklich drin sein muss. Denn ich habe das Gefühl, dass die Richtung dort entscheidet wie ich ein Gerät ankuppeln kann. Wie gesagt muss ich nämlich auf der einen Seite über der Stange stehen, was auch ein flippen des Fahrzeugs bedeuten kann.

      Aber wir werden auch diese Probleme lösen. :D
    • newbienearcologne wrote:

      @MrJules hast du denn das mit dem Pfeil beachtet, also das dieser in die Richtung zeigen soll wo angekuppelt wird? Geht dabei um den Roten Pfeil.
      Ja habe alle möglichen Variationen durch probiert. Trigger drehen, Locator drehen, beide drehen, gesamtes gespannt drehen. Eine Sache probiere ich gerade noch.

      newbienearcologne wrote:

      Verstehe noch nicht so ganz ob ich zwingend das "init" Skript brauche. Da wollte ich auch noch probieren was wirklich drin sein muss.
      Ich glaube das "init" braucht man erst für User Actions, Bewegungen, Animationen usw.
    • Jovink wrote:

      Wie hast du es eingestelt kriege es nicht an der trekker habe ein marker und das verbunden mit das boxtrigger, zugmaul oer bollkopf beide gehn nicht
      (look down below for english)

      Deutsch:
      Ich habe die ganze Zeit in Verzeichnis "Cattle and Crops\Game\Win64\Assets\Data\Mods" (nennen wir es DataModsFolder) gearbeitet. Dort gibt es scheinbar niedriger Anforderungen an die Mods als im Verzeichnis "Dokumente\My Games\Cattle And Crops\Mods" (nennen wir es DocModFolder). so konnte ich den Mod ohne das "init" und andere Scripts bauen. Ist halt dann kein richtiger Mod. :-(.
      Man kann nicht einfach aus dem DataModsFolder in den DocModsFolder kopieren. Dann geht der Mod ohne Scripte nicht mehr... ;)

      Jetzt bekomme ich nicht mal dein Tutorial zum laufen. Im DocModFolder funktioniert bisher nur die .xml. Ich finde die richtige Pfade für die .xml nicht.

      English:
      Hey Jovink,
      i did all my work in the "Cattle and Crops\Game\Win64\Assets\Data\Mods" Folder (lets call it DataModsFolder). Seems like it got lower restirctions than "Documents\My Games\Cattle And Crops\Mods" (lets call it DocModFolder). That way i could build the Attachment without a init and stuff. Its not a real mod though :-(.
      Its not possible to just copy from DataMF to DocMF. It screws everthing up.
      Now i dont even get your tutorial to work for me :'-(. In the DocMF the .xml is the only thing working correctly. I cant figure out the correct paths to put in the xml.

      The post was edited 1 time, last by MrJules: Übersetzung hinzugefügt. (Hoffentlich ist alles richtig ;-) ().

    • Jovink wrote:

      CptBrotzeit wrote:

      Habe alles so gemacht wie du im Video und im Trigger den Attach Typ auf Zugmaul gestellt.
      Wie oben erwähnt, hab ich den Arion 530 verwendet.
      Macht bei mir gar niks
      (look down below for english)


      Deutsch:
      Jetzt habe ich dein Tutorial doch zum laufen bekommen (musste den Überordner zu den Pfaden in der .xml hinzufügen), jetzt kann ich über das Dropdown beim Controller umstellen. Zugmaul, Kugelkopf und Dreipunkt funktionieren. Man muss aufpassen das die Kollisionsboxen nicht zu nah am Referenzpunkt liegen. Minimum 1 Rasterkästchen Abstand.


      English:
      I finally got your Tutorial ingame (by adding one upper Folder to the xml paths), now i can switch by just changing via Dropdown Controller. Tpin, Ball and Threepoint working. One must take care of colision boxes near the referance point. Keep 1 grid between.

      The post was edited 3 times, last by MrJules: Übersetzung hinzugefügt. (​Hoffentlich ist alles richtig ;-)​ ().

    • @MrJules Wäre nett wenn du deine Antwort auch mit deutschsprachiger Erklärung hier einstellst.

      Ich habe es gestern auf die schnelle auch nicht mit dem Zugmaul hinbekommen, obwohl es mit Kugelkopf einwandfrei ging. Irgendwo passt aber etwas nicht wenn ich auf Zugmaul umstelle. Also wichtig scheint die Cooli in der Nähe des reference Punkt zu sein? Müssen doch alle Punkte gesetzt sein, also Reference, Upper, Front ray und Back ray? Was hast du in der xml geändert? Muss dort vielleicht etwas spezielles eingetragen werden? Habe mir die vom Lemken genommen und alles gelöscht was unwichtig war nach meiner Meinung. Das mit dem "DESC" am Ende und die Arbeitsgeschwindigkeit habe ich drin gelassen.

      So langsam kommen wir doch dahin wo wir hin wollen. :thumbsup:

      The post was edited 3 times, last by newbienearcologne ().

    • Schön zu lesen das sich immer mehr mit dem Thema auseinandersetzen.

      Hab auch mal zwei Gewichte ins Spiel gebracht, mit dem tollen Tutorial von 'Jovink' ist dies ja super easy.




      Bis auf die falsche Neigung der Gewichte im angehangenen Zustand, funktioniert alles bestens.
      Hat da schon jemand eine Lösung gefunden.
      Der Weg aus Jovink's Tutorial bringt hier keinen Erfolg.
    • Deutzfahrer wrote:

      Bis auf die falsche Neigung der Gewichte im angehangenen Zustand, funktioniert alles bestens.
      Hat da schon jemand eine Lösung gefunden.
      Der Weg aus Jovink's Tutorial bringt hier keinen Erfolg.
      Ich habe nur seeehr kurz damit rumprobiert, hatte aber den Eindruck das der Eintrag

      Source Code: .xml

      1. <workDepth value="1" frictionOffset="0.0" />
      was damit zu tun hat.

      newbienearcologne wrote:

      @MrJules Wäre nett wenn du deine Antwort auch mit deutschsprachiger Erklärung hier einstellst.
      Du hast recht, reiche ich nach :)

      The post was edited 1 time, last by MrJules ().

    • @MrJules
      Nein leider noch nicht, und blöderweise habe ich die Stange bei einer Neuinstallation versehentlich gelöscht. Wollte diese aber eh noch verlängern. Habe nur schnell die Stange wieder ingame gebracht, jedoch ging es mit dem Zugmaul wieder nicht. Kugelkopf ist aber möglich. Ich wollte eh noch ein Gewicht machen um es bei dem zu ziehenden Traktor vorne anhängen zu können. Jedoch machen mir dabei die entgegen gesetzten Richtungen zum ankuppeln, immer noch Probleme.
      Eine Vermutung hatte ich noch bzgl. der Höhe wenn ein Zugmaul verwendet werden soll. Aber die Stange in entsprechender Höhe "schweben" zu lassen hat leider auch nicht geholfen. Wie gesagt ich hoffe am Wochenende kann ich weiter testen.